PCゲーム「カスタムメイド3D2」「カスタムオーダーメイド3D2」用のMOD制作情報まとめです。


第二章 テクスチャを貼ってみよう

シームを付けてみよう

シームとは、テクスチャを展開する為に入れる切り込みのような物です。
ペーパークラフトを想像するとわかりやすいでしょう。

・前章の「UVの設定(簡易)」でやった仮のUV展開を、本番用に進めていきます。
 立方体を編集モードで「A」で全選択し、「U」を押して出るUVマッピング方法から「展開」を選択して、
 自動で展開する仮設定までは行いました。


UV展開例
ここから続きです。
画面左下のアイコンをクリックし、「UV/画像エディター」を選択します。


すると、テクスチャの展開図が表示されます。

前章で自動展開した物ですが、よくわからない展開図です。これではテクスチャは描けません。

そこでまた左下のアイコンから3Dビューに戻り、今度は「U」のメニューから「スマートUV投影」を選択してみます。



今度はある程度コンピュータが計算して展開してくれます。
だいぶ分かりやすくなりましたが、まだ直感的ではありません。

 
シーム
ここで「シーム」の出番です。
モデルに手動で切れ目を設定して、展開図を作っていきます。
辺を選択していくので、辺選択のアイコンをクリックします。


切り込みを付けたい辺を、Shiftを押しながら複数選択していきます。
選択が終わったら、左側ツールシェルフ「シェーディング/UV」タブのUVマッピングにある「シームを付ける」を押します。
ちなみに「Ctrl+E」の辺ツールにも「シームを付ける」があるので、好きな方を使います。

すると、選択した辺が赤く表示されるはずです。

自分で把握しやすい展開図を作りましょう。間違えた時は「シームのクリア」で選択中の辺のシームを消せます。
シームを付け終えたら「A」でモデルを全選択して、「U」の「展開」を押してください。

UV/画像エディターで確認します。以下のような展開図にするとわかりやすいでしょう。

シームを手動で付けるのは面倒ですが、この展開の仕方で次のテクスチャ作成の難易度が違ってきます。

UVにテクスチャを読み込んでみよう

テクスチャ作成
画面下部「UV」の項目から、UV配置をエクスポートします。フォーマットはpng画像のままです。
透明度は、自分がグラフィックツールで作業しやすい値にします。



出力しました。これをレイヤー対応のグラフィックツールに読み込み、テクスチャに色を塗っていきます。



今回は判別しやすいように番号を書きました。テクスチャは、この画像を「Cube.png」として保存して使っても構いません。



これをblenderのUV/画像エディターに読み込みます。ちなみに作業で使うファイルは1つのフォルダにまとめて入れておくと便利です。


画像が表示されました。


 
立体で確認
立体的に確認してみましょう。
3Dビューに戻り、ソリッドからテクスチャに変更します。


すると、立方体にテクスチャが貼られた状態で表示されます。
影の部分が暗くて見えにくので、影を解除しましょう。
編集モードで「N」を押して、右側にプロパティシェルフを出し、シェーディングのところにある「陰影なし」にチェックを入れます。


影が消えて見やすくなりました。


 
テクスチャ出力
またUV/画像エディターに戻り、「Cube.tex」というファイル名で保存します。
読み込む前の「Cube.png」を変換ツールでtexにする方法でも構いません(数が多い場合は一括変換の方が楽)。


あとは、出力したtexファイル名(今回はCube.tex)をmateファイルに書き込めば
テクスチャーの指定は完了です(この作業は第三章でやります)。
これでUV設定まで終わりました。

 
モデル出力
最後に「Cube.model」という名前でmodelファイルをエクスポートしておきます。

念の為に「ファイル」→「保存」から今回の作業状態のファイルも保存しておきましょう。
名前は「cube.blend」等、適当に決めればOK。
作業ファイルには、読み込まれているオブジェクトやウィンドウ配置等、全ての作業状態が保存されます。
一定時間ごとに自動保存する設定も可能なので、好みで設定しておきます。

 
第二章 完


 

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