- P
相手のめくりなどに置いておく
低姿勢には当たらないので透かして投げにも使える
- K
- 近S
- 遠S
先端を当てるように地上で振る
jcができるのでガードから低空ダッシュなどで攻め込むこともできる
- HS
- D
- 2P
- 2K
コンボにしてもダメージなし&相手のバーストゲージの増加につながる
- 2S
jcできるので2S>低空BMなど連係を刻める
- 2HS
- 2D
先端を置くように牽制に使う.ただし硬直が長いのでむやみに振って相手に飛ばれると厄介なので注意
- 6P
強い飛び込みには一方的に負けるので注意
カウンターでよろけ.
ACRからjc可能技になった.JSにつながるので6P>JS>
- 6K
- 6HS
置き牽制にも使える.
- JP
あらゆる状況で振れる優秀な空中技
- JK
下から相手を突き上げるように差し込む空中牽制
低空ダッシュで相手をめくった時などにも使う
- JS
相手にガードさせて着地下段とdcからJK>JSの二択を迫ることができる
- JHS
- JD
ACRから発生が遅くなり牽制としては使いにくくなった.
牽制では置いておくイメージで使う.
喰らい判定も大きいので先端を相手に当てる感じで振る.めり込むと6Pなどで落とされる
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