PCゲーム「カスタムメイド3D2」「カスタムオーダーメイド3D2」用のMOD制作情報まとめです。



MODを作る際に引っ掛かりやすい、COMで変更や追加された仕様についての覚書です。
他にも判明している仕様があればどんどん追記してください。

menu

・タトゥー(accTatoo)
 今作で5つまで同時装備できるようになりましたが、menuファイル内のcategory(≠カテゴリー)の表記が、
 acctatooとaccTatooのように混在する場合、片側のみしか表示されません。
 公式表記のaccTatooで統一すると良いかと。
 レイヤーは1〜3の間で(4は新規追加のaccNailで使用。こちらもbodyにテクスチャ合成(タトゥータイプ)です)。
 (テクスチャ合成についてはこちらを参照)


・爪(accNail)
 新規追加の爪カテゴリーですが、ボディに直接テクスチャ合成する(タトゥー)タイプです。
 レイヤーは4を使用しています。
 モデルスロットは存在しないので爪を伸ばすとかはできません。

・眉(mayu)
 眉を髪の毛より前に表示させる(前面表示)ボタンが追加になりました。
 useredit から始まる文字列をそのままカスメ2時代のmenuに追加するだけで使用可能になります。
 眉を付け替えた際は、前面表示ボタンを一度offにしてから再度onにしないとフラグが切り替わらないので
 エディット画面から出ると前面表示が維持されない場合があります。

シェーダー

COM専用のシェーダーがいくつか追加されていて、CM3D2で使うとエラーになります。
COM用の自作MODをCM3D2に対応させる場合は要注意。

menuでのシェーダー変更

 シェーダーはmodel内設定とmate設定を一致させる必要があるが、
 COMではmenu内の記述でmodel内設定とは違うシェーダーを指定できるようになった。
 詳しくはmenuの解説参照。
  https://seesaawiki.jp/com3d2mod_wiki/d/menu#conten...

COM3D2からの追加シェーダー

COM3D2 ver.1.56以降(CRESリリース以降)の追加シェーダー?

CRESの追加シェーダーのうち、以下はmenuのshader指定でだけ使えるっぽい?
シェーダー1シェーダー2概要
CM3D2/InfinityColorCM3D2__InfinityColor不明
CM3D2/Mosaic_enCM3D2__Mosaic_en不明
CM3D2/Outline_Tex_TexwidthCM3D2__Outline_Tex_Texwidth不明
CM3D2/Toony_Lighted_Outline_TexwidthCM3D2__Toony_Lighted_Outline_Texwidth不明
CM3D2/Toony_Lighted_Hair_Outline_TexCM3D2__Toony_Lighted_Hair_Outline_Tex不明
CM3D2/Trans_AbsoluteFrontCM3D2__Trans_AbsoluteFront不明
CM3D2/Outline_TexwidthCM3D2__Outline_Texwidth不明

無限色(カラーパレット)

・COM3D2
 〜Outline_Texのシェーダ追加に伴い、髪の輪郭線 HAIR_OUTLINEと、
 肌の輪郭線 SKIN_OUTLINEが追加されています
  CM3D2時代の肌MODにはシェーダ変更の記述、輪郭線のテクスチャ・無限色指定が無い為、
  公式のSkinのmenuを真似して追記すれば変更できるようになります。

・GP-01
 GPフェイスが追加されて白目部分が色変更可能となり、EYE_WHITE(白目の色)が追加されています。

・GP-01Fb
 Fbフェイスが追加されて「瞼の線」「まつ毛(上)」「まつ毛(下)」が変更可能となり、
 その為のマテリアル3つが追加されています。
  瞼の線:Face001_FB_EyeLid
  上まつ毛:Face001_FB_EyeLashesTop
  下まつ毛:Face001_FB_EyeLashesUnder

テクスチャ

 COM用のtexファイル形式はバージョンが変わり、ヘッダー内容が追加されているので
 CM3D2用の展開ツールは使えません。
 COM対応のツールを使います(deniksonさん作「TexTool」、Akatsukiさん作「tex2Converter」等)。
 一応、バイナリエディタでヘッダーを削って拡張子をpngに変えれば、普通のpngとして使えます。

 COMは上位互換という事でCM3D2形式のtexも使えるので、MODとして仕上げる際には
 CM3D2形式のtexにしておくと、後の修正作業や他人が弄る際に扱いやすくなるかも。

モデル

 モデルもバージョンが変わっていて、CM3D2時代の一部編集ツールでCOM用のmodelは開けません。
 COM対応の一部編集ツールを使いましょう。
 BlenderのCM3D2コンバータはCOM形式にも対応されているので、一度Blenderでmodelを開き、
 出力時のバージョンを1000(CM3D2用)か2000(両用)にしておけばCM3D2用ツールでも開けます。

・前髪はマテリアル名が透け眉用のpmatファイルと連動しているので、前髪MODを
 作る際にもマテリアル名は公式のままにしておくのが確実。
 AutoConverterプラグインを導入していれば、未対応の髪でも透け眉対応してくれる筈。

・髪の伸縮はmenuファイル内の記述で設定されています。
 揺れ用のウェイトを伸縮にも使っているので、揺らしたくないけど伸縮させたい場合は
 揺れウェイトを0.1程度にしつつ、menu設定の拡大率を大きく設定する等の工夫が要ります。
 AutoConverterプラグインを導入していれば、伸縮が未設定の髪でも伸縮対応してくれる筈。

・後髪の揺れボーンは、根元の親ボーン「Hair_R」の子ボーンが揺れるわけですが、
 並列で複数の子ボーンが存在しない、親と子が一対一の場合は根元の「Hair_R」から
 揺れてしまいます。対策としては「Hair_R」直下にダミーの子ボーンを増やしておけば
 根元は揺れなくなります。

