アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立ち技

P
  • 姿勢の高い小技
  • 発生が早い小技。似た性能の2Pと使い分け。
  • 発生が早く、先端に喰らい判定が無く、その割にリーチが長い優秀な立ちP。空振ってもあんまり隙がないので、当たるか当たらないかぐらいの距離で出しておくのが良い。
  • 一部対空として使える半面、相手によってはしゃがみ状態に当たらない欠点もあり、低姿勢の技に一方的に負けることも。2Pとの使い分けも重要。
  • 当ててしまったらすぐに2Dに繋ぐのがエディの基本コンボ。2Dが届かないならガトリングから召喚で固めたり当て投げしたりする。
  • JC可能で空中相手に当たったらエリアル派生可能。拾い技としてもよく使う。


K
  • 下段コンボ始動
  • 下段として、起き攻め固めで崩すのに使用。エディの持つ数少ない下段の一つ。
  • 牽制としては全く使えない。固めでの崩し専用。
  • ガトリングは近距離なら近Sから色々。FDされたり遠距離なら近Sが届かないので2Sに繋ぐ。
  • 基底補正70%。ここは足払いと使い分けで。


近S
  • 繋ぎ専用
  • 威力中々で、JCもできて、ここからのガトリングも豊富。連続技の繋ぎとして優秀。
  • 反撃確定時の始動技として以外は、立ち回りで振る技ではない。


遠S
  • 多段牽制
  • 相手キャラによって2Sと使い分けよう。3ヒットの多段技なことや、姿勢が高く上に相手が飛ぼうとした所を狩ることも出来るのが特長的。
  • 一部の低姿勢な技で潜られたり、二段ジャンプで空振りすると痛いので最低でもガードを目標に。
  • 発生6F。Pと同速で2Kや2Sより少し早い。
  • リーチは長いが喰らい判定も伸びる。また、隙もでかくリターンが弱い。リスクの割に強い技ではない。


HS
  • 判定強い牽制
  • 通称うなぎ。一応ケルベロスが出てるらしい。
  • 発生は遅いが判定が強いので、牽制では置いておく感じに使用。しかし空振ると隙が大きい。
  • ガトリングからは殆ど繋がらないので固め中の暴れ潰しにもなる。
  • 密着近Sからなら繋がる。確定反撃時専用ルート。
  • 3ヒット技。2ヒットまでしか必殺キャンセルできないので注意。
  • ヒット時は分身やドリル、アモが繋がる(しゃがみ喰らいだとドリスペも繋がる)。CH時にはよろけガードさせてそこから分身召喚に移行しやすい。当ててしまえば有利になる。


D
  • ダスト
  • 中段として崩しに使う。
  • 分身いるときは6K、いない時はダムドで崩す機会の方が多い。
  • 受身不能ダストはダウンを奪う手段として重要。…少し難しいかも。
  • 発動から発生まで足元無敵という性能を持つが、自分から特に意識することではないかと。相手の足元狙いの攻撃を見てからの反応は難しいので、あくまで先読み程度。
  • ダストコンボは時間が長いので、分身ゲージを回復させる意味で使える。


しゃがみ技

2P
  • 姿勢の低い小技
  • Pをそのまま下に持ってきた性能。低姿勢でリーチがあって判定と発生が強いため、牽制や暴れ技として優秀。
  • Pでは空振ってしまうような、背の低い相手に対しても有効だったりする。立ちPの欠点を補うように使う。
  • 発生が5Fでエディの中で最速とも覚えておこう。(立ちPは発生6F)


2K
  • 短距離主要牽制
  • /→ACで地味に大きな変更点を貰った技。リーチが伸びて下段じゃなくなった。要検証。
  • 判定はとても強い。当てて硬直差3F有利。空振りしても隙が短い。しかしガトリングに乏しい。CHで一定距離の時のみドリルが繋がる。
  • 密着で空振る。
  • 判定などの性能からこの距離なら凄く強い技。しかしエディ自体この距離で積極的に戦うのはアウト。


2S
  • 中距離主要牽制
  • リーチの割に発生が早く、リターンも取れる。リーチの先端を当てるように、相手の牽制技の出初めを発生勝ちするように使う。
  • CHしたらHSドリルに繋がるので、遠距離牽制からダウンを奪えるのが特長的。
  • 遠Sとは違い、少し上に跳ぶ必殺技に対して空振ったり、飛び込みで簡単に攻め込まれることがある。
  • 判定は弱い。てか攻撃判定より喰らい判定の方が先に伸びる。発生で頑張る先読み技であるが、空振ると隙は大きい。
  • エディの戦闘スタイル上、立ち回りではこの先端距離で戦うことが多い。しかし負ける相手にはとことん負けるので、相手キャラや状況によっては封印気味。


2HS
  • 先置き対空
  • 通称「シャーク、鮫」。
  • 発生前から喰らい判定が伸びていて、更に攻撃判定よりも外側にあるという対空としては素敵な性能。判定勝ちじゃなく発生勝ちを狙う。
  • CH受身不能でリターンがとても大きい。JCが不可能なので、通常ヒットじゃリスクの割にはリターンが無い。ヒット確認アモルファスやドランカなどが一応繋がる。
  • FDさせてしまえば地上まで相手は何も出来ないので、先置き対空ガード前提にぶっ放す
  • 6P、JKなど他の対空と上手く使い分けれると吉。諦めてのガードも考慮に。


