アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


【立ち回り】

【総合】

立ち回りで優位に立てる場面がほとんどなく、相手に対策を徹底されるとかなり厳しい。
特に地上戦がかなり不利な上、カイの2HSの存在によりキラやディバの対空潰しも機能させづらいのが痛い。

自分から強引に攻め込まず、慎重に距離を詰めながら
相手の牽制に合わせたお願いコイン、スタンに合わせたステジャック、暴れ潰しMF下段2などのリスク<リターン重視な行動を振り回して
ワンチャンスで勝ちを拾いにいくのがセオリーとなる。

多少のダメージは必要経費と割り切り、「肉を切らせて骨を絶つ」の精神で挑みたい。

【開幕】

  • 2S…カイのダッシュや6Pに勝てる。カイの遠Sに負け、ディッパーに繋いでダウンを奪われる。ミドルリスクの下段。
  • 足払い…カイのダッシュや6Pに勝てて、コインに繋げられる。ただし、様子見されると手痛い反確。ハイリスクの下段。
  • コイン…カイの遠Sとスタンに相打ちでLv上げ。ダッシュに負ける対の選択肢。ミドルリスク。

安定して勝てるものは無い上リターンよりリスクの方が大きいので、定石通りジャンプやバクステで様子見をベースに。

【遠距離】

前後うろうろ+スタン直ガorスラバでゲージ溜め。
立ち回りがキツ過ぎるのでこの距離でなるべくゲージを溜めておく。
向こうが攻めてこないなら最低でも50%くらいは溜めるつもりで。
HS空スタンはなるべくしゃがみで回避する。場合によっては6Pで回避することも考慮。
ガードすると空スタン青から空中ダッシュで飛び込んできたときにめんどくさい。
しゃがみ回避が出来るとステップで近づく事も出来るので結構重要。
空スタンをガードしてしまい、相手がFRCから飛び込んできた場合は直ガ>着地したところを投げで返す。
空スタンは地上版と違って速度の使い分けは無いのでスラバ安定させるも不可能じゃないはず。
スラバが出来るならしゃがみ回避よりゲージ効率が上なのでやった方がいいだろう。

ゲージが十分に溜まったら、地上スタンをジャンプで避けつつ慎重に少しずつ間合いを詰めていこう。
大抵はゲージが溜まる前に相手がしびれを切らして攻めて来るが。

【中距離】

コイン牽制がベース
とにかくコインで嫌がらせしよう、Lv2になっていたとしてもこれに頼らないと苦しい
端に追い込めそうな位置なら中段Lv2ぶっぱも有効
Lv3なら端付近でなくともぶっぱしていける。
Lv2以上はスタンごとカイを攻撃できるので有効だが
ガードされたり飛ばれたりするとMFのLvが下がるだけで終わってしまうのが難点。

お互いの牽制が殆ど届かない距離では中段Lv1やLv2もある程度は有効
スタンとは相殺し、遠Sには勝てるのでカイのメイン牽制に有利
Lv1時スタンと相殺後は反確は無いものの、相手の方が速く動けるので無理は出来ない
スタン青キャンされると反確もあるのでゲージに注意する必要もある

コインやMF中段の対の選択肢は、ダッシュ潜りやディッパー読みの2S
コインに必ずバクステで距離とる相手には、一点読みジャックでバクステを強引に狩りに行く必要がある

地上牽制以外ではJKやJP置きで飛び狩りをしてくる事が良く有る
JKやJPスカしてもスタン青から攻め継続されるので隙がなく、苦しい展開になる
カイのJKスカし見てから後方ジャンプJSで一応S空スタン攻め継続は免れるが、読まれるとHS空スタン青からエリアルを貰う。
一点読みで5HSやMF上段などを置いておくことも重要
5HSやMF上段で空中CHとれたらレベル上げよりダメージ重視で
コンボチャンスが滅多にないのでここでもしっかり取っておくこと

こちらの6HSが届くギリギリくらいの距離では、スタンとも相打ちしやすいので6HSを振っていくといい。
カイの通常技牽制は何も届かないので、上手くいけばCHしたりしておいしい。
ただし、避けられると余裕で反確貰うので注意。

こちらの遠S・立ちHSくらいの距離。カイ側が遠Sしか届かない距離にいる場合、6Pを置いておくと潰せたりするので定期的に置いておこう。
空ぶってもそこまで重い反撃は喰らいにくいはず。
カイの2Sはこちらの立ちKで打ち勝ちやすい。相手の優秀な下段の選択肢を意識させづらくできるため、有効。