顔(マテリアル)

 ・プラスパック「カスタムオーダーメイド3D2 GP-01」付属の「GPフェイス」で
  右目用ハイライト色と白目色が追加され、マテリアル番号が増えています。
 ・プラスパック「カスタムオーダーメイド3D2 Fb」付属のFbフェイスで、更に「二重」「上まつ毛」「下まつ毛」が追加。
初期フェイスCM3D2と同じ(マテリアル0〜6)。
0:左目 1:右目 2:目のハイライト 3:眉 4:まつ毛,瞼の線,頬のツヤ 5:肌 6:口内
GPフェイス右目のハイライト(マテリアル7)、白目(マテリアル8)が追加。
頬のツヤはエディット画面でのテクスチャ合成に変更されている
Fbフェイス瞼の線(マテリアル9)、上まつ毛(マテリアル10)、下まつ毛(マテリアル11)が追加。
 ・AutoConverterプラグインを導入していれば、旧フェイスの不足マテリアルを補完してくれる。
 ・CM3D2時代の顔MODやCOM初期フェイス改造の顔MODの場合、GP-01以降に追加されたマテルアル番号を使っていると
  新マテリアルで上書きされてしまうので、被らないようダミーのマテリアルを挟んで使う等の工夫が要る。

顔(RQ値)

・COMで追加された透け眉仕様(眉を強制的に最前部に描画する)の都合で、
 COM初期フェイスでは顔、前髪、眉のRQ値が変更されています。

 通常の不透明(2000)に対して、前髪(980)、眉(990)、顔(970)

 この処理の為、複数人のメイドが前後に重なると、後列のメイドの眉だけが最前列のメイドの顔より
 手前に表示されるという現象が発生します(透け眉よりRQの高い胴体や衣装では隠れます)。
 また、透過シェーダーの眉のRQ値がセルフシャドウより低い為に、眉のメッシュにもセルフシャドウが乗り、
 顔の肌から浮いているのが目立ってしまいます。
 
 GPフェイス以降は顔、前髪、眉のRQ値が専用の物ではなくデフォルト値になったので、
 眉にセルフシャドウは乗らなくなりました。しかし、RQ値が上がった事により、眉が顔だけでなく
 ボディや衣装よりも手前に表示されるようになってしまいました。

 一長一短あるので好みの設定を選ぶか、ACCexプラグインで一時的に最前列のメイドのRQ値を上げて誤魔化す方法もあります。
 他の回避策としては、NPRシェーダープラグインのステンシルシェーダーを使えば
 眉の深度を有効にして自然な描画順に出来ます(眉をCutout化するので輪郭のジャギーが少し目立つ)。

顔(Toon)

 toonを使った陰影表現のうち、ToonRampだけ有効でShadowTexは無効化される(肌を変えると切替が一瞬見える)。
 また、バグと思しき挙動として、フリーカラー肌の場合はToonRampとShadowTexの両方が無効化されてしまう。
 その為に逆光だと体の陰影と合わなくなるのが目立つが、ACCexプラグインで後からtoon設定を変更すれば反映されるので
 撮影用途で一時的に誤魔化す事は可能。

ボディ

 本体アップデートの際にCM3D2とCOM3D2のボディは統一されていましたが、COM3D2のバージョン2.28.0で
 拘束台DLC対応の為にCOM側にだけIKボーンが追加されました。これより前のボディMODでは
 アタッチを使う夜伽やイベントが正常に動作しない場合があるので注意。
 最新のAutoConverterプラグインで、従来ボディでも使えるよう対応してくれています。

ダイナミックボーン

 ・COMでは通常の揺れボーンだけでなく、Unityのダイナミックボーンが使用できます。
  公式アイテムでは髪とスカートに使われています。

 ・ダイナミックボーンでは、modelのオブジェクト名と同名の物理設定ファイルが自動で適用されます。
  髪とスカートの揺れボーンでは、該当ファイルが存在しなければ汎用設定になります。

  modelのオブジェクト名
  

  汎用設定のフォルダ(Gamedataのparts.arc内)
  

 ・ダイナミックボーンでは物理設定(physics:拡張子.phy)と衝突設定(Collision:拡張子.col)を用意します。
  スカートだけは専用の物理設定(.psk)を用意。.colは変更できず公式設定が使われます。

 ・通常の揺れボーンでは水平より上向きのボーンが作れない(形が崩れる)が、
  ダイナミックボーンなら上向きも可能。

 ・ダイナミックボーンでは、親ボーンと子ボーンが一対一の場合に根元から垂れてしまいます。
  子ボーンが複数あればいいので、おさげ1本だけ等の場合はダミーの子ボーンを足しておけば大丈夫。

  

スカートボーン

・本数がCM3D2では12本だったのが、COMでは24本に増加。隙間が減って脚が突き抜けにくくなりました。
 本数が増えたのとダイナミックボーン対応の為に処理は重め。トップスとボトムス両方にスカート24本ボーンが
 入った衣装を着せて3人ダンスを行うとFPSが低下しやすいので注意。

・ボーン構成は Bip01 Pelvis→Skirt→Skirt01A・・・という状態にする必要あり。

・ボーンの向きも見ているので自作スカートでは注意。X軸が内側中心部を向くようにします。

エディット画面のカテゴリ

「コスチューム」に含まれていたコラボ衣装は、最近のアップデートで「コラボ」という別カテゴリになりました。
「コスチューム」の先頭にあるアイテム(公式では消去メニュー)をコラボ側にも複製して置く処理になっているようで、
コスチュームにpriority 0の自作MOD(消去メニューより前に並ぶ)を置くと、それがコラボ側の先頭にも表示されてしまいます。
衣装MODのmenuでは、priority 0は指定しないようにしましょう。

 

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