アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

通常技解説

エディの通常技を解説。
技名
・・基本的に初心者向き、使い方はもっとある。
・・特徴や性能使い方を数行で、重要な事項は太字
な感じ。

立ち技


・・早い小技
・・エディの地上通常技では発生が一番早い
・・発生が早く、先端に喰らい判定が無く、その割にリーチが長い優秀な技。出しても隙のない小技なので、当たるか当たらないかぐらいの距離で出しておくのも良い。
・・一部対空として使える半面、相手によってはしゃがみ状態に当たらない欠点もあり、低姿勢の技に一方的に負けることも。2Pとの使い分けも重要。
・・当ててしまったらすぐに2Dに繋ぐのがエディの基本コンボ。



・・ガトリングルートに恵まれた下段
・・基本下段として、起き攻めや固めで崩すのに使用。
・・牽制としては全く使えない。


近S
・・コンボの繋ぎ専用
・・威力中々で、ジャンプキャンセルもできて、ここからのガトリングも豊富。
・・反撃確定時の始動技として以外は、立ち回りで振る技ではない。


遠S
・・多段牽制
・・相手キャラによって2Sと使い分けよう。4ヒットの多段技なことや、姿勢が高く上に相手が飛ぼうとした所を狩ることも出来るのが特長的。
・・一部の低姿勢な技で潜られたり、二段ジャンプで空振りすると痛いので最低でもガードを目標に。
・・判定は弱い。また、隙もでかい。リスクの割に強い技ではない。


HS
・・基本暴れ潰し
・・通称うなぎ。
・・発生が遅く判定が強いので、牽制では置いておく感じに使用。
・・ガトリングで他の技からほとんど繋がらないので、固め中の暴れつぶしにもなる。
・・ヒット時は分身やドリル、アモが繋がる
・・3ヒットでCH時にはよろけ。2ヒットまでしか必殺キャンセルできないので注意。
・・ガードさせて1F有利なのでそこから常時に移行しやすい。



・・コンボにもなるダスト
・・単純な中段として使う方法もあるが、分身連係でコンボや崩しに用いドリハメを狙うのが凶悪。
・・発動から発生まで足元無敵という性能を持つが、自分から特に意識することではないかと。見てから反応は無理なのであくまで先読み程度。
・・受身不能ダストによって起き攻め可能なのでリターンは大きい。

しゃがみ技

2P
・・姿勢の低い小技
・・立ちPをそのまま下に持ってきた性能。立ちPより発生が1Fだけ遅くなっている。
・・潜る技に対して有効だったり、立ちPの欠点を補うように使う。基本的に立ちPと同じ使い方。


2K
・・当てて有利な下段
・・分身がいる時の起き攻めや固めで崩す又は固め続けるのに使用。ガードさせて3F有利なので当て投げのお供に。
・・下段だが、崩してもガトリングが乏しいので分身を上手く使うこと。


2S
・・主要牽制
・・発生が早く、リーチがあり、リターンも取れる。リーチの先端を当てるように使う。
・・相手の牽制技の出初めを発生勝ちするように使う。
・・CHしたらHSドリルに繋がるので牽制からダウンを奪えるのが特長的。
・・遠Sとは違い、少し上に跳ぶ必殺技に対して空振ったり、飛び込み簡単に攻め込まれることがある。
・・判定は弱い。てか攻撃判定より喰らい判定の方が先に伸びる。発生で頑張る。
・・負ける相手にはとことん負けるので相手キャラによってはそこまで振らない時もある。


2HS
・・先置き対空
・・通称シャーク。
・・喰らい判定が攻撃発生前から伸びていて、攻撃判定よりも外側に喰らい判定がある素敵性能。判定勝ちじゃなく発生勝ちを狙う。
・・CH時受身不能でリターンがとても大きい。JCが不可能だが、通常ヒットではアモやドランカなら一応繋がる。
・・FDさせてしまえば地上まで相手は何も出来ないので、先置き対空でガード前提にぶっ放そう
・・6Pなど他の対空と上手く使い分けれると吉。


