MTG(Magic: The Gathering)を始めたい、始めたばかりという方向けに、基本的なルールや情報をまとめています。

少し詳細なルールの続きで、さらに補足です。

レジェンド・ルール

カードタイプ欄に「伝説の」という文字がある、同一名称のパーマネントを2体以上同時にコントロールしている状態になったプレイヤーは、そのいずれか1体だけを残して残りを墓地に移動させます。このルールを「レジェンド・ルール」と言います。
★2017年9月「イクサラン」以前には、「プレインズウォーカー - ○○」の○○が共通のパーマネントを2体以上コントロールしている状態になった場合も、1体だけを残して残りを墓地に移動させる「プレインズウォーカーの唯一性ルール」もありました。イクサラン以降全てのプレインズウォーカーには「伝説の」がつくようになり、唯一性ルールはレジェンド・ルールに統合されて、なくなりました。
★「基本セット2014」以前は、敵味方問わず戦場に2体以上同一名称の伝説パーマネントやプレインズウォーカーがいる状態になった場合、その全てを墓地に移動させるルールでした。

勝利条件

ゲームに勝つのは、対戦相手のライフを0にする以外にも、次のような場合もあります。
  • 相手のライブラリーにカードがなくなった後、相手が次にカードを引こうとしたとき。(「ライブラリーアウト」と呼びます)
  • 「毒カウンター」を相手に10個与えたとき。
  • 戦場にあるいずれかのカードに書かれている「〜のとき、あなたはこのゲームに勝利する」の条件を満たしたとき。
  • 相手が「〜のとき、あなたはこのゲームに敗北する」の条件を満たしたとき。
  • 相手が投了したとき。

起動型能力

カード・テキストに「赤(1)、曲がった矢印:○○は△△する」のような文章が書かれている場合、このカードは「起動型能力」を持っています。
見分け方は「:」(コロン)です。:の左側のコストを払うと、:の右側の効果が得られます。
「曲がった矢印」は「タップシンボル」と呼び、そのカードをタップする、という意味の「コスト」です。
つまり、コストにタップシンボルが含まれている起動型能力は、アンタップ状態でなければ使えず、使うとカードはタップします。
起動型能力は、インスタントと同じタイミングで使えます。

召喚酔い

クリーチャーは、戦場に出てすぐには攻撃できません。これを俗に「召喚酔い」と言います。
細かく言うと、自分のターン開始時に戦場にいなかったクリーチャーは、
  • そのターン攻撃できません。
  • 次の相手のターンが終わるまで、コストにタップシンボルを含む起動型能力を起動できません。
なお、ブロックは召喚酔いの間でも可能です。
また、アーティファクトの一部も、コストにタップシンボルを含む起動型能力を持ちますが、普通のアーティファクト(「アーティファクト・クリーチャー」ではないアーティファクト)には、召喚酔いはありません。戦場に出てすぐ起動できます。

優先権とスタック

インスタントと起動型能力は、同じタイミング、つまりアップキープから終了ステップまでの各ステップ/フェイズで自分が「優先権」を持っているときに使えます。
各ステップ/フェイズで、まず優先権を持つのはアクティブプレイヤーです。
(注:ブロッククリーチャー指定ステップでも、優先権を先に持つのはアクティブプレイヤーです。)
アクティブプレイヤーをAさん、相手をBさんとします。
優先権を持つAさんは、マナを払って呪文を唱えます。
唱えた呪文はすぐに効果を表すのではなく、まず「スタック」という目に見えない領域に「積まれ」ます。複数の呪文を唱えると、順番にスタックに「積まれ」ていきます。
その後、Aさんは優先権をBさんに渡します(「パス」)。
優先権を受け取ったBさんも、同様にマナを払って呪文を唱えると、それがスタックに詰まれます。
例えば、Aさんが唱えた呪文を無効にする《マナ漏出》などの呪文を使えます。
その後、Bさんは優先権をAさんに渡します(パス)。
Aさんは、Bさんが唱えた呪文を見て、さらに呪文を唱えることもできます。
両者が何もせずに優先権を相手にパスしたら初めて、スタックに詰まれた呪文が「解決」に入り、呪文が効果を表します。
このとき、呪文の解決はスタックの「上から」順に行います。
つまり、最後に唱えた呪文が最初に解決され、効果を表します。

