- やや前のめりになりながら前方を斬る。ソルの主力地上牽制。
- 発生が速めで、ソルの技としては長めのリーチ。中距離付近をうろつく相手を素早く捉えたり、VVや小技では届かない距離から固めてくる相手への割り込み用に。
- 空振りしたりヒットさせても何も派生させなかったりすると隙が大きい。当てられるように立ち回り、他の技でフォローすること。
- 攻撃判定よりも先に喰らい判定が前に出るため、相手に先に技を置かれていると大体負ける。判定をぶつけるのではなく、先に触ったり差し返したりしよう。
- やや踏み込んで大きく横に薙ぐ剣撃。
- 発生が遅く、空振り時の隙も大きいが、その分リーチが長く判定も強い。当然、単発ダメージも高め。
- jcと必殺技キャンセルが利くため、当てさえすればその後のフォローはしやすい方。主に遠Sからの繋ぎに使う。
- 単発chから低ダやGVやロマキャンに繋げられると強力なダメージ源になる。一部の相性が良い牽制技に合わせて振るといいプレッシャーになる。
- 今作になって上から突き上げるようなアッパーにモーション変更。全キャラ中最速発生フレームダストの一つ。
- 当てやすいが、そのぶんガードされると確反のリスクがある。リーチが非常に短い為暴れにも弱い。
- 上ダスト、横ダスト共に高いダメージが期待できるので当たると思ったら積極的に狙っていきたい。
- しゃがんだまま剣で水平に薙ぎ払う。
- 遠Sと比べると発生が遅くリーチも短いが、その分硬直が短く判定も強い。
- 遠Sと比べると気軽に置ける。近づこうとする相手の出鼻を挫くように出すと強い。
- 通常ガードで有利Fを取れるので、固めに使っても○。
- 剣を振り上げるアッパースイング。jc可能。
- いかにも対空なモーションで、きちんと当てれば非常にリターンが大きい。しかし、発生が遅く真上に弱いので、相手の飛び込みに一方的につぶされる事もしばしば。
- 基本的には浮かせた相手を拾う時など、コンボ用の技。
- 足払い。低姿勢になってダウンを奪える蹴りを放つ。ソルの主力牽制。
- リーチは短めだがソルの喰らい判定がとても小さくなるため、当たり強い。発生や硬直なども及第点で、ダウンを取れるというリターンの高さもあって非常に使いやすい。
- 単発ch確認してRCから拾い直せると良い。ch確信時はガンフレを入れ込むことで大ダメージコンボへの起点となる。
- 地上コンボの〆としても大活躍。今作はBRやVV追加が地上の相手に当たりづらいため、この技で〆る機会も多い。
- 若干溜めたボディーブロー。
- 上半身無敵こそあるが、打点が低めなので対空としての使いどころは限られる。主に暴れ潰しや画面端でのコンボに使う。
- 立ちK・2K・近Sなどから繋げられて相手を浮かせることができるので、Dループへの基点として最適。
- この技自体が暴れ潰しになるほか、キャンセル受付時間がやや長めに設定されているためその後のガトリングでも暴れ潰し択を仕掛けやすい。
- 性質上高火力コンボの要となる技だが、リスクゲージ減少値がやや高めでコンボに組み込みすぎるとその後に繋ぐ技のダメージが低くなるので注意。
- REV2で新モーションに変更。踏み込みながら剣先を地面に叩きつける。
聖ソルのファフやラグナの2Dを彷彿とさせるモーションだが下段ではない - 性能的には従来と同じ、発生が遅くリーチ長めで威力の高いキャンセル可能な単発の上段技だが、通常ヒット時にダウンが取れなくなった。
- 空中ヒット時には叩きつけ効果でダウンを取れる、カウンターヒット時に相手をバウンドさせて追撃可能なのも従来と同じ。基本的な使い方はあまり変わらないと思われる。
- また、モーションの関係で食らい判定がやや後ろに下がる性能が無くなっている。
- REV2.1からヒット時に強制しゃがみ食らいになった。 これとGVの突進速度上昇によってGVが繋がりやすくなっている。
- 単発当ての場合、ch確認からBBに繋げたいことを考えると主に2Sch6HSなどから狙いたい。
- 空中でジャブ。
- この技を出している間はソルの喰らい判定が小さくなる。ジャンプして何もしないくらいならこの技を出しておいた方が良いと言っても過言ではない、極めて優秀な技。
- 主な使い道は空対空。連打キャンセルを活かし、ヒットした相手には確認しつつVV追加でダウンを奪い、空中ガードしていたらそのまま連打して相手を引きずり降ろそう。
- 両逆手で剣を握り、そのまま斜め下を掘り返すようにえぐる2ヒット技。
- 判定が強く、持続が長め。更に技後の硬直が一切無いという性質を持つ。喰らい判定が先行するタイプの対空技に対して無類の強さ。
- 飛び込み、置き空対空、コンボパーツと多岐に渡って活躍する高性能な技。
- 空中で身体を伸ばし、剣の柄で正面を思い切り殴る。jc可能。
- ヒット時は相手を吹っ飛ばし、長い受身不能時間を与える。
- 単発ダメージも高く、可能な限りコンボパーツに組み込みたいが、吹き飛ばすので条件を満たさないと(画面端、ダッシュ慣性等)、その後が当たらなくなる(主にVV後の叩き落としが重要)。
- 主に画面端でのコンボダメージの底上げに使う。始動や状況次第では昇り際JD→降り際JDだけでループコンにでき、極めて高いダメージを与えられる(通称Dループ)。
- 判定が強いため、飛び込みや空対空に使う手もある。しかし、この技を使用すると着地硬直が発生するため無闇に振り回すと危険。
- 相手を胸ぐらを捕まえ頭突き。
- 発生1Fを活かし、割り込みに使うのが主。
- 崩しとしてはぶっきらの影に隠れがちだが、6+K+HSで立ちKを仕込みつつ出せば逃げられてもリスクが少なく強力。
- ノーゲージで拾えなくはなってしまったが、ゲージが50%あれば、中央でも赤RCしてBBやファフ等大技からコンボにいける。端ならDループに繋げられるのでダメージも伸びる。
- 相手の首を掴み上げ燃やす。
- GGXXに比べて相手が割と早く地上に落ちていくようになったのに加え、家庭用レベレーター(Ver1.04)で動作後の硬直が伸びたため、最低空で決めても追撃は不可となった。
- 硬直が伸びる前は端での砕けろ〆やダウン追い打ちガンフレイム黄からの空中投げから拾うことが可能だった。
- ゲージが50%あればRCして拾い直せる。
- 立P…立P、2P、6P、立K、2K、近S、遠S、2S、立HS、2HS、6HS、ダスト、2D
- 2P…立P、2P、6P、立K、2K、近S、遠S、2S、立HS、2HS、ダスト、2D
- 6P…近S、遠S、2S、立HS、2HS、6HS、ダスト、2D
- 立K…6P、近S、遠S、2S、立HS、2HS、ダスト、2D
- 2K…6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、2D
- 近S…6P、遠S、2S、立HS、2HS、ダスト、2D
- 遠S…2S、立HS、2HS、ダスト、2D
- 2S…立HS、2HS、6HS、ダスト、2D
- 立HS…2HS、ダスト、2D
- 2HS…ダスト、2D
- 6HS、ダスト、2D…なし
このページへのコメント
一つ一つのモーションに加えてそこから繋がる技やコンボの紹介など、とても丁寧な説明でわかりやすいです。
改めて見ると「へー、そうなのか!」と気づくこともあり初心者には助かる事ばかりでした。
熟読しモノにします!(14段