アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

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アクセントコア ブリジット エディ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -溜め〜引き戻し溜め〜YOYO技やFB技を軸に攻めていく。しかし闇雲に突っ込むとカウンター食らうので突撃禁止。 --ヨーヨーでハグを決められると更に良し。 ただ、分身がいると相打ちになったりするので難しい。 -とにかくドリルに気をつける。不規則なバッタでドリルの間合いに入らないようにしながら設置。 -ゲージがある時はドンドンFB系を使ったほうが良いかも。FBジャッグは相手に押し付けよう! --相手の分身も壊しやすい上、触らせれば強制的にGBを溜めさせ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新

アクセントコア ザッパ 起き攻め

*無憑依&共通 %%%無憑依時は基本的に起き攻めより空ムカデでの憑依を優先したい。%%% %%%以下は「どうしても無憑依で攻めたいなら」というもの。%%% -JHSめくり:JHS>2P(or2K)>ムカデや、JHSからダッシュ投げが狙える。 -6P重ね:俺の名等、判定が下に無い攻撃を避けつつ下段重ねを容易に狙える。全憑依で有効。 -遠S持続重ね:有利時間が大きい。ダッシュから択一攻撃を仕掛けられる。 -5HS重ね:1〜3段目RC→2K>ムカデでガードを揺さぶり、強引に霊魂を稼ぐことが出…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新

アクセントコア ザッパ ブリジット

**全般 ・遠Sはダッシュでくぐることが可能。ザッパ戦分かってる相手はあまり牽制で振ってこないが、その場合は鰤の有利間合いや選択肢が減ること自体に付け込める。 ・上空を飛び回られる展開になると厳しいが、横方向への機動力はローリング時以外は大した事がない。ザッパのHJの高さを生かしたJDや空投げを積極的に狙いたいところ。三つ子も有力。 ・バースト対応の行動が多く、またワンチャンスで倒しに掛かれないと厳しい相手なため、金バースト・ラオウ重視推奨 **開幕 ・遠S:KSMHに勝ち、2P・2Kに対して持続をガー…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年05月21日更新

アクセントコア ブリジット ファウスト

#contents *【立ち回り】 **【全般】 -攻めでも待ちでも勝てなくはない相手。使い手が多い分、相手のクセを早めに読んで対応したい。 --待ちは体力がドットでも、リードさえすれば立ち回りは有利なので体力は肝。 --一度体力をリードされるとひっくり返すのが難しい。無理な切り返しをせず、落ち着いていこう。 -重要なのは''中距離での対空や牽制を避けつつ、ゲットやS系牽制をいかに当てるか''。 -地上での技相性はそれほど悪くないが、空対空や空対地では鰤が不利になる。 --あまり無理に飛ばないようにしつつ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

アクセントコア 闇慈 ポチョムキン

相手の攻めへの対抗手段はあるものの、火力差やリーチ差が苦しい組み合わせ。 途中まで優勢でもワンチャンスからひっくり返される可能性も高いので、 最後まで集中力を切らさないよう気を引き締めてかかりたい。 *開幕 ・''ダッシュP'' ポチョ側のほとんどの技を潰せる。 ハンマーされても足払いまで繋げばブレーキも間に合わない。 スラヘで避けられるが、ガードが間に合う(ダッシュしてるので直接当たる) ・''S'' ポチョ側のP対策その1が2K。その2K対策がS。 ヒット時は「HS>HS風神>一足飛び>S>S風神…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

アクセントコア 闇慈 スレイヤー

反撃とHS風神のみに徹するのが安定かもしれない。 変に動きに色を付けようとすると空回りする可能性高し。 かなり苦しい組み合わせ。だが噛み合えばわりと楽に勝てたりも? まだ文章の整理できてないんで、適当に箇条書きします。 *開幕 様子見安定か?リスク>リターンな行動ばかりな気がする。 ディレイHS風神で2HSに勝てる(ディレイ無しだと負ける)。その後、 ・''ディレイ一足>P>HJ【K>ディレイS>D>HS】'' で端ダウン+3割程度。 「ディレイ一足>P」がシビアだけど、開幕から得られるリターンとして…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

アクセントコア ファウスト コンボレシピ

#contents *ガトリング〜槍点 2P>2S>2HS>槍点>華>ごー が1つの基本形 ・距離によって後半の槍点>華が繋がらないケースが多いため、距離によっては槍点>物投げから牽制に移る。 ・画面端では 槍点>極小ジャンプ>首>ごー や 槍点>極小ジャンプ>首>首>華>極小ジャンプ>首>首 等がキャラによって繋がる。 ・・中央では距離を安定して離しつつ画面端へ追い込めること、端では高ダメージを奪いつ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