ソーサリータイミング

インスタント以外の呪文は、自分の戦闘前・後メインフェイズの、スタックに何も呪文が積まれておらず(「空である」と言います)、かつ自分が優先権を持っているときに唱えることができます。
これを「ソーサリータイミング」と言います。起動型能力は通常インスタントが唱えられるタイミング(「インスタントタイミング」と言います)に起動できるのですが、一部の物には「この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時に限り起動できる」と書かれています。これは、ソーサリータイミングにのみ使える起動型能力という意味です*1
また、呪文ではありませんが、土地を戦場に出せるのも、ソーサリータイミングだけです。

ダメージ割り振り順

1体の攻撃クリーチャーが2体以上にブロックされたときのルールは複雑ですが、簡単には次のようになります。
  • ブロッククリーチャー指定ステップで2体以上(ここではA,B,Cとします)にブロックされた場合、アクティブプレイヤーつまり攻撃側が、A,B,Cのどの順番にダメージを割り振るかを宣言します。
  • ブロッククリーチャーが除去呪文を受けるなどして戦場からいなくなっても、それを取り除く以外は順番は変わりません。
  • 戦闘ダメージステップの冒頭で、再びアクティブプレイヤー側が、実際にA,B,Cに与えるダメージの量を宣言します。
  • 順番が前のブロッククリーチャーに致死ダメージを与えない限り、次の順番のブロッククリーチャーにはダメージを与えられません。
ここで致死ダメージとは、攻撃側が接死を持っていれば1点でOKです。また致死ダメージを与えることは破壊すると同義ではありません。例えば《濃霧の層》は2点のダメージを与えても軽減するので破壊されませんが、致死ダメージは2点でOKです。
また上記の最後の項が問題になるのは、《巨大化》のような呪文の場合です。例えばA,B,Cがいずれも2/2で、攻撃側が4/4とします。そのままダメージを与え合うと、A,B、攻撃側が破壊され、Cだけが生き残ります。ここでAに《巨大化》を唱えてAを5/5にすると、Aがタフネス5に対して4点ダメージで生き残るので、Bもダメージを受けず生き残ります。攻撃側プレイヤーは、相手が《巨大化》をAに使ったのを見た上で、Aにはダメージを割り振らず生き残らせ、B,Cに2点ずつ割り振って破壊するということはできません。また、Aに1点だけ割り振って生き残らせ、Bに3点を割り振ってBを破壊することもできません。結果、攻撃側だけが破壊され、A,B,Cは全員生き残ります。

生け贄に捧げる

「生け贄に捧げる」とは、戦場に出ている、「自分が」コントロールしているクリーチャーを墓地に移動させる行動を指します。
自分の手札のカードを捨てるのとは違います。またこの効果で対戦相手のクリーチャーは墓地に移動できません。

追放する

「追放する」とは、クリーチャーなどのパーマネントを「追放領域」に移動させることを指します。
追放領域は墓地とは別物です。墓地から戦場や手札に戻す手段は割と沢山あるのに比べ、一度追放されると戻ってくる手段はほぼありません。したがって、「破壊する」よりも「追放する」効果の方が強力と言えます。

オーラ

オーラはエンチャントの一種で、他のパーマネントやプレイヤーに「つける」形で戦場に出るものを指します。オーラのほとんどは、味方のクリーチャーにつけて強化するか、または敵のクリーチャーにつけて弱体化させる効果を持ちます。その他、土地やプレイヤーなどにつけるオーラもあります。
オーラの欠点は、オーラ自身が破壊される場合に加え、「ついて」いるクリーチャーが破壊された場合も、一緒に墓地に行ってしまうことです。またオーラをつけようとしたタイミングで、つける先のクリーチャーが除去呪文などで破壊された場合も、墓地に行ってしまいます。

装備品

装備品はアーティファクトの一種で、戦場に出るだけではほとんど何の効果もありませんが、「装備」という起動型能力によって他のクリーチャーに「つける」ことで、そのクリーチャーを強化します。装備品はオーラと違い、「ついて」いるクリーチャーが破壊されても、誰にも装備されていない状態で戦場に残ります。他にクリーチャーがいれば、また装備コストを払ってそれに装備することができます。
なお、「装備」は先述の「ソーサリータイミングでのみ起動できる」起動型能力の一つです。

