最終更新:ID:bj+HXWgR9Q 2010年05月17日(月) 01:38:41履歴
テスタのコンボをカテゴリごとに紹介。
この「昇りディガー」のような特殊なテクニックを盛り込めば、テスタのコンボはかなり伸びる。
その全てをこの場で説明することは到底できないが、代わりにそれらを全て注いだ動画を紹介しよう。
http://www.youtube.com/watch?v=Sn1Rmg9s4FQ
http://www.youtube.com/watch?v=6V99_dodzak
もちろん、この動画のコンボを実戦で安定して決めるなど不可能に近いことを、予め断っておく。
しかし、応用した形で実戦に難しいテクニックを使ったコンボを投入することは、可能である。
青リロ テスタ TOP
- 6Por2K>近S>遠Sor2S>HS>ディガー
- 中下段のどちらが引っかかってもディガーで〆れる。
- この後は端付近ならディガーループ。
- そうでなければエグゼ青から起き攻め。
- 2D>Pファントム
- 起き攻めを捨て立ち回りを重視したい場合はこちら。
- 相手は受身をとらなかった場合は喜んでエグゼ青から起き攻めへ。
- 2D>網
- キャラ限定。ディガーループを狙うもよし、エリアルへもっていくもよし。
- 足払い>ディガー
- ディズィー以外の軽量級限定。
- 6HSCH青>ディガー
- 6HSCH時のリターンは大きいので罠を設置したら積極的に狙っていい。
- ディガー前にダッシュHSや2HSを挟んでダメージを上げてもいい。
- 空中ヒット時も同様の追撃が可能。拾いの6K>6HS青などからコンボを伸ばせる。
- 6HSCH>Pファントム追い討ち
- 青キャンするゲージが無ければこれで代用するか起き攻めを。
- (中央)通常投げ>Pファントム追い討ち
- 中央に投げた後はPファントムで追い討ちを。ジョニー、ヴェノムには入らない。
- もちろん、追い討ちしないで起き攻めするのもあり。
- (中央)通常投げ>遠S>マスパペ
- 殺しきりたいときや、人形のストックが欲しいときに。
- (画面端)通常投げ>近S>HS>ディガー>追撃
- 端に投げれば拾える。ディガー後、更に追撃できるので逃さないように。
- 難しければ近Sを省いてもしまってもいい。
- 近S前に微ダッシュすると位置調節+若干ゲージ回収になる。
- 空中投げ>Pファントム追い討ち
- 投げた高度にもよるが、追い討ちで決まる。端なら普通に追撃できることも。
- ウォレント青>ディガー
- コマンド入力は214+PKS同時押しで行い、青キャンした瞬間にPだけ離すというのがよい。
浮かせる過程は省いてます。
対空からの追撃や、ディガーループの〆などに組み込んでいきましょう。
対空からの追撃や、ディガーループの〆などに組み込んでいきましょう。
- JK>JD>空中ディガー
- ダウン重視のエリアル。
- ダメージアップを狙うよりも早々にダウンを奪い
- 殺しきるまで起き攻めをループさせたほうがよい。
- JK>JS(JC)>JK>JD>空中ディガー
- ダメージ重視のエリアル。
- ガードバランスや残り体力によってはこちらを選ぶのもあり。
- JHS>JD>空中網>着地>hj>JS>JHS>JD>空中ディガー
- 2D>網の追撃などに狙いやすい。網のおかげで思った以上にダメージが伸びない。
- (屈喰らい)ガト>HS>エグゼ青>【近S>遠S>HS>エグゼ青】*n
- 相手しゃがみ喰らい限定で攻撃レベル5の技からエグゼが繋がることを利用したループ。
- 本来固めに用いるもの。ガードバランスが高いときのダメージアップや
- あと少しでディガーループの間合いに持っていけそうなどに狙っていく。
ディガーを当てる>相手壁バウンド>小技で拾う>ディガーを当てる……。
この流れを繰り返すのが、ディガーループの主な形。だいたい3ループぐらいできる。
重要なのは、跳ね返ってきた相手を拾う技。次にその技を紹介。
この流れを繰り返すのが、ディガーループの主な形。だいたい3ループぐらいできる。
重要なのは、跳ね返ってきた相手を拾う技。次にその技を紹介。
壁バウンド後はこれらの技で相手を拾い、HSへ繋いでからディガーを当てていく。
- 近S
- 最も多く使われる拾い。発生が早くダメージもそこそこで使いやすい。
- 2P
- 発生は近Sと同じ。近Sが遠Sに化けそうな微妙な距離で使っていく。威力は小さい。
- K
- 浮き少ないのが特徴。近SだとHSが当たりそうにないときはこちらを。
- HS
- 直接HSへ繋ぐというもの。ヒット数を減らして1ループ増やしたいときなど
- また、何かを挟むと相手の位置が高くなりすぎる場合にも直接HSで拾っていく。
- 6P>近S>HS>ディガー>近S>HS>ディガー(相手裏回り)>近S(JC)>JK>JD>ディガー
- と、いった風に構築されるわけである。
- 正直、説明を読むよりもやってみた方が早く飲み込める。習うより慣れろ、というやつだ。
- 状況ごとの最適な拾いを判断するには要経験。
- (中央付近)ディガー>昇りディガー
- 昇りディガーとは、最低空ディガーのこと。
- 地上版ディガーよりも1Fだけ発生が早く受身不能時間も長いため
- 通常では繋がらないコンボも繋がる。
- もちろん、難易度は高い。実戦で安定させるのは至難の技。
- 空中の相手に網>昇りディガー>Pファントム追い討ち
- 昇りディガーは硬直も地上版より若干少ないので、状況によってはPファン追い討ちができる。
- ディガーループの〆などにこれができるようになると、マーキングできる状況が一気に増える。
この「昇りディガー」のような特殊なテクニックを盛り込めば、テスタのコンボはかなり伸びる。
その全てをこの場で説明することは到底できないが、代わりにそれらを全て注いだ動画を紹介しよう。
http://www.youtube.com/watch?v=Sn1Rmg9s4FQ
http://www.youtube.com/watch?v=6V99_dodzak
もちろん、この動画のコンボを実戦で安定して決めるなど不可能に近いことを、予め断っておく。
しかし、応用した形で実戦に難しいテクニックを使ったコンボを投入することは、可能である。
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