最終更新:ID:al6pLbGfgw 2012年12月23日(日) 02:59:03履歴
フレームとは
フレームとは、このゲームにおける時間の最小単位のことである。
初見の人は理解不能かもしれないが、ある程度慣れて来ると1F(0.02秒)の発生や硬直差の違いがとても重要になる時がある。
例えば、開幕時にお互いに殴り合ったら発生が1Fでも早い技が勝つ。
ちなみに、人が何らかの刺激に反応して行動する最速時間は0.2〜0.3秒、12〜18F程度といわれている。
秒に直す
このゲームでの1Fは1/60秒。表にすると以下な感じ。
参考(目安)
フレームとは、このゲームにおける時間の最小単位のことである。
初見の人は理解不能かもしれないが、ある程度慣れて来ると1F(0.02秒)の発生や硬直差の違いがとても重要になる時がある。
例えば、開幕時にお互いに殴り合ったら発生が1Fでも早い技が勝つ。
ちなみに、人が何らかの刺激に反応して行動する最速時間は0.2〜0.3秒、12〜18F程度といわれている。
秒に直す
このゲームでの1Fは1/60秒。表にすると以下な感じ。
1F | 0.0166…秒 |
2F | 0.033…秒 |
3F | 0.05秒 |
6F | 0.1秒 |
30F | 0.5秒 |
60F | 1秒 |
参考(目安)
- ボタンの同時押し猶予(1Fずれまで認識。実質3F)
- 必殺技コマンドからボタンを押すまでの受付猶予(10F程度)
- ため技のため時間(30F程度)
- リバーサル猶予(各種1F、必殺技2F、覚醒3F)
- ジャンプ移行(キャラ別で3〜5F)
以下では簡単な実例で考えてみます。
実例ではザッパの5Pを例にしています。
▽ガードさせた場合
硬直差と攻撃レベルの内容を実例で考えてみます。
ザッパの5Pは当てて硬直差+2F有利です。
ザッパの5Pは攻撃レベル1で、攻撃LV1の技を通常ガードされると相手は硬直10Fが発生します。
表中の5Pの持続と硬直は、持続2F、硬直6Fです。
以上から、当てて2F有利(硬直差+2F)は以下のように計算して求められます。
計算式
硬直差=相手ガード硬直ー(持続+硬直)
持続後半をガードさせる持続重ねというテクニックは有利時間を増やし、
起き攻めで重要なテクニックです。
▽キャンセルした場合
5Pをキャンセルした場合は、硬直の時間事態がキャンセルされます。
5Pから2Kへキャンセルし2Kで攻撃を止めると、2Kでの硬直差が発生します。
▽空振りした場合
硬直の内容を実例で考えてみます。
5Pを空振りした場合の全体の硬直時間は以下のように求められます。
計算式
全体硬直=発生+持続+硬直−1
5P全体では発生5Fと持続2Fと硬直6Fの合計13-1の、12Fが空振りしたときの硬直時間になります。
関連用語
全体用語
実例ではザッパの5Pを例にしています。
技名 | 攻撃力 | 発生 | 持続 | 硬直 | 硬直差 | 攻Lv | Tg | GB増 | GB減 | C | 補正% | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5P | 9 | 5 | 2 | 6 | +2 | 1 | 1.44 | 3 | 8 | 必・JC・FRC | 基底90 |
▽ガードさせた場合
硬直差と攻撃レベルの内容を実例で考えてみます。
ザッパの5Pは当てて硬直差+2F有利です。
ザッパの5Pは攻撃レベル1で、攻撃LV1の技を通常ガードされると相手は硬直10Fが発生します。
表中の5Pの持続と硬直は、持続2F、硬直6Fです。
以上から、当てて2F有利(硬直差+2F)は以下のように計算して求められます。
計算式
硬直差=相手ガード硬直ー(持続+硬直)
持続後半をガードさせる持続重ねというテクニックは有利時間を増やし、
起き攻めで重要なテクニックです。
▽キャンセルした場合
5Pをキャンセルした場合は、硬直の時間事態がキャンセルされます。
5Pから2Kへキャンセルし2Kで攻撃を止めると、2Kでの硬直差が発生します。
▽空振りした場合
硬直の内容を実例で考えてみます。
5Pを空振りした場合の全体の硬直時間は以下のように求められます。
計算式
全体硬直=発生+持続+硬直−1
5P全体では発生5Fと持続2Fと硬直6Fの合計13-1の、12Fが空振りしたときの硬直時間になります。
- 1をしているのは、発生の最後のフレームと持続の最初のフレームが同じフレームだからです。
関連用語
全体用語
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