修整

「○○はターン終了時まで+X/+Yの修整を受ける」とは、○○のパワーをX、タフネスをY増やすという意味です。
マイナスの修整もあります。タフネスにマイナスの修整を受けて0以下になった場合、そのクリーチャーは墓地に置かれます。
ここで、この「タフネスが0以下になると墓地に置かれる」のは、タフネス以上のダメージを受けて「破壊」されるのとは違います。したがって、「破壊不能」を持っていても墓地に行くのは防げませんし、「再生」能力で防ぐこともできません。
なお、パワーがマイナスなのは0とほぼ同義で、攻撃してもダメージを与えられないだけです。墓地には行きません。

トークン

「飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを2体生成する*2」などの効果によって、「トークン」というものが戦場に出ます。これは「名も無き*3クリーチャー」のようなもので、カードで能力が表されていない以外はクリーチャーとして働きます*4。トークンが破壊されたときは墓地に行った段階で(カードが無いので)消滅します。
戦場でトークンを表すには、ブースターパックに入っているトークン・カードの他、空のスリーブ、トランプや他TCGのカードなどでも代用できます。ただし、トークンも普通のクリーチャーと同じようにタップしたりアンタップしたりするので、縦向き、横向きが分かるものであることが最低限必要です。

カウンター

MTGでカウンターというと二つの意味があります。ひとつは《取り消し》などの相手の呪文を打ち消す呪文の総称です。
もうひとつは、「○○の上に+1/+1カウンターを1個置く」などの効果によって、パーマネントの上に置かれるものです。
例えば+1/+1カウンターは、クリーチャーにひとつ乗るたび、そのパワーとタフネスを1ずつ上昇させます。
戦場でカウンターを表すには、おはじきやサイコロがよく使われます。
ただし、+1/+1カウンター以外にも、「蓄積カウンター」「レベルアップカウンター」など多くの種類のカウンターがあるので、複数種類のカウンターを扱うデッキを使っているなら、各々を区別できるよう複数種類を用意する必要があります。
また「毒カウンター」「エネルギーカウンター」は、戦場のパーマネントではなく、プレイヤーに対して与える特殊なカウンターです。

マナ・プール

土地などからマナを出すと、プレイヤーは「マナ・プール」という仮想的な場所にマナを貯め、それを消費して呪文を唱えます。プレイヤーは普通、使いたいカードのマナ・コスト分だけ土地をタップするので、マナ・プールのマナが余ってしまうことはありません。しかし《エルフの大ドルイド》などを使うと、使いきれないほどのマナがマナ・プールに貯まってしまうことがあります。使いきれないとどうなるか?答えは、フェイズやステップをまたぐ前に消滅して0になります。
なお、かなり昔には、この使いきれないマナの数だけダメージを受けてしまうルールになっていました。これを「マナ・バーン」と言います。今は、マナ・バーンのルールはありません。

スタックに乗らない「マナ能力」

起動型能力のうち、「○○:あなたのマナ・プールに(マナ)を加える」*5という能力は「マナ能力」と呼ばれ、例外的にスタックを用いず、すぐに効果を発揮してマナ・プールにマナを貯めます。つまり対戦相手は起動されたのを見てマナが貯まるまでの間に何もすることができません。
また、「○○がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたのマナ・プールに(マナ)を加える」という誘発型能力も同じくマナ能力で、(マナ)はスタックを用いずすぐに貯まります。
マナ能力には分かりにくい例外があるので注意が必要です。たとえば
  • 「○○が戦場に出たとき(△△するたび)、あなたのマナ・プールに(マナ)を加える」という能力はマナ能力ではないので、スタックに乗ります。
  • また「○○:森一つをアンタップする」という能力も、追加のマナが生み出せるという意味では同じですが、マナ能力ではないのでスタックに乗ります。
  • またプレインズウォーカーの忠誠度能力でマナを貯めるものも、マナ能力ではないのでスタックに乗ります。

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