アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



基本性能

通常技

JK

  • ガードバランス減少値が7→10になった

JS

  • ガードバランス減少値が6×4→9×4になった

JHS

  • 判定が弱くなった
    • タイミングが合っていれば6Pなどで落とされる場面が大幅に増えた
  • 硬直時間が7→10になった
    • その後の目押しが困難になった

JD

  • 空中ヒット時のした方向への吹き飛びが強くなった
    • ダウンを奪いやすくなったが、その後の拾い直しがしにくくなった?

立ちK

  • キャンセル可能に
    • jccとかのめんどくさい過程がいらなくなった

2S

  • 攻撃判定の持続が9F→6Fになった
  • 硬直時間が12F→15Fになった
    • 対空としての性能が顕著に落ちた。

立ちHS

  • 地上ヒット時の挙動がよろけ→通常立ち喰らいになった
    • 立ちHS→パイルバンカーなどの繋ぎが難しくなった
  • 空中ヒット時の挙動がスライドダウンになった
    • 立ちHSでの拾い直しからのコンボ構成を見直す必要アリ
  • 2HSへのガトリングコンビネーションを追加
    • スライドダウンさせた相手をこれで拾えということだろうか
  • ダメージが50→45になった

2HS

  • 地上ヒット時の挙動が浮かせ→よろけになった
    • 密着2HS通常ヒットから空中コンボにいったりはできなくなった
    • ビッパー等は今回も繋がる
  • 空中ヒット時の相手の浮きがやや低くなった
    • スライドダウン後はこれで拾えと(ry
  • ダウン復帰時間が34F→42Fになった
    • 地上ヒット時は浮かせられなくなった分、浮かせた時はコンボにいきやすくなっている
  • ガードバランス減少値が6→12になった
  • 空中ヒット時に相手を引き寄せるようになった

特殊技

6P

  • 下方向の攻撃判定が狭くなった
    • 低姿勢技を潰したりはできなくなった?

6K

  • 基底ダメージ補正が100→90%になった

6HS

  • ヒット時の挙動が地面バウンドになった
  • 受身不能時間が32F→26Fになった
  • ダメージが50→40になった
  • キャンセルができるようになった
    • 新たなコンボパーツや攻めの基点としての活躍が見込める

J2K

  • ガードバランス減少値が10→13になった
    • これまで以上にJ2Kに頼りすぎないエリアルを組み立てることが重要になってくると思われる

必殺技

アンダートゥ

  • フォースロマンキャンセルに対応。受付Fは発生の直前。
    • フェイントに使えということなのだろうか…
  • ヒット時の挙動が通常浮かせ→地面バウンドになった
    • 新たなコンボパーツとして活用できる?
  • 下方向の攻撃判定が広くなった
    • スライドダウン後の追撃に使えるかも
  • ダウン復帰時間が24F→26Fになった
  • 基底ダメージ補正が70%→50%になった
  • 攻撃Lvが5→3になった
  • ヒット時およびガード時のヒットバックが小さくなった

マッパハンチ

  • ヒット時の前方への吹き飛びが小さくなった
    • 空中ヒット後、立ちKなどで拾いやすくなった?
P版
  • ヒット時の受身不能時間が26F→25Fになった
K版
  • ヒット時の受身不能時間が28F→27Fになった

血を吸う宇宙

  • フォースロマンキャンセルに対応。受付Fはダメージが発生した2F後。
  • 硬直が3F増加
  • よろけ時間が最大19F→最大13Fに変更
    • コンボしたいならFRCが必要になってくる
  • ガードバランス減少値が6F→10Fになった
  • コマンドが236HSに変更
    • HSDステの追加による変更
  • ヒット時のノックバックが小さくなった
  • 動作中に攻撃を食らうとCHするように
  • 回復量がダメージの1/4→3/4になった
  • 基底ダメージ補正が70%→60%になった

S版ダンディーステップ

  • 足元以外の無敵時間が10〜17F→6〜13Fになった

HS版ダンディーステップ

  • 追加技。移動距離が長いS版。

FB技

FB版ダンディーステップ

  • 追加技。打撃無敵と飛び道具無敵ありで前方に滑る。派生技には変化なし。
    • 投げには普通に潰される。

覚醒必殺技

デッドオンタイム

  • 暗転後0F発生でなくなった?確定ソースはなし

一撃必殺技

変更なし

総評

  • ガードバランス減少値や補正の調整により、前作で猛威を振るった超火力は影を潜めた。
    • 他キャラも全体的に火力が下がっているとは言え、その中でも著しく減少している。
  • 技の性能も全般的に弱体化。前作のように、強い技を振り回してるだけで事故勝ちを狙えるような甘さはなくなったと言える。
  • FBDステの追加により、現状の被起き攻め拒否能力は大幅強化。今後の起き攻めの発展によってこれがどう響くか?
  • いずれにせよ、新パーツを駆使したコンボの開発によってどこまで火力を戻せるかが鍵になりそう。

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