アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立ち技

P
  • 発生が早く、よくイルカコンボの締め(立ちP→HS縦)に使われる。JC可能。


K
  • 主に起き攻め、コンボの始動、これを基点とした立ち回りなどに使われる。JC可能。
  • 四大牽制技の一つ。
    • 4〜17F足元無敵あり。相手の打点の低い技を避けつつ蹴れる。
  • 4〜14F対投げ無敵あり。
    • 起き攻めに重ねればリバサ投げ封じに。
    • しかし、こればかりでもワンパターンでいけない。色々な技と使い分けよう。


近S
  • 見た目とは裏腹に、縦の判定が大きい。
  • 立K起き攻めと同じ使い方で、「近S空振り>OHK」なんてのもまた一興。
  • ジャンプキャンセル可で、コンボの拾いに大活躍。


遠S
  • 四大牽制技の一つ。
    • リーチが長く、牽制にはもってこいの技。
    • しかし空振ると隙が膨大。最低でもガードさせよう。
  • 固めやガトリング中において、足払いが届きそうにない時にも使える。JC可能。


HS
  • 四大牽制技の一つ。
    • リーチは短いものの、発生が早くて隙がとても少ない。
    • 相手が動いたら当たる、という感じで置いておくと強力である。
  • 地上CH時よろけ効果
    • 差し合いにてCHしたら、ダッシュOHKや「2K>足払い」などで追撃。
  • 空中CH時受身不能時間が長い。
    • ダッシュ近Sでの拾いが間に合う。コンボを決めて大ダメージ。
  • 硬直差+7F
    • 隙の少なさから、固めの〆(隙消し)にも使いやすい。


D
  • イカリに乗ってのラリアット。意外とリーチが長く、またモーションが見切りにくい上に確反もない。
  • おまけに派生技で下段判定の「な〜んてねっ」があり、わりと高性能。


な〜んてねっ
  • D押しっぱなしで派生する、遠心力が付いた足払い。JC可能+下段判定であり、ダストと対になる選択肢。
    • ヒット時に大きく相手を上に吹き飛ばすため、J移行Fをキャンセルすることでイルカループにいける。


しゃがみ技

2P
  • 主に固め、当て投げ、コンボの拾い(近Sで拾えないときなど)に使われる。
  • 見た目通り、攻撃判定がものすごく小さい。JC可能。


2K
  • 貴重な下段技。基底補正80%。
    • 崩しに使うのがメイン。補正はかかるが、崩せればそれでOK。


2S
  • 四大牽制技の一つ。
    • 発生がそこそこ早く、メイの通常技の中ではリーチが長い方。
    • 若干姿勢が低くなるため、一部の技を避けつつ殴れるのも魅力。


2HS
  • 下段技。しかし、発生が遅いので崩しにはいまいち。
  • CH時浮かせ+引き寄せ効果
    • 立ち回りでの差し合いでCHすれば儲けもの。Pや近Sで拾ってからコンボへ。
    • だが実は無補正なので、ここからのコンボダメージはかなり大きい。

2D
  • 下段技。元気よく足を伸ばしての開脚蹴り。かわいい。
    • 2HSと同じぐらいのリーチ(やや足払いの方が短い)だが、かなり持続が長いのが特徴。

レバー入れ地上技

6P
溜め攻撃
  • 全力を込めた、脇溜めからのストレート。超楽しそうな顔で殴る。>ヮ<
    • 6Pということで上半身無敵があるが、上方向への攻撃判定が短いので対空としては使いづらい。
      • 横方向への牽制、暴れ潰しとして運用する。
    • 溜めるとガード硬直と吹き飛ばし距離と気絶値が増加する。
      • 最大溜め状態で3発殴るとほぼ全キャラ気絶する。最大溜め+カウンターヒットだと1発で気絶する。(ポチョやロボは2発必要)

3K
  • 仰向けになりながらのスライディング。通称ヒラメ。
    • 発生が早い上に下段判定+低姿勢なので牽制をスカしながら攻撃可能。おまけにダウンが取れる便利な技。
    • ただし、ガードされると反撃確定なので、使う際はFRCとセットで。
    • FRC対応。終わり際の立ち上がる瞬間。でも使いづらい。


6HS
溜め攻撃
  • 思い切りイカリを振りかぶって叩き付ける。溜めることで性能が変化する。
    • 上方向への攻撃判定が大きく、判定も強い。しかし隙が多く、モーションが分かりやすいのでイマイチ使いづらい。
    • 溜めることで性能が変化するが、硬直やガードタイミングが変わる程度。
      • どうせ出すなら最大溜めで出したい物である。


6HS(最大溜め)
溜め攻撃
  • モーションこそ通常の6HSだが、中段判定+ダメージが非常に大きくなり、硬直も短くなる。
    • 暴れ潰しやJ防止として使用。


空中技

JP
  • チョップ。判定が見た目よりも広く、連打可能なので空対空で反射的に出そう。
    • JDの着地硬直消しとして使う。


JK
  • 蹴り上げ。
    • 発生が早く、上方向への判定が大きいので空中コンボの拾いとして使う。


JS
  • 斜め下にイカリを振り下ろして叩き付ける。
    • 下方向への攻撃判定が異様に大きく、6Pの上半身無敵を突き抜けて下半身の食らい判定に突き刺すことが出来る。


JHS
  • イカリでのすくい上げ。強判定+ヒット時&CH時のリターンが大きく、メイの代名詞の一つ。
    • 通常時は相手を上方向に吹き飛ばすだけだが、CHするとほぼ受け身不能となり、フルコンが確定する。
      • これがCHするとフルコンが入るため、相手はサイクを使いたがる。そこでサイク防止を決めてフルコンを叩き込めば、ほぼ試合が決まる。


JD
  • 空中なのに何故か上方向に飛ぶヘッドアタック。発生10Fかつ判定自体は強いが、硬直が長い。着地硬直はJ攻撃でキャンセル可能。
    • ジャムの特殊龍刃のように、低空ダッシュ直後に出すとほとんど上昇しないで出すことが出来る。何に使うかは謎。
    • マゴスペで使うが、ACではイルカループが強いのでほとんど見ない。


J2HS
  • イカリに乗って真下へ落下。横方向への判定が強く、起き攻めでのめくりや表裏2択などに使用。
    • ヒット時はコンボにいけるが、何しろ真上への攻撃に弱いのが欠点。


その他

通常投げ
  • 相手を捕まえて後ろへ放り投げる。投げ時に一瞬、ウガー顔になるのがチャームポイント。
  • 硬直はやや長めだが起き攻めには行ける。

空中投げ
  • 相手を馬跳びして地面へ叩き付ける。
    • 主に対空として使う。メイのジャンプ軌道上、意外と相手を投げやすい気がする。


DAA
  • 6Pモーションで殴りつける。
    • 頼れる切り返しがないメイにとっては必須だが、イマイチ使い勝手が悪い。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。

地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • な〜んてねっ→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可
  • 3K→ガトリング不可


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JHS、JD
  • JS→JK、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可
  • J2HS→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • JD→JP、JK、JS、JHS


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このページへのコメント

6Pの気絶値が異常
3〜5回で気絶する

0
Posted by a 2009年04月04日(土) 18:35:52 返信

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