最終更新:ID:sDV4IDQkcw 2017年04月06日(木) 20:17:14履歴
ファイタークラスページ
どの道の達人も、一日じゃ成り立てない。
武とは何か?拳とは戦いの凶器なのか?
いや違う!武とは大切な者を必ず守り抜く勇気なのじゃ。
もはや闘士の真髄を忘れたか!!例えこの身を焼かれようが毒に侵されようが、その程度の逆境は我らの闘志を燃やす燃料に他ならない!!
鍛錬千日、勝負一瞬
共に目指そう、頂へ・・・。
ようこそ、Fiのページへ。
どの道の達人も、一日じゃ成り立てない。
武とは何か?拳とは戦いの凶器なのか?
いや違う!武とは大切な者を必ず守り抜く勇気なのじゃ。
もはや闘士の真髄を忘れたか!!例えこの身を焼かれようが毒に侵されようが、その程度の逆境は我らの闘志を燃やす燃料に他ならない!!
鍛錬千日、勝負一瞬
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- ツインダガー
- 高所狙い、弱点張り付きが得意 特に高所狙いはファイター(以下Fiと表記)武器ではツインダガーでしか出来ないためFiなら必携の武器
- スピンによる全方位ガード、高所滞空により安全に敵を攻撃できる 火力もそれなりに高い
- paにスーパーアーマー(以下SAと表記)が付いているためダブルセイバーとは違った方向でゴリ押し性能が高い
- 一応paの殆どにガードポイント(以下GPと表記)も付いているが一部のpa以外は狙って防げるようなものではないおまけ程度の代物
- ダブルセイバー
- 武器アクションで纏うPPを消費しないカマイタチが火力の大きな割合を占めるためDPPが高い
- 「Lリング/DSカマイタチ」を装備すればそのカマイタチも実質ノーコスト
- ダブルセイバーはいかにカマイタチを維持するかがキモの武器であるためカマイタチがpa発動だけで勝手に維持されるDSカマイタチリングはダブルセイバーを運用する際には実質必須級のリングである
- アクロエフェクトやデッドリーサークル零式によって長時間GPを発生させつつ攻撃が可能
- ケイオスライザーやハリケーンセンダーにより敵を纏めて撃破することが可能 Fi武器の中では最も対多数向き
- 「GPによるゴリ押し性能」 「対多数性能の高さ」 これらの性質から乱戦に向く
- ただしGPがないpaはGP付きpaより火力が高いがsaすら付いていないので状況によってpaを使い分けよう
- 武器アクションで纏うPPを消費しないカマイタチが火力の大きな割合を占めるためDPPが高い
- ナックル
- ナックルのみの特殊仕様としてギアが保持される限りステップしようが武器アクをしようがテックアーツも保持される
- その為敵の攻撃をしのぎつつテックアーツを乗せ続けて攻撃が可能である
- 反面paの殆どにSAがなくリーチも短いため乱戦には不向き
- paは単体ではコンパクトでコンボ運用前提 スウェーやダッキングブロウで避けつつコンボを叩き込む上級者向け武器
- ……だったがストレイトチャージ零式の登場により引っ掛かり続ける相手にはお手軽に高ダメージを出せる武器に
- その為引っ掛かりやすいレイドボス等のダウン時のみストレイトチャージ零式を使うだけといった運用でも可
- 武器の真価を発揮するためのスキル。あるのとないのとでは天と地ほどの性能差になるので最初に取る。
- ギアの下に続くスキルは各種武器を強化するスキルリング実装により必須という程ではなくなった。
- 向きが条件の火力倍率増加スキル。正面から攻撃時に適用。
- 倍率は高く、大抵の場合は正面から殴る事になるのでとりあえずギアの次に取り切っておく。
- スタンススキルなためワイズスタンスと同時に発動は出来ない。ワイズをONにするとこちらはOFFになる
- ブレイブとは逆に後ろから殴る際に適用される。
- どうしても後ろからの攻撃ばかりになってしまう、又は後ろからの方が凄く攻撃しやすい敵や場面が存在し、ブレイブが無効になると大きく火力が下がってしまう。
- そのためとりあえずこのスキルに1振っておくとそういう場面では1SPで15%UPと破格の強化を得られるので1振っておいて損は無い。
- スタンススキルなためブレイブスタンスと同時に発動は出来ない。ブレイブをONにするとこちらはOFFになる。
- 直前に使ったPAと違うPAをJAで出すと消費PPが減るスキル
- PPこそ力である。PPの尽きた状態などゴミムシ同然なのである。
某蛮族「あ"?」
- クリティカル時のダメージに最大15%のダメージボーナスを加えるスキル。通称「クリスト」
- スタンスと同時に発動でき、更にファイター内では貴重なあらゆる場面で効果を発揮できる汎用火力倍率スキルなため、実質必須に近い。
- クリティカル率は加算で、シフタクリティカル(20%)、クリティカルフィールド(30%)、フューリークリティカル(25%)、スタンスクリティカル(25%)等とも効果が重複し、最大クリティカル率100%まで累積する。
- 要は突き詰めれば常時15%上げる事ができるスキルになる。
- 難点として多量のSPをクリティカルスキルに回すため、SPの割り振りがそれ専用になってしまう事。
- とはいえ通常のダメージのぶれ幅もあるため、確定クリティカルにするだけでも数%程の威力上昇になっている。
- 要は突き詰めれば常時15%上げる事ができるスキルになる。
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