最終更新:ID:y+7d7FKIcg 2012年04月03日(火) 23:15:47履歴
【ディズィー対策】
・開幕
様子見か、ジャンプPなんかが安定。足払いとか立ちK出されても対応しやすいので。
強気に出るならダッシュして打撃とぶっきらの二択。いきなりうんk2択もたまになら。
こちらとしては距離を取られたくなく、相手は距離を取りたいはずなので、
一旦下がるって選択肢はあまり考える必要はない。
・立ち回り
立ちHSが届くくらいの距離で動くのが理想。
下手にダッシュすると、足払い、立ちK、、立ちHS、小足で迎撃される。当たるとデンジャラス。
(尚、足払いと小足は先出しHSでしゃがみカウンター、
立ちKと立ちHSはダッシュ足払いor前Pが相性がよい。
下HS青を使ってくる相手は、見てから通常技をガードさせたい。)
中距離での差し合いがきついので、あまり地上にはいないで、JPを撒きながら、
逃げる相手は追いかけて間合いを保つ。
で、話相手に合わせてHSを差し込んだり、JHSで飛び込んだり、GV出したり。
何もしない相手には立ちHSが一番安全かな。
HSを差し込んだ場合。カウンターで距離も万全なら低空ダッシュからコンボ、近いなら足払いorGV。
カウンターはヒットバックが無くなるので、必ずどれかが繋がるはず。確認できないならガンフレ青か、
JCで話相手避ければいいと思う。ガードされたらJCで逃げるか、ガンフレ青などがよさげ。
JHSは二段技なのである程度話相手を無視して近づくことが出来る。相手の2Sにも勝ちやすい。
しかし生成の硬直がとけきってからの飛び込みだと、
話相手潰したところにJKや逃げJS、空中投げで対空されてしまうので慎重に。
泡はもう作られたら放置するか、割りにきたところをVVで狩ったり。
読んでるなら突っ込んで泡生成に立ちKとか。
相手の逃げJSは付き合わないで着地を狙う。
距離が離れてしまったらあえて画面端を背負って、相手に距離を詰めさせるようにする。
当然辛いがライオットが機能しやすくなるので、距離を詰めるきっかけを作る手数が増えるというメリットもある。
話相手>低空ダッシュは読めれば先出しJPやヴォルカで対応。
話し相手にブリンガーは完璧に読みになる。見てからだと対応されやすい。
しかしブリンガーを当てるメリットは大きく、ゲージあるならミドルリスクハイリターンな行動になるので、使わない手はない。
ダッシュガンフレ青も使い方次第で有効ぽいが、これはまだ調査中。
・近づいたら
鬱陶しい足払いやKなどが無くなるかわりにこちらの通常技に強い2Kを意識させられることになる。
2Kには2Sの先端で一方的に勝てる。
リターンください〜、なら立ちHSがしゃがみカウンターになるが、距離が近いと負ける。
ガトリングからのガンフレ青は距離を測って慎重に。
ジャンプなどで対応されるとみすみす逃げる機会を与えかねないし、ゲージも温存しておきたい。
ガトリングは2S止めが基本になるが、通常技JCもたまにやるといい。
JHSは空投げ以外でほぼ落とされないので。
後、少し間隔があいたときのノーキャンセルガンフレは強い。
最終的には下段と投げの2択でどうにか崩し、ダウンを取ったら起き攻めへ
・起き攻め
ジャンプ関係主体で。ぶっちゃけ投げとネクロさえ喰らわなければなんでもおk。
・相手の起き攻めに対して
画面中央なら読み勝てば後が続かないのでそこまで怖くはない。
ようは慣れ。足払い青はフォルトで離したりする。
当て投げの可能性があるのは近Sか2P、2Kなので、これを警戒していれば大丈夫。
JHSは直ガーして反撃の糸口を掴むか、フォルトで離そう。
HS生成からの行動はヴォルカで返せる要素がある。読み。
HS生成>ダッシュ低空泡はどうすりゃいいんだろ。距離限定ぽいが。(;´д`)とりあえずHJとかで逃げとけ。
HS生成>木の実。距離が近ければGV確定、遠いなら逃げで。
足払いからの木の実重ねは割とどうしようもないので、直ガーしていろいろ。
破れかぶれでヴォルカ入力していると、ちゃんと重なってことがあって切り返せる。
画面端の起き攻め。(魚から)
真琴式やP話相手>ダッシュ低空泡〜、などのKorP話相手からの起き攻めは場合は
ゲージがあるなら話相手をヴォルカRCで消して各種行動から反撃。
HS話相手からの2択はジャンプで逃げればいいが、
ゲージがあるときの暗転ネタもあるのでここも読み合いになる。
投げを読んでのGVも可能。
また、ディズィーの起き攻めのパターンを覚えてDAAやサイクバーストが有効なポイントも押さえておくとかなり楽になる。(共に中下段の2択に有効)
・小ネタ?
