アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

F、フレーム

フレームとは
フレームとは、このゲームにおける時間の最小単位のことである。

初見の人は理解不能かもしれないが、ある程度慣れて来ると1F(0.02秒)の発生硬直差の違いがとても重要になる時がある。
例えば、開幕時にお互いに殴り合ったら発生が1Fでも早い技が勝つ。

ちなみに、人が何らかの刺激に反応して行動する最速時間は0.2〜0.3秒、12〜18F程度といわれている。

秒に直す
このゲームでの1Fは1/60秒。表にすると以下な感じ。
1F0.0166…秒
2F0.033…秒
3F0.05秒
6F0.1秒
30F0.5秒
60F1秒

参考(目安)
  • ボタンの同時押し猶予(1Fずれまで認識。実質3F)
  • 必殺技コマンドからボタンを押すまでの受付猶予(10F程度)
  • ため技のため時間(30F程度)
  • リバーサル猶予(各種1F、必殺技2F、覚醒3F)
  • ジャンプ移行(キャラ別で3〜5F)
  • 通常投げ空中投げ(発生1F)
  • 小技(発生5F程度)
  • 中距離牽制(発生10F程度)
  • 大きく振る技(発生15F程度)
  • 中段(発生20〜25F程度)

フレームデータの見方

以下では簡単な実例で考えてみます。
実例ではザッパの5Pを例にしています。
技名攻撃力発生持続硬直硬直差攻LvTgGB増GB減C補正%備考
5P9526+211.4438必・JC・FRC基底90

▽ガードさせた場合
硬直差攻撃レベルの内容を実例で考えてみます。
ザッパの5Pは当てて硬直差+2F有利です。
ザッパの5Pは攻撃レベル1で、攻撃LV1の技を通常ガードされると相手は硬直10Fが発生します。
表中の5Pの持続と硬直は、持続2F、硬直6Fです。
以上から、当てて2F有利(硬直差+2F)は以下のように計算して求められます。
 計算式
  硬直差=相手ガード硬直ー(持続+硬直)
持続後半をガードさせる持続重ねというテクニックは有利時間を増やし、
起き攻めで重要なテクニックです。

▽キャンセルした場合
5Pをキャンセルした場合は、硬直の時間事態がキャンセルされます。
5Pから2Kへキャンセルし2Kで攻撃を止めると、2Kでの硬直差が発生します。

▽空振りした場合
硬直の内容を実例で考えてみます。
5Pを空振りした場合の全体の硬直時間は以下のように求められます。
 計算式
  全体硬直=発生+持続+硬直−1
5P全体では発生5Fと持続2Fと硬直6Fの合計13-1の、12Fが空振りしたときの硬直時間になります。
  • 1をしているのは、発生の最後のフレームと持続の最初のフレームが同じフレームだからです。


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