最終更新:ID:CH2/z7aGhw 2014年11月13日(木) 03:42:38履歴
各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。
技の詳細なフレームデータは基本データの項に掲載してあります。
技の詳細なフレームデータは基本データの項に掲載してあります。
- 全憑依共通通常技(P・K・D・投げ)
- 無憑依・犬憑依時通常技(S・HS)
- 幽霊憑依時通常技(S・HS)
- 剣憑依時通常技(S・HS)
- ラオウ憑依時通常技(S・HS・ダスト)
- かなり低姿勢(ザッパ最低姿勢技?)になる下段で、JC可能。CH時は若干浮いた後ダウン効果のため、無2HS等で拾える。
- 連続技の始動、繋ぎ、崩し、牽制、対空、空かしと使い道は多い。無憑依時近Sへのガト不可なので注意。
- カイJHS(JSかも?)を空かしたり、メイJ2HSを空かせるなど対空などとして攻撃空かしが期待できる。
- 反面やられ判定も横に長く、ジャム6HSなど横に長くやられ判定が小さい技(ジャム6HSは後ろ足やられ判定有り)に叩き潰されるので技相性は暗記が必要。
- 相手がガトリングガード時、6P>JCで距離を離すことも可能。読まれると空中投げが待っているかもしれない。
- 硬直が18Fと、近Sやムカデ並に長い。対空の空かしで使う時はしっかり見極めて。
※赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
※青字で表記されている技は通常憑依中専用のガトリングルート。
※緑字で表記されている技は犬憑依中専用のガトリングルート。
※犬憑依時は各種D攻撃が出せなくなります。
※青字で表記されている技は通常憑依中専用のガトリングルート。
※緑字で表記されている技は犬憑依中専用のガトリングルート。
※犬憑依時は各種D攻撃が出せなくなります。
- P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→ガトリング不可
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→遠S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、ダスト、足払い
- 足払い→ガトリング不可
- 幽霊のストックが無い場合、幽霊攻撃と同じ全体硬直分ザッパが被CH状態・無防備になる
- ザッパ本体の移動に遅れてついてくるため、ダッシュ直後に技を出すと幽霊が後方にいる分リーチが短くなってしまう。逆も然り。
- 一部幽霊通常技には特殊ガトリングが存在。対応した技を合計3回まで繋げることができる。(例:遠S→遠S→遠S、遠S→6S→2S)
- 空振りした場合でも特殊ガトリング可能。
- 何体目の幽霊が攻撃したかで技の性能が異なり、基本的には後に攻撃するほどリーチが長くなる。
- 中段。発生が14Fと遅い上全体硬直も長いのだが、Dmは35と幽霊1体あたり2番目に高い。
- モーションは5HSと同じ。攻撃判定が頭突き部分の妙な位置に出易い扱い辛い技。技後の硬直はJSのほうが長い。5HSと同じく下向きに強めの判定があるようだ。
- +Rになって発生が10Fと高速化したのでコンボの早い段階ならJPから繋がるようになったが、Dmは25となり減少した。
- 全体硬直が長いことで冷静に対処されると的にもなりかねない技。旧作から性能がほぼ変わらずのため対策されていないことが多い。
- 垂直JSではザッパ本体と幽霊頭突きの間に微妙な隙間が発生し当たらず空かし下段を狙ったり、相手の空中攻め込みを後方J中JSでCHを取ったり、飛越J>JBSJSでめくり中段とネタは豊富かもしれない。
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→遠S、2S、6S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 6S→遠S、2S、6S、HS、2HS
- HS→遠S、2S、6S、HS、2HS
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→遠S、2S、6S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→2HS
- 足払い→ガトリング不可
- 出した通常技によって剣が移動し、その場所に停滞。再び剣通常技を出すとその位置から剣が攻撃、とザッパと剣を離しての遠隔攻撃が可能である。
- 通常技ではザッパ側に剣を戻すことはできない。一定時間剣を使った技を出さなかったり、逝きます以外の必殺技でザッパ本体の元に戻ってくる。
- 剣の移動範囲は限られており、ザッパから大きく離れたら先に進めなくなる。
- 剣による通常技は全て空中ガード可能。また、ガードさせてもガードバランスゲージは一切増加しない。
- 剣には当たり判定が存在しないが、飛び道具では無く打撃判定(=アクセルの天放石に当て身される、ポチョのFDBで返せない)。
※赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→ダスト、足払い
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→ガトリング不可
- 足払い→ガトリング不可
- 持続6F、硬直差-3F。旧作よりリーチがさらに伸び、ザッパ本体が立モーションのまま出る下段でダウン効果。Lv3技から連続ガードになりディレイできジャンプ移行中に刺さることも。悪質。
- 相手次第だが近距離(地這い攻撃グラフィックの真ん中より外あたり)で相手がダウンした場合、アンセム追加Kのダウン引き剥がしから追撃を行うことができる場合も。
- 5HS(下段)>2HS(下段)orD(中段)or2D(下段)へガトリング可能だが2HS発生が遅く黒ビート。2HSはジャンプ防止にもなり、HS>2D(発生12F下段)orHS(発生19F下段)orD(発生22F中段)と択れるが所詮ネタ。しかもトドメで行うと発生時間の影響で死体蹴りになる可能性もあるので考慮して。
※赤字で表記されている技はJC(ジャンプキャンセル)が可能。
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→2HS、ダスト、足払い
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→ダスト、足払い
- 足払い→6HS
このページへのコメント
ACの頃からですけど、ザッパの通常技は縦に長くなり過ぎてしまうんです。
ACから直貼りしたのは、その対策を施した版のヤツなんですね、アレ。
うまいこと、ヤッちゃってください!