2D
  • 足払い
  • 下段。単発での性能は低いが、そもそも下段に乏しいエディは崩しとして使わざるを得ないときもある。
  • 何かヒットしたらこれに繋げてキャンセル召喚から起き攻めがエディの基本。
  • リーチの短さからちょっとでもコンボを続けると届かない時がある。これに繋がるガトリングも乏しい。「ここからなら足払いが届く」という間合いを覚えておこう。届かないならキャンセル召還orドリル。
  • JC可能、基底補正無し下段、重量級以外アモルファス繋がる。


レバー入れ地上技

6P
  • 上半身無敵対空
  • 相手の低空ダッシュでの飛び込みを潰すように使う。基本対空
  • 空振りした時の隙がとても大きく、相手の空中ジャンプなどのタイミングずらしに物凄く弱い。判定は強いが相手によっては勝てない。
  • 気絶値三倍で、CHさせたら気絶狙いに走ることも可能。相手によっては2〜3回でピヨります。
  • 万能対空には程遠い性能なので、2HSやJKなど他の選択肢と使い分けたいところ。


6K
  • 中段崩し
  • 通称闇カカト。
  • 中段ガトリング無し、必殺技キャンセルのみ可能。基底補正75%。
  • 当ててもドランカと分身連係ぐらいしか繋がらない。密着じゃないとドランカさえ当たらないが、招くと相性が良い。


6HS
  • ハイリスキー
  • 通称「シャベル、小川シャベル」。
  • 発生が遅く、全体の硬直が長く、ガードさせて硬直差16F不利で、ここからのガトリング必殺技キャンセルも無くて次に繋がるわけでない。ガードされても空振っても隙が大きい。
  • CH時は受身不能なのでリターンは大きい。リーチが長いので不意に出せば相手の飛び込みに対して引っ掛けることも可能。しかしリーチと同じく喰らい判定も伸びる。
  • 分身がいるなら隙をフォローできるので結構強い技に化ける。相手の牽制によっては分身犠牲しながらCH狙いにもでき、固め中は中距離からの逃げや暴れ潰しGB溜めとかにも一応出来る。
  • 使えない技ではないが、基本的に分身がいない時は封印推奨。慌ててリターン狙いでぶっ放しするよりは分身出せるの待った方がいいことが多い。


空中技

JP
  • 立ち回り封印技
  • 恐らく、ほぼ全てに於いてJKが勝っている。
  • JK→JP→JKとガトリングで繋がるので、攻撃レベルが低いことを利用して浮遊連係で時々使うことも。


JK
  • 空中での生命線
  • 飛び込み対空エリアル始動に活躍。絶妙なリーチや当てた後の浮遊を絡めた豊富な選択肢(浮遊n択)は健在。唯一のJC可能空中技。
  • 相手の対空にはきっちり潰される判定なので、万能で振り回せる技ではない。
  • ガードさせてしまえばそこから結構有利に戦える。
  • 対地としてJSと使い分ける。


JS
  • 対地専用
  • 下方向の判定だけならJKよりも判定が強い。飛び込み技としてJKと使い分ける。
  • 浮遊や空中ダッシュからめくりに出来る。JC不可なのでここから浮遊n択は無理。
  • 低空ダッシュと相性がいい。レバー斜め下を入れて対空しにくくするのがポイント。


JHS
  • コンボの繋ぎ専用
  • 立ち回りでの使用は空中投げの失敗ぐらいしか使わない。投げ仕込みを行えば使う機会がもっと減る。


JD
  • コンボの締め専用
  • ヒット時の受身不能時間が長いので、着地後にまたハイジャンプなどから再度J攻撃で拾えることも。
  • 発生は遅いが横の判定は強いので、先出しの空対空に使えないことも無い。
  • 着地硬直5F。


その他

通常投げ
  • ダムドで影薄い
  • 投げ間合いは全キャラ中トップクラス(ポチョの次、ディズィーとスレイヤーと同じ)。が、もっと投げ間合いの広いコマンド投げのダムドファングがあるのでそこまで意味無いかも。
  • ダウンを奪えるが有利時間の割に相手が大きく離れるので、中央では分身起き攻めには移行できない。
  • 切り返しの乏しいキャラなので、確定反撃や投げ暴れリバサ投げに利用する機会が多いはず。
  • 何も仕込まなくても投げ失敗の6HSがジャンプ狩りになったり。


空中投げ
  • リターン薄い
  • 他キャラと同じく、空対空受身狩りで用いる。
  • ダウンを奪えるが起き攻めを狙えるほどの有利時間が無い。


DAA(デッドアングルアタック)
  • 切り返し
  • シャークのモーション。
  • 相手が低姿勢だと当たらないので使いどころを間違えないように。発生などの切り替えし性能は優秀でないが、切り返しに関して弱いエディはこれにゲージを回すのは有効策。
  • CH時に受身不能。ダウンを奪えればエディのターンなので、リターンはかなり大きい。
  • RCして追撃も可能(ゲージ100%使用)。まぁネタとして覚えといても損は無い。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。


地上ガトリング

  • P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→ダスト
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、2HS
  • 6K→ガトリング不可
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→遠S、6HS、2HS
  • 2S→HS、2HS、ダスト
  • 2HS→足払い
  • 足払い→ガトリング不可


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JHS
  • JS→JHS
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K


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