こころやあたまが蛾物故割れた難民のさいしゅうぼうえいせんここにウォールマリアの建築を宣言する!対魔忍魔導装甲展開!666機関展開!ATフィールド展開!回避性能+3!【イオの豪壁】

レンジャークラスページ(仮)


クラス紹介

たのしいれんじゃー
RaHu「WBリキャスト60s代行よろ」
GuRa「ひゃーちぇいんだー!」
GuHu「あ、Ra込みの人よろwww」
BrRa「火力出してやってるんだから接待しろよ」
TeRa「俺の存在意義って・・・」
RaHu「リキャスト終わったわ。はい皆さん貼りますからねー」

武器概要

  • 両方を使いこなせて初めて一流レンジャーになる事が出来る。一方しか使わないのは3流以下である。
  • アサルトライフル
    • 二種類の特殊弾を装填、発射可能な銃型武器。
    • 敵の防御力を大幅低下させる弾丸を撃てたりマシンガンばりに連射したり、衛星砲撃の発射装置になったり、万物を撃ち抜き砕く一発を撃ちだしたりする凄い武器。
  • ランチャー
    • 爆風により広範囲を攻撃できる砲弾を発射する大砲型武器
    • 味方が攻撃に巻き込まれる事は無いからどんどん撃て。
    • 使い込むにつれて近接格闘武器になる。何を言ってるか分からないと思うが実際そうなんだから仕方がない
    • 機動力はアサルトライフルより高い。どうしてこうなった

オススメ武器

アサルトライフル

ランチャー

その他

オススメスキルリング

Lリング

Rリング

おススメツリー

WBを一つ切って燃費や取り回しスキルを根こそぎ取得したツリー
Guの裏にも転用できるから無課金かつ考えるのだるいってやつはこれ取っとけ

サブクラス候補

ハンター

ブレイバー

取得スキル概要

必須ツリー

何も考えずこれだけは振っとけ

必須スキル

最低限取得しておくべきスキル
ウィークバレット
  • 通称『WB』。レンジャーの代名詞にして存在意義にして生命線。同時に何故これ自体に修正を施さないのか不思議な程のぶっ壊れスキル。
  • アサルトライフル系を装備している時のみ使用・装填可能な特殊弾丸。込めたWBは通常攻撃の代わりに発射する。
    • 一度に装填する数はスキルレベルに応じる。最大4発。再装填した場合は前に装填していた弾は破棄される。
      • 別の武器種に切り替えた場合でも弾は破棄される。後述のバレットキープ習得時はRa武器に代えた場合は維持される。
    • 当たった部位には赤色のマーカーが付く。
  • 当たった部位の倍率を乗算で255%(2.55倍)上げる。例:1倍の部位に撃ち、通常1000ダメージの攻撃を与えると2550ダメージになる。
    • この効果は弱点部位でも乗算する。通常10000ダメ弱点だと20000ダメの敵の弱点に撃てばなんと51000ダメージと凄まじい事になる。
    • 更にこの効果で部位倍率が115&を上回った場合、後述のウィークヒットアドバンスが適用されるようになるため、非弱点部位相手でもこのスキルを合わせる事で高いダメージを出していける。
  • 一応運営はこの壊れスキルを問題視しているらしく、現在は一部クエストやエネミーには「WBジャマー」と呼ばれるこのスキルの効果を255%から120%まで落とす能力を持つ。
    • この能力持ちであった場合、通常赤色のマーカーが青色になる。
    • レンジャー大好きさんからは批難轟々だけど本当にお前らが大好きなのはRaじゃなくて255%(或いは旧仕様の300%)のWBだったりしねえだろうなあ?
      • 色々な事への対策が重なりRa絡みの構成にとって非常につらい状況が所々あるため、根本的修正が待たれる。
ウィークヒットアドバンス1、2
  • 『ウィークバレット』と双璧を成す、レンジャーを扱うのであれば必須のスキル。
    • 通称『WHA』。世界保健機関は関係ない。
  • 射撃属性で弱点部位に攻撃を当てた時にダメージボーナスが付く。ヘッドショットにも効果がある
    • 弱点部位とは部位倍率が115%以上である部位を指す。要はダメージが通常より1.15倍以上通りやすい所
      • 無論ヘッドショット時にも適用される
    • 前述のWBを使って部位倍率を115%以上にした場合でも効果があるため、弱点でない部位でもWBを貼って撃つ事で高いダメージを出していける事もある。例:ダーカーウォールやラグネの尾にWB貼って多段ヒットするようにエンドアトラクト
      • ただしWBを貼っても115%以上にならない部位を持つ敵も存在する。覚えていこう。
    • レンジャーの火力の要なので迷わず両方10振り。両方取る事で約182%とSP20で取れるダメージボーナスでは破格の数値である。

スタンディングスナイプ1、2
  • 通称『スタスナ』。
  • 1秒以上静止した状態から射撃属性攻撃をすることで、ダメージボーナス。
    • 移動を伴うPAでも使用前に静止状態であればそのPA中ずっと効果がある。
      • 要は「ここからこのPAだとこう撃つと良く効くな」って1秒の静止中にキャラが狙い合わせてるとでも思えばいい。
  • 静止状態というのは「一切座標が動いていない状態」を指す。
    • ベルトコンベア上や、カルターゴやヴァーダーやマガツなんかの動くエネミーの上だとキャラを操作していなくても座標は動いているため静止状態として扱わない。
    • また殆どのランチャーPAや一部アサルトライフルPAには移動を伴ったり反動で後退してしまうものがあるため、それらを連発すると当然2発目以降には乗らない。
  • 因みにスキルリング「L/スタンディングサイン」という静止状態だと足元が光るリングがある
    • どの状態が静止状態として扱うのかを自分で調べたり、感覚を掴むのに使える。
    • レベル1でいいので気になった人は一度装備して試してみるのもいいだろう。素材はタダとはいかないが。

シャープシューター
 このスキルを取ると、対象の遠距離から攻撃するだけで、最大Lvでダメージ1.2倍になる。
 『遠距離』といっても発動条件はかなり緩く、ダイブロール1回+キャラクター一人分ぐらいの
 間隔さえあればOK。ちなみに『シューター』とあるが、
 実は射撃のみならず、打撃や法撃でも発動する。頭の片隅に置いておこう。
 
 スキルツリー内でも完全に独立しているので、前提となるスキルもない。
 「『スタンディングスナイプ』がどうにも発動させにくい!」 と思ったなら、
 このスキルから優先的に振ってもいいだろう。最大Lvは5なので、SPにも優しい。
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任意取得スキル

必須ではないが取っておくと何かと役に立つスキル

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不要スキル

取るだけ無駄だったり費用対効果が良くないスキル

技量アップ2、3
 振ってもほとんど意味なし。
 レンジャーは元々ステータスの技量の伸びもいいので、それで事足りてしまう。
 スキルツリーの構造上、技量アップ1だけはLv3まで振ることになるが、
 こちらもそれ以上振る必要は全くない。

射撃防御アップ1
 素直に防具を強化しよう。な?

射撃アップ1、2
 SPがあまりに余った時、底上げとして振れなくもないが・・・
 それは本当に最後の最後にするべきだろう。現状では振るべきではない。

・レアマスタリーレンジャー
 Raにこんなものとってる余裕はない
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