ガトリングガードからの話相手は見てからHSがカウンターで確定する(届く距離なら)。
これを知らないと相手は足払い青とか使ってくれません。図々しく話相手作られてしまいます。
・うんk2択の掛け方とか。
オプション出したら恐れずダッシュ。潜って2択。
相手が何もせず待っているならとりあえずダッシュして2択。
泡出したら割るのを読んでヴォルカ。割らないと踏んで着地にぶっきら。
一回読み勝てば勝ちが見えます。勝負がかかってるラウンドにやってみるも一興。
・通常技の相性
とりあえず、立ち攻撃はダッシュ足払いで全て勝てる。
立ちKやHSなどは前Pもあり。
小足や足払いは2SかHSで。
下HSは放置。
・開幕
様子見か、ジャンプPなんかが安定。足払いとか立ちK出されても対応しやすいので。
強気に出るならダッシュして打撃とぶっきらの二択。いきなりうんk2択もたまになら。
こちらとしては距離を取られたくなく、相手は距離を取りたいはずなので、
一旦下がるって選択肢はあまり考える必要はない。
・立ち回り
立ちHSが届くくらいの距離で動くのが理想。
下手にダッシュすると、足払い、立ちK、、立ちHS、小足で迎撃される。当たるとデンジャラス。
(尚、足払いと小足は先出しHSでしゃがみカウンター、
立ちKと立ちHSはダッシュ足払いor前Pが相性がよい。
下HS青を使ってくる相手は、見てから通常技をガードさせたい。)
中距離での差し合いがきついので、あまり地上にはいないで、JPを撒きながら、
逃げる相手は追いかけて間合いを保つ。
で、話相手に合わせてHSを差し込んだり、JHSで飛び込んだり、GV出したり。
何もしない相手には立ちHSが一番安全かな。
HSを差し込んだ場合。カウンターで距離も万全なら低空ダッシュからコンボ、近いなら足払いorGV。
カウンターはヒットバックが無くなるので、必ずどれかが繋がるはず。確認できないならガンフレ青か、
JCで話相手避ければいいと思う。ガードされたらJCで逃げるか、ガンフレ青などがよさげ。
JHSは二段技なのである程度話相手を無視して近づくことが出来る。相手の2Sにも勝ちやすい。
しかし生成の硬直がとけきってからの飛び込みだと、
話相手潰したところにJKや逃げJS、空中投げで対空されてしまうので慎重に。
泡はもう作られたら放置するか、割りにきたところをVVで狩ったり。
読んでるなら突っ込んで泡生成に立ちKとか。
相手の逃げJSは付き合わないで着地を狙う。
距離が離れてしまったらあえて画面端を背負って、相手に距離を詰めさせるようにする。
当然辛いがライオットが機能しやすくなるので、距離を詰めるきっかけを作る手数が増えるというメリットもある。
話相手>低空ダッシュは読めれば先出しJPやヴォルカで対応。
話し相手にブリンガーは完璧に読みになる。見てからだと対応されやすい。
しかしブリンガーを当てるメリットは大きく、ゲージあるならミドルリスクハイリターンな行動になるので、使わない手はない。
ダッシュガンフレ青も使い方次第で有効ぽいが、これはまだ調査中。
・近づいたら
鬱陶しい足払いやKなどが無くなるかわりにこちらの通常技に強い2Kを意識させられることになる。
2Kには2Sの先端で一方的に勝てる。
リターンください〜、なら立ちHSがしゃがみカウンターになるが、距離が近いと負ける。
ガトリングからのガンフレ青は距離を測って慎重に。
ジャンプなどで対応されるとみすみす逃げる機会を与えかねないし、ゲージも温存しておきたい。
ガトリングは2S止めが基本になるが、通常技JCもたまにやるといい。
JHSは空投げ以外でほぼ落とされないので。
後、少し間隔があいたときのノーキャンセルガンフレは強い。
最終的には下段と投げの2択でどうにか崩し、ダウンを取ったら起き攻めへ
・起き攻め
ジャンプ関係主体で。ぶっちゃけ投げとネクロさえ喰らわなければなんでもおk。
・相手の起き攻めに対して
画面中央なら読み勝てば後が続かないのでそこまで怖くはない。
ようは慣れ。足払い青はフォルトで離したりする。
当て投げの可能性があるのは近Sか2P、2Kなので、これを警戒していれば大丈夫。
JHSは直ガーして反撃の糸口を掴むか、フォルトで離そう。
HS生成からの行動はヴォルカで返せる要素がある。読み。
HS生成>ダッシュ低空泡はどうすりゃいいんだろ。距離限定ぽいが。(;´д`)とりあえずHJとかで逃げとけ。
HS生成>木の実。距離が近ければGV確定、遠いなら逃げで。
足払いからの木の実重ねは割とどうしようもないので、直ガーしていろいろ。
破れかぶれでヴォルカ入力していると、ちゃんと重なってことがあって切り返せる。
画面端の起き攻め。(魚から)
真琴式やP話相手>ダッシュ低空泡〜、などのKorP話相手からの起き攻めは場合は
ゲージがあるなら話相手をヴォルカRCで消して各種行動から反撃。
HS話相手からの2択はジャンプで逃げればいいが、
ゲージがあるときの暗転ネタもあるのでここも読み合いになる。
投げを読んでのGVも可能。
また、ディズィーの起き攻めのパターンを覚えてDAAやサイクバーストが有効なポイントも押さえておくとかなり楽になる。(共に中下段の2択に有効)
・小ネタ?
ガトリングガードからの話相手は見てからHSがカウンターで確定する(届く距離なら)。
これを知らないと相手は足払い青とか使ってくれません。図々しく話相手作られてしまいます。
・うんk2択の掛け方とか。
オプション出したら恐れずダッシュ。潜って2択。
相手が何もせず待っているならとりあえずダッシュして2択。
泡出したら割るのを読んでヴォルカ。割らないと踏んで着地にぶっきら。
一回読み勝てば勝ちが見えます。勝負がかかってるラウンドにやってみるも一興。
・通常技の相性
とりあえず、立ち攻撃はダッシュ足払いで全て勝てる。
立ちKやHSなどは前Pもあり。
小足や足払いは2SかHSで。
下HSは放置。
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