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タグ検索でキャラ対策は190件見つかりました。
アクセントコア ブリジット エディ
#contents *【立ち回り】 **【総合】 -溜め〜引き戻し溜め〜YOYO技やFB技を軸に攻めていく。しかし闇雲に突っ込むとカウンター食らうので突撃禁止。 --ヨーヨーでハグを決められると更に良し。 ただ、分身がいると相打ちになったりするので難しい。 -とにかくドリルに気をつける。不規則なバッタでドリルの間合いに入らないようにしながら設置。 -ゲージがある時はドンドンFB系を使ったほうが良いかも。FBジャッグは相手に押し付けよう! --相手の分身も壊しやすい上、触らせれば強制的にGBを溜めさせ…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新
アクセントコア ソル ザッパ
#contents *【立ち回り】 **【総合】 基本的にどの憑依でも通用するガンフレ青を駆使した牽制と、 ザッパの飛び込みを弱さを見込んだ各種対空を駆使して 「飛ばせて落とす」を狙うのが基本的方針。 憑依では犬と剣が特に厄介なので、 これらの対策はしっかりしておきたい。 **【開幕】 開幕遠Sはザッパのバクステで簡単にすかされる他、その場ムカデに負けていきなり「人魂3つ+何か憑依した状態で起き攻め」を貰う。 無難にいくなら2Sを振るといい。 バクステやその場ムカデをされてもソル側はそこまでリスクは…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新
アクセントコア ザッパ ブリジット
**全般 ・遠Sはダッシュでくぐることが可能。ザッパ戦分かってる相手はあまり牽制で振ってこないが、その場合は鰤の有利間合いや選択肢が減ること自体に付け込める。 ・上空を飛び回られる展開になると厳しいが、横方向への機動力はローリング時以外は大した事がない。ザッパのHJの高さを生かしたJDや空投げを積極的に狙いたいところ。三つ子も有力。 ・バースト対応の行動が多く、またワンチャンスで倒しに掛かれないと厳しい相手なため、金バースト・ラオウ重視推奨 **開幕 ・遠S:KSMHに勝ち、2P・2Kに対して持続をガー…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新
アクセントコア ブリジット ファウスト
る。イターイ。 ---- ファウスト視点キャラ対策 http://www.geocities.jp/n_faust_447/meas-all.html#br ---- [[アクセントコア ブリジット TOP]] …
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新
アクセントコア 闇慈 ポチョムキン
相手の攻めへの対抗手段はあるものの、火力差やリーチ差が苦しい組み合わせ。 途中まで優勢でもワンチャンスからひっくり返される可能性も高いので、 最後まで集中力を切らさないよう気を引き締めてかかりたい。 *開幕 ・''ダッシュP'' ポチョ側のほとんどの技を潰せる。 ハンマーされても足払いまで繋げばブレーキも間に合わない。 スラヘで避けられるが、ガードが間に合う(ダッシュしてるので直接当たる) ・''S'' ポチョ側のP対策その1が2K。その2K対策がS。 ヒット時は「HS>HS風神>一足飛び>S>S風神…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新
アクセントコア 闇慈 スレイヤー
反撃とHS風神のみに徹するのが安定かもしれない。 変に動きに色を付けようとすると空回りする可能性高し。 かなり苦しい組み合わせ。だが噛み合えばわりと楽に勝てたりも? まだ文章の整理できてないんで、適当に箇条書きします。 *開幕 様子見安定か?リスク>リターンな行動ばかりな気がする。 ディレイHS風神で2HSに勝てる(ディレイ無しだと負ける)。その後、 ・''ディレイ一足>P>HJ【K>ディレイS>D>HS】'' で端ダウン+3割程度。 「ディレイ一足>P」がシビアだけど、開幕から得られるリターンとして…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新
スラッシュ ブリジット メイ
【立ち回り】 ・相手によってイルカの頻度が変わるので意見が分かれやすい。 ・・とはいえ、どの選択肢も''待ち''で対応出来る範囲ので対策をしっかり練ろう。 ・KSMHは相手が地上にいるなら、直当てと停止でほとんどの攻撃に勝てる。3Kすら相殺可能。 ・・ただし、相手にゲージあるとくじらさんが確定CHしたり6PがCHで入るのと、''飛ばれると発射で逃げるかそのままかの逆2択''になるから頼り過ぎないように。 ・固めや攻めはFDジャンプで逃げる。 ・・逃げられた場合のメイ側の選択肢は空投げぐらいしかないので、少…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%b9%a5%e9... - 2015年01月04日更新