また、カイがスタンを積極的に撃ってくるなら飛び道具すり抜け効果のあるジャックで割り込むのも一応アリ。
ステジャックなら補正も少ないので、結構なダメージ源になる。

ジョニー十八番な距離とはいえ、この距離でもカイ有利には変わりない。
かなり不利な差し合いなため、無理をせず一旦退くことも重要。
また、ここではコインを積極的に投げていくといい。相手が牽制を振っていればMFLvを上げられるし、ガードされればそのまま固めに持ち込める。

地上スタンのタイミングに合わせて一点読み低ダで飛び込むことも時には重要だが、そうそう通らないので多用するものではない。
地上スタンをキラ移動で抜けるのは困難なので、地キラぶっぱは禁止。
リターンは無いがダウンを奪いに行くという意味ではディバはありかも知れない。
(どの道、スタンのタイミングに合わせられていなかったら対空されるが)

【近距離】

ジョニーが有利なわけではないが、攻めるポイントがあるとすればここ。
低姿勢になれるディッパーに気をつけつつ、立ちKや2S始動で固めに持ち込みたい。

上手く固めに持ち込めたら、2Sを多めに振ってディッパー割り込みを防止したい。
画面端に追い詰めた状態、もしくは読めていた時は3HSもかなり有効。
遠Sや立ちHSばかりに頼っていると簡単に割り込まれるので、とにかく下段多めに。
こちらのコインを見てからディッパーを差し込んでくるなら、低空ディバやキラーで反撃。
もしくはコインを投げてからすぐに3HSを置こう。CHすれば、そのままMC>遠S>6HS>ジャックなどが繋がっておいしい。
6Kやステップ投げは使えないわけではないが、色々と潰されやすいので多用しないように。

逆に固められた場合は、「FDを張り、距離を離したらHJ>空ダで逃げつつ着地までFD」が基本。
カイの下段はそこまで補正掛からないので、迂闊な上入れっぱとかは危険。
2HS暴れもカイの低空スタンなどで潰されやすいので自重しよう。
カイが6Pを振ってきた場合はなるべく直ガしたい。
そのまま6HSに繋げてきたら、見てから「俺の名」で切り返せると良い。
固めに安易にスタンを絡めてくるならスラバ>遠Sなどを出来ると良い。
カイがスタンを撃ちたくなるタイミングを割り出し、先読みしておくことは必須だが。

【空対空】

ジョニーが勝てるのは真横にリーチの長いJSや燕くらい。
カイの下からJKで飛び込んで来るのが強く、カイのJSの範囲の広さに優れ、微妙に真横じゃないだけでも勝ちにくくなる。
またカイのJHSは発生こそ遅いものの、出しきってしまえば非常に強いので、遠くから被せてくるように振られると厄介。
カイが下から飛んできた場合、キラなら下に強くて空投げのタイミングズラしにもいいがFRC必須の為、素直にFDも重要。
カイはあまり下に強い技は持たないのでジョニーが下ならJDで勝ちやすいが、
ジョニーのジャンプが高いのとふわふわしている関係上、空中でジョニーが下になることは滅多にない。

カイのJDが置かれている所に飛び込んでしまったら冷静に直ガして、再度ジャンプからFDで降りる。
スタンレイズは空中ガード不能なのでFDを忘れずに。

【地対空】

空スタンによる対空潰しがやや厄介だが、それ以外はすべて6Pで落ちる。
空スタンには6Kで潜りつつ攻撃するか、Lv2以上MF上段でスタンごとカイを斬り伏せるか、自分も飛んでスタン空中直ガから反撃する。
真下からJDや空投げで狩るか、垂直ジャンプやバックジャンプで真横をとってJSで狩る。

【空対地】

とても不利な状況だが、地上戦で不利なカイ相手にはどこかで通したい。
相手の地スタンに合わせて飛び込むのが理想だが、そうそう合わせられるものでもない。
相手が待ち構えていた場合、基本的に通常技では勝ち目は殆ど無いので、ディバやキラで青キャンとセットで考える。
スタンに合わせて飛べていたとしてもここでしっかりダメージを取っておきたいのでやはりキラ青は必須だろう。

ディバは地上対空に勝ちやすいが、空投げに弱い。
キラは地上対空に相殺したりするが、空投げのタイミングズラしに有効。

うまく使い分けて的を絞られない様に。

25%未満なら飛び込まない。

【起き攻め】

通常の起き攻め

・VT警戒の2K詐欺や2S先端詐欺
・ライド警戒の2K詐欺
・バクステ狩りを兼ねたVT警戒の3HS先端重ね

近距離・・・2K詐欺と投げ。
中距離・・・2S先端詐欺と低空燕。
この2種類の2択が基本だが、どちらもリバサバクステには弱いのでバクステ読みには3HS重ね。
3HS先端重ねはちょっと深めに重ねる。ちょっと深めでもVTは詐欺れる。大体2S先端で詐欺れるくらいの位置。
むしろ3HS先端ギリギリ過ぎるとリバサバクステを狩れなくなる。
距離をちゃんと見ている相手なら、リバサバクステ安定されるので距離調節は慎重に。