2D
・・足払い
・・何かヒットしたらこれに繋げて起き攻めがエディの基本。
・・リーチがちょっと短いから長いコンボをすると届かない時がある。
・・単発での性能は低いが、下段牽制に乏しいエディは使わざるを得ないときもある。

レバー入れ地上技

6P
・・上半身無敵対空
・・上半身無敵の対空技。相手の低空ダッシュを潰すように使う。
・・空振りした時の隙がとても大きく、相手の二段ジャンプなどのタイミングずらしに物凄く弱い。相手によっては勝てない技も多い。
・・気絶値三倍で、カウンターヒットさせたら気絶狙いに走ることも可能。相手によっては2〜3回でピヨります。
・・万能対空には程遠い性能なので、2HSや他の選択肢と使い分けたいところ。


6K
・・地味な中段
・・通称闇カカト。ガトリング無し、必殺技キャンセル可能。仮に当ててもドランカと分身連係ぐらいしか繋がらない。
・・地味に微妙。浮遊やダストの裏の選択肢にして不意を突く崩しの中段として。


6HS
・・ハイリスク
・・通称小川ショベル。
・・全体の硬直が長くガードさせて16F不利で、ガトリングもほとんど無くて必殺技に繋がるわけでない。発生も遅く完全に隙だらけ。
・・CH時は受身不能、だがしかし相手が技出してる以上発生か判定負けして自分がカウンタ。
・・分身がいるなら結構強い技に化ける。相手の牽制によっては分身犠牲でCH狙いにもでき、固め中は中距離からの逃げや暴れ潰し、ガードゲージ溜めとかにも一応出来る。
・・使えない技ではないが、基本的に分身がいない時は封印推奨。慌ててリターン狙いでぶっ放すよりは分身出せるの待った方がいいことが多い。

空中技

JP
・・立ち回りでは封印
・・ほぼ全てに於いてJKが勝っている。
・・JKからガトリングで繋がるので、レベルが低いことを利用して浮遊連係で時々使うことも。


JK
・・空中での生命線
・・対地に対空にエリアル始動に活躍。絶妙なリーチや浮遊を絡めた豊富なガトリンクは健在、判定も決して弱くは無い。
・・相手の対空にはきっちり潰されるので、振り回す技ではない。
・・ガードさせてしまえばそこから結構有利に戦える。相手の隙を付く感じで。


JS
・・下方向の相手に
・・下方向の判定だけならJKよりも判定強い。対地としてJKと使い分けよう
・・浮遊や空ダッシュからめくりに出来る。JC不可なのでここから浮遊n択は無理。


JHS
・・コンボの繋ぎ専用
・・単発での使用は空中投げの失敗ぐらいしか使わない。


JD
・・コンボの締めに
・・ヒット時の受身不能時間が長いので、着地後にまた拾えることも。
・・発生は遅いが横の判定は強いので、空対空に使えないことも無い。着地硬直5F。

その他

通常投げ
・・ダムドで影薄い
・・投げ間合いは全キャラ中トップクラス(ポチョの次、ディズィーとスレイヤーと同じ)。が、ダムドがあるのでそこまで意味無い。投げ暴れで勝ちやすい程度。
・・ダウンを奪えるが有利時間の割に相手が大きく離れるので、中央では分身起き攻めには移行できない。
・・何も仕込まなくても投げ失敗の6HSがジャンプ狩りになったり。


空中投げ
・・リターン薄い
・・他キャラと同じく、空対空や受身狩りで用いる。ダウンを奪えるが起き攻めを狙えるほどの有利時間が無い。


DAA(デッドアングルアタック)
・・使いどころ肝心
・・シャークのモーション、相手が低姿勢だと当たらないので使いどころを間違えないように。
・・切り替えしに関してエディはかなり弱いので、これにゲージを回すのは有効作。
・・CH時に受身不能、CHでダウンを奪えればエディのターン。
・・RCして追撃も可能(ゲージ100%使用)。まぁネタとして覚えといても損は無い。


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