スラッシュ ブリジット カイ
【立ち回り】 ・牽制や対空をローリングで回避したり、直ガ星青などでダメージを取る。 ・・カイはモーションが大きい技が多いので、そこを突いて攻めると鰤側に勝機が見えてくる。 ・地上戦と空中戦のどちらもキツいが、空中の方がまだマシか。 ・・4設置や低空6設置などで相手に近づく布石をばら撒こう。特に近距離でのまとわりつきの切り替えをしっかり。 ・重要距離は遠〜中距離の境界ぐらい(Sスタンを見てから余裕で回避出来る位置) ・YOYO技をガンガン使うよりも、設置したまま戦うほうが有利になりやすい? ・・相手にも様子…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%b9%a5%e9... - 2015年01月04日更新
スラッシュ ブリジット 紗夢
【立ち回り】 ・やや攻めの基本待ち。攻められた時はしっかりFD。 ・・連係に割り込みやすい祓斧がある紗夢。体重の関係で拾われやすく防御係数も大きい鰤。この組み合わせを考えると、あまりガン攻めなのはお勧めできない。 ・地上戦は6P・2S・足払い・遠S・2P以外は判定や速度で負けるので機能しにくい。 ・・鬼判定の2Sに対しては立Kで勝てる。 ・・特逆は直前ガードから立ちKで反撃。これを自由にふらせてる間はジャムにとってやりやすいので、出来る限り反撃する。 【遠距離】 ・空中6設置や7設置や4設置を使い、YO…
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スラッシュ ブリジット ファウスト
【立ち回り】 ・攻めでも待ちでも勝てなくはない相手。重要なのは中距離での対空や牽制をいかに避けて当てるか。 空対地も空対空もファウストのリーチには敵わないので、ドリキャンや物投げに惑わされないこと。 ・怖いのはぶっぱ足払い→ごーいんぐ・立ちKのCH・ドリキャン崩し・リバサ絶命の4つ。 ・絶対にやってはいけないのは相手が何もしていないときに飛び込むこと。 ファウストの立ちKと6Pはトップクラスの対空性能を誇り、逆にこちらに対地性能のいい技はほとんどない。 特に立ちKがCHすると、そこからの拾いで5割+…
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スラッシュ ブリジット ジョニー
【開幕】 ・遠Sで大体勝てるが、コインと相打ちなのでリスクリターンが合っていない。 ・・2Pはコイン打たれてもガード間に合う。立ちKとKSMHは意外といろいろ潰せる。 ・バックジャンプやバクステで距離置いて設置するのが立ち回り的に妥当。 【立ち回り】 ・相手の動きをしっかり見て、動きのアタマを6Sや遠Sで抑えて動きにくくする。 ・・リーチと牽制能力では圧倒的にこちらが有利なので、まともに火力勝負には付き合わない。 ・・ジョニー相手に火力勝負を挑むのは無謀なので立ち回りで翻弄して、起き攻めや牽制・対空から…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%b9%a5%e9... - 2015年01月04日更新
スラッシュ ブリジット ヴェノム
【立ち回り】 ・シューティングに入られると一気にキツくなるのでとにかく攻め。ただし地上も空中もヴェノム側が反応すれば返されるので、ローリング移動を使って返されないように接近する。 ・スラッシュから【弾打ちなおし可能】になったおかげで一度回避しても、逃げて再度打ち直しでの軌道変化で事故りやすいから気をつける。あとDループが痛いので画面端は出来るだけ避ける。 ・ローリング移動から空中FDしたり星青で強引に割り込むことが多いので、テンションゲージの確認を怠らない。 【開幕】 ・勝ちたいなら3Pか遠Sか2D、状…
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スラッシュ ブリジット スレイヤー
【立ち回り】 ・基本は待ち&逃げ。火力は圧倒的不利だが立ち回りは相性が良い。 ・・引き戻しと停滞を中心にし、裏周りや硬直に停滞を差し込みながら立ち回っていこう。 ・・ダメージ重視で立ち回らないと火力で押し負ける。停滞→引き戻しがヒットしたら、すぐに近づいてガトリングからダウンを奪おう。 ・距離ごとに各種牽制で潰せる技・潰される技を覚え、「ガード(直ガ)後の相手が出す選択肢は何なのか?」を覚えよう。 ・火力頼りに強引に攻めてくるなら、「置き2S→引き戻し」や3P・停滞で空振ったトコに技を差し込もう。 ・D…
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スラッシュ ブリジット 聖騎士ソル