ACセカンドロケテ ブリジット

*ファーストロケテからの変更点 ・通常技 ・・2SがCHで浮く(画面端なら登りJPで拾える) ・・6K青確認。(足と地面の角度45度くらいのタイミング) ・・JDの発生鈍化? ・・遠S発生鈍化? ・・投げの猶予Fは今まで変わらない(RCすると拾えるだけで、猶予は同じ) ・必殺技 ・・空中N設置確認。 >空中N設置からのゲットのガード不可連係。 ・・・ほかの鰤使いさんと話してみた所、「たぶん出来ないんじゃないか」との話(個人的にはレシピ改良しだいで出来そうな気がするが…) ・FB技 ・・ラッシュ ・・…

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アクセントコア エディ コンボレシピ

*コンボレシピ エディのコンボについて。起き攻めパターンについては[[こちら>アクセントコア エディ 起き攻め]] 数限りないコンボがあるので、ここにある以上のコンボがあったら追加求みます。 コンボ ・分身がいない ・・[[エディ本体のみコンボ>アクセントコア エディ コンボレシピ 本体のみ]] ・・・[[ギャラカス]] ・・・[[ドリフ]] ・分身がいる ・・[[エディ分身連係コンボ>アクセントコア エディ コンボレシピ 分身連係]] ・・・[[レボスペ]] ・・・[[ゲロスペ]…

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アクセントコア エディ スレイヤー

基本的に近距離戦には付き合わない。 いくら最強キャラ候補エディとはいえスレイヤー相手に殴り合いを挑むのは自殺行為。  開幕   2Kでスレイヤーの2HSに勝てる。CHで勝つので2K(CH)→HSドリルでダウンまで取れる。   でもDステ→パイルで吹き飛んだり、同時に2Dを出されると転んだりするので注意。   もちろん開幕伸びるを混ぜて流れを掴みやすくするのもアリ。   でもスレイヤーが技振ってると大抵こちらの状況が悪くなるので、   スレイヤー側の様子見やバクステを狙って混ぜること。   一応マッパハ…

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アクセントコア ブリジット 設置理論

#contents *設置目的 -''%%%「YOYOで相手を挟む」「YOYOを相手の前に置く」%%%''のが目的。 --相手を挟めれば引き戻しや停滞でプレッシャーを与えたり、ローリング移動やダッシュなどで接近可能。 --相手の前に置けば、ハグやジャッグなどで相手を動かすことが可能。 *地上設置 **N設置 -硬直は21F。硬直は短いが、目の前に設置するので相手を挟むには難しい。 --起き攻めや中距離での立ち回りで使用する。 **4設置 -硬直は22F。後ろに一度下がってから相手の位置をサーチして加速。 …

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アクセントコア エディ 通常技

xx_matome/37e517a157acbd70.jpg) -%%%繋ぎ専用%%% -威力中々で、[[JC]]もできて、ここからの[[ガトリング]]も豊富。連続技の繋ぎとして優秀。 -反撃確定時の始動技として以外は、立ち回りで振る技ではない。 ---- ***遠S &ref(https://image02.seesaawiki.jp/g/e/ggxx_matome/f97292cf423fd579.jpg) -%%%多段牽制%%% -相手キャラによって2Sと使い分けよう。3ヒットの多段技なことや、姿…

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アクセントコア 闇慈 GP

このページでは、事実上闇慈の固有システムである''GP(ガードポイント)''について詳しく解説。 【目次】 #contents *GP(ガードポイント)とは GPについての簡易解説。GPの概要について詳しくは[[こちら>ガードポイント]]を参照。 -闇慈の特定の攻撃にある、''攻撃判定発生前に発生するガード判定''のこと。 --6K、6S、6HS、3K、3S、2HS、ダスト、JS、臨、FB臨の特定のフレームに存在。 -GPには、''上段GP''と''下段GP''が存在する。 --上段GPは、…

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アクセントコア 闇慈 カイ

カイの手堅い立ち回り相手では流石に差し合いは分が悪い。 立ち回り差を火力と起き攻めで補おう。 【目次】 #contents *開幕 -''HS風神'' カイの遠Sや2Sなど多くの技に勝て、足払いやセバーなどに負ける。 勝てる技多くて頼れる反面、読まれやすい。 ディレイをかけることで狩れる技も増えるが、 その分ガードが間に合うなど狩れなくなる技も出てくる。 -''6S'' GP狙いで遠Sなどにぶつける。HS風神潰しのセバーに勝てるのも強み。 蒼に派生すると2Sやスタンにキャンセルされて相殺されたり潰さ…