VTを詐欺れてもジャベリン青でリスク軽減されるので、着地を待たずに6Kなどで青キャン前に狩る

ライドは2Kで詐欺る。カイにゲージ50%あるときは2K一択でいい。
ライドガード後は2HS(CH)>ダストや5HS(CH)>6HSなどの高火力コンボのチャンス

また、詐欺を十分意識させた上で、直接崩しに行くのも選択肢に入れる。
ジョニーの固めを抜ける術をもってるカイには起き上がり時点で崩すことも重要。

霧ハメ

カイは起き上がりが早いので、他キャラには出来る霧連係もカイには逃げられる場合もある。
かなりの有利Fを必要とするので、霧>3HSどころか霧>2Pすら間に合わない状況が多く発生する。
有利Fの代表的なとり方
・中段MFLv2>コイン>低空ダッシュKSD>燕カス>霧
・中段MFLv2>コイン>ステップHS>構えジャック>霧
・投げ>KSD>燕カス>霧青
・2D>MC>K>HS>上段MFLv2>コイン>上段MFLv2>コイン>構えジャック>霧
・中段MFLv2>コイン>ステップHS>中段MFLv2>コイン>地キラ青>jKD>燕カス>霧

低空燕カス後(強制カスでなくてもいい)、空中で高めの相手に構えジャック後、中空燕カス霧青後。

上記のようなコンボ後でなければ霧連係は抜けられると思った方が良い。
抜けられる霧連係
・エリアルキラ青>空中ダッシュ>KSD>燕カス>霧
・J仕込み地キラ>慣性カス>霧
・2D(1HIT)>霧
・ニコハメ>霧
・Lv2中段>コイン>構えジャック>霧

高空燕カス、中空燕カス霧青なし、空中で低めの相手に構えジャックなどの後は霧起き攻めが間に合わない。

ニコハメ後の3HSは間に合わないが、リバサも食らわないので五分程度ではある。
抜けられやすいコンボをした後は、霧ではなく、通常の起き攻めをしよう。

【被起き攻め】

チャージ、空チャージ

チャージは他キャラ同様、直ガが基本。たまにスラバも絡めると良い。
チャージや空チャージは俺の名が確定する場合もある。
チャージが深めに重ならないようなタイミングなら俺の名を出していこう。

JD表裏2択

JD後、2段ジャンプで真上をうろちょろしつつJDで表裏2択を迫ってくる。
カイを良く見てればガード出来る
というか良く見てガードするしかない
俺の名禁止。2段ジャンプで俺の名避けられつつJD喰らって1コンボ。

レイズ

俺の名禁止。
レイズ重ねず(しゃがむと当たらず、立つとガード)は立ちっぱとジョジョブレを使い分ける。
バクステしまくって拒否も出来る場合もある。
レイズ重ね(しゃがみでもガード)は投げ抜けと下段ガード使い分けつつ、ガード時は中段が来ないかちゃんと意識しておく。
投げ返しor投げ抜け成功時はレイズがまだ残っているのでしっかりガードしよう。

飛び越しからのバックダッシュJS、着地下段、バックダッシュHSスカし投げ、バックダッシュ表JHSの4択

着地下段以外は詐欺になってるので俺の名は禁止。
中段、表、投げが僅かに遅いので順番にファジーしつつHSで投げ抜けまで入れておく。
1>4>6(+HS)>1or3
1…下段をガード
4…中段をファジー
6(+HS)…カイがジョニーに引っかかって表に戻らなかったらHSを押して投げる。表に戻ったらHSは押さずにそのままガード
1or3…ガードを固め直す

グリードめくり

ダウン中に密着されてたらグリードめくりを意識する
見てからガードは十分可能なはず

ダスト

これを見てからガード出来るようになるのは全キャラでのカイ対策の基本
ガードしたら遠Sが確定

【サイク確定ポイント】

VTヒット直後に青バースト
※カイは起き攻めキャラなのでダウンバーストも結構有効

【SB確定ポイント】

  • 起き攻めチャージスタン(2、3段目)

【まめ知識】

  • カイには追い討ちコインが出来ない。
  • しゃがんでいても遠Sが安定して当たる。
  • MF下段2からの追撃がやりづらい気がする。
  • 2D>中段MFLv2が繋がらない。
  • カイは2D>KJ>拾い>Lv2上段>コイン>低ダカスルート対応キャラ
  • 地キラHDは遅めJHS>ディレイ無しJDで

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