【必殺技対策】 ・ロックイット ・・ロックイットはスピードとリーチに優れているだけで判定はかなり弱い。先出しの3Pが勝ちやすいが、ガードさせられると3F有利なので、出が遅い3Pでは間に合わない。しかし直ガすれば、多少ディレイしての3Pが綺麗に入る。 【立ち回り】 ・待ち安定。ただし、近づかれると6P潰しJDを落としにくいので、動き見てから反応出来る距離を保つ。 ・・出来るだけゲージを溜めさせないように牽制を振っていくのが基本事項。 ・常に中距離に張り付いてlvを上げさせない。接近戦になったら無理せず逃げ…
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アクセントコア エディ スレイヤー
基本的に近距離戦には付き合わない。 いくら最強キャラ候補エディとはいえスレイヤー相手に殴り合いを挑むのは自殺行為。 開幕 2Kでスレイヤーの2HSに勝てる。CHで勝つので2K(CH)→HSドリルでダウンまで取れる。 でもDステ→パイルで吹き飛んだり、同時に2Dを出されると転んだりするので注意。 もちろん開幕伸びるを混ぜて流れを掴みやすくするのもアリ。 でもスレイヤーが技振ってると大抵こちらの状況が悪くなるので、 スレイヤー側の様子見やバクステを狙って混ぜること。 一応マッパハ…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新
アクセントコア 闇慈 カイ
カイの手堅い立ち回り相手では流石に差し合いは分が悪い。 立ち回り差を火力と起き攻めで補おう。 【目次】 #contents *開幕 -''HS風神'' カイの遠Sや2Sなど多くの技に勝て、足払いやセバーなどに負ける。 勝てる技多くて頼れる反面、読まれやすい。 ディレイをかけることで狩れる技も増えるが、 その分ガードが間に合うなど狩れなくなる技も出てくる。 -''6S'' GP狙いで遠Sなどにぶつける。HS風神潰しのセバーに勝てるのも強み。 蒼に派生すると2Sやスタンにキャンセルされて相殺されたり潰さ…
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新
アクセントコア ザッパ 聖騎士団ソル
**全般 ・飛び込みと横押しへの対処が生命線。技性能の把握と癖を読むのが大切。 ・・RI(ロックイット):6PでCHを狙える。ムカデ等で相打ちも可能 ・・BRP:読めた場合にはムカデ等のぶっぱでOK。RI対策と兼用できる。但しファフから手痛いコンボを貰う。バクステでの対処も可。 ・・ファフ:近距離ならガード後反撃可能。中段との選択を迫られている際はバクステからの反撃が望ましい。 ・・立HS:ダッシュで下を抜けて反撃できる。あまりいないが、牽制で使ってくる相手には反撃を。 ・・GB:基本は投げで対処かガード…
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アクセントコア ザッパ カイ
**全般 ・リーチは長めだが振りはやや遅く、遠S等をムカデに引っ掛け易い。低姿勢技はあるがリターンはそこそこ、飛び道具も脅威にならない。ザッパ視点で言えば概ね劣化ソルである。 ・スタンエッジ&同チャージアタックは地上版全てと空中HS版をダッシュで抜けられる。但しチャージのFB派生・各種FRCからの迎撃には注意。 ・スタンレイズには可能な限り付き合わない。起き上がりに重ねられた場合は投げに注意。 ・他に注意すべきは2S・2HS・ディッパー・セバー位。 ・・2Sは外から潰して行きたい。立Kで空かす事も出来るが…
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アクセントコア ザッパ ファウスト
**全般 ・遠距離ではかなり不利。近距離ではかなり有利。5回追い払われても喰らいつき、一度近付いたら5割奪うことを目標に。 ・どの憑依でもこの傾向は変わらないので、ラオウ狙い&ぶっぱムカデ中心の立ち回りがお勧め。 ・以下の技性能を把握する ・・遠S&レレレ:どちらもダッシュで下をくぐれる。喰らい判定も前に出るのでムカデ等で反撃可能。端−端ならレレレも届かないので憑依のチャンス。 ・・・%%レレレ→引き戻しからのオイッス!ヒット直後はバースト確定ポイント。%%→今作はもう一丁オイッスに無敵がなくなったので、…
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アクセントコア ザッパ ジョニー
・ジョニーの通常技との相性はかなり良い。以下の技を抜けられる …はず。 ///間違いがあったら直しといて下さい。 ・・ダッシュ・2P:立P/6P/立K/6K/近S?/遠S・ミストの上中段・俺の名 ・・6P:上記の技の他、2P/立HS/6HS/ダスト? ・・5K:2K/2S/2D・ミスト下段 ・・・2HS・3HSを除く大部分の通常技は6Por5Kで対処可能。立HS・6HSは喰らい判定が前に来るため、離れていても返せる。追撃がしにくいのと、読み負けてコイン投げられた際のリスクを考えると6P・5Kは多用しがたい…
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