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アクセントコア ブリジット 初心者2

*2日目:コンボレシピと応用技術 *コンボレシピ **お約束 -ブリジットはHSがYOYO設置になっているため、通常技のダメージはあまり高くありません。 --しかし、引き戻しを混ぜたりラッシュを混ぜることで攻撃力は上がります。 -起き攻めがそれなりに強いキャラなので、中段や2Kで崩れたら足払いやKSMH停止でダウンに持ち込みましょう。 ***地上: -立ちK>近S(1段目)>近S(2段目)>KSMH停止 --簡単お手軽起き攻めコンボ。 -ダッシュ(or着地)2K>近S>6P>近S>KSMH停止 --低空…

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アクセントコア エディ 初心者2

#contents *二日目 エディ本体の大まかな性能は把握できましたか? 把握できたなら、次はエディの特徴である分身を動かしてみましょう。 「まだちょっと不安……」という人は、もう一度[[一日目>アクセントコア エディ 初心者1]]を読み返してみましょう。 ---- **分身を動かしてみる 最初から自由に動かすのは無理なんで カイのスタンエッジの様な「飛び道具」と思いながら放つ感じで。 ***召還・戻し まずは、「236+D以外のボタン」で分身を召還しましょう。 ちなみに戻すときも同様の操作で…

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アクセントコア ザッパ 聖騎士団ソル

**全般 ・飛び込みと横押しへの対処が生命線。技性能の把握と癖を読むのが大切。 ・・RI(ロックイット):6PでCHを狙える。ムカデ等で相打ちも可能 ・・BRP:読めた場合にはムカデ等のぶっぱでOK。RI対策と兼用できる。但しファフから手痛いコンボを貰う。バクステでの対処も可。 ・・ファフ:近距離ならガード後反撃可能。中段との選択を迫られている際はバクステからの反撃が望ましい。 ・・立HS:ダッシュで下を抜けて反撃できる。あまりいないが、牽制で使ってくる相手には反撃を。 ・・GB:基本は投げで対処かガード…

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アクセントコア ザッパ カイ

**全般 ・リーチは長めだが振りはやや遅く、遠S等をムカデに引っ掛け易い。低姿勢技はあるがリターンはそこそこ、飛び道具も脅威にならない。ザッパ視点で言えば概ね劣化ソルである。 ・スタンエッジ&同チャージアタックは地上版全てと空中HS版をダッシュで抜けられる。但しチャージのFB派生・各種FRCからの迎撃には注意。 ・スタンレイズには可能な限り付き合わない。起き上がりに重ねられた場合は投げに注意。 ・他に注意すべきは2S・2HS・ディッパー・セバー位。 ・・2Sは外から潰して行きたい。立Kで空かす事も出来るが…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

アクセントコア ザッパ ファウスト

**全般 ・遠距離ではかなり不利。近距離ではかなり有利。5回追い払われても喰らいつき、一度近付いたら5割奪うことを目標に。 ・どの憑依でもこの傾向は変わらないので、ラオウ狙い&ぶっぱムカデ中心の立ち回りがお勧め。 ・以下の技性能を把握する ・・遠S&レレレ:どちらもダッシュで下をくぐれる。喰らい判定も前に出るのでムカデ等で反撃可能。端−端ならレレレも届かないので憑依のチャンス。 ・・・%%レレレ→引き戻しからのオイッス!ヒット直後はバースト確定ポイント。%%→今作はもう一丁オイッスに無敵がなくなったので、…

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アクセントコア ザッパ ジョニー

・ジョニーの通常技との相性はかなり良い。以下の技を抜けられる …はず。 ///間違いがあったら直しといて下さい。 ・・ダッシュ・2P:立P/6P/立K/6K/近S?/遠S・ミストの上中段・俺の名 ・・6P:上記の技の他、2P/立HS/6HS/ダスト? ・・5K:2K/2S/2D・ミスト下段 ・・・2HS・3HSを除く大部分の通常技は6Por5Kで対処可能。立HS・6HSは喰らい判定が前に来るため、離れていても返せる。追撃がしにくいのと、読み負けてコイン投げられた際のリスクを考えると6P・5Kは多用しがたい…

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