最終更新:ID:A3rX1LLNxg 2023年10月05日(木) 22:12:05履歴
ダンジョン一覧 >
メインストーリーの攻略ヒントはこちらへ。


攻撃力の高めの「エリガン」が登場する。かなり痛いので盾の強さは15以上は欲しい。
だが一番注意したいのはエリガンではなく、未来の塔から引き続き出現する「ヤンぴー」。
ぶっこまれて足場が無いエリアに飛ばされてしまうとワープしてしまう。
シレン自身は避けやすいが、仲間は制御しづらいため完全に防ぐのが難しい。
1:1の戦闘になりやすいものの仲間を背にしてヤンぴーの正面に立てば仲間とはぐれずに済む。
孤立すると倒される確率が激増するので慎重な行動を取ってゆきたい。
2Fから登場する「ギャドン」も注意。杖をついばまれるので予め保存の壺に入れておく。保存の壺に入らない場合は面倒だが毎回床置き等で対処。
2〜4F昼には針兄どりが出現する。ボス戦ですばやさ草や無敵草、パワーアップ草といった自己強化アイテムが必要になるので長居してしっかりと集めておく。
夜には悪スーパーゲイズ・腐りにぎり変化が登場する。
隣接されなければ無害かつ技で一撃で倒せるが、万が一特殊攻撃を喰らおうものなら大惨事になり得る。
松明は3マス先まで照らしてくれるので丁寧に進めば先制攻撃されることはないため、ここは慎重に進んでいこう。
なお、4Fに行く前に夜寸前にしておくと最初の部屋に出るモンスターに対応しやすくて少しお得。
ただし、初めて来た場合は強制的に昼にされる。

進入早々、にぎり変化が登場する。(4~5F)
にぎりブレスが怖すぎるので、ジロきちに倒してもらうか、近寄らせる前に遠距離攻撃や特殊能力が使えなくなる状態異常にしてからシレンが戦う。
にぎり対策だけなら、3Fまで昼で駆け抜け、4−5Fを夜のうちに通過してしまう手もある。
仲間が居る場合は、ガラ魔道士のワープ効果が結構厄介。
孤立した場合は仲間HP表示をして危ない場合は集合・ひきよせの巻物で対処しよう。
夜は2マス視界があればダークウホホ以外は怖くない。技数と相談しながら巡回しよう。
6-7Fは、腹黒ぬすっトドが出る。ドロップアイテムが必ず祝福されているので余裕があれば狩ってみたい。
ただし盗まれると、そのアイテムは呪いor封印されるので注意。

高火力、高耐久力、高機動力のピョンダイルに注意
中層で登場する割りに攻撃力は最強クラス。
見た目からして処刑者やチェインヘッドより脅威を感じないが、比較にならないほど強い。
また親衛ヤンぴーのブッこみ→ワープの悪夢再び。早めの対策を取っていく事。
浮遊種でない敵も空域に飛ばすとこちらと同じく高飛びになるので、吹き飛ばしの杖があると便利かもしれない。
11Fからは嫌な特殊能力系モンスターが一気に出る。
ホラーラビに引き寄せられ状態変化をかけたら、ゾウが居たなどが無いように注意。
夜にも闇親衛ヤンぴーが出現する。(8~10F)
視界外からブッこんで来る上に、飛ばされた場合の仲間の危険度は昼と比較にならないので
即集合・ひきよせの巻物でリカバリーするべき。
視界外からは他にも闇ガンコ戦車がちょくちょくちょっかいを出してくる。爆発耐性が無いと40ダメージもうける。
シレンが受けるのであればまだ良いのだが、高確率で仲間にも当たるのが怖い。仲間に40は致命傷。
ルーム系技(状態変化付きが理想)があれば対処しやすいが、無い場合は通路で夜明け待ちするほうが無難。
壁がないマップなのでガンコ戦車はそう頻繁に撃ってこないが、油断は禁物。
稀なケースだが、レベルが上がった闇いやすぎカッパに物を投げられ大ダメージ受けることがある。
(例、闇いやすぎカッパ4に祝福良い松明を投げられ200強ダメージを受けた)
動き回らない以外に対処する方法が無いため、やはり余り動かず通路で夜明け待ちの方が良いのかもしれない。

13Fから高攻撃力モンスターが一気に登場。ガラ中流魔道士やホラーラビなどの魔法系の敵も引き続き登場してくる。
装備次第だが鍛え方が甘い場合は押され気味になる。ドラゴン特効がない場合、ドラゴンやシャーガは2回ヒットしても倒せないことがある。矢を惜しまず使おう。
シャーガは水がめが効くが水補充ポイントが余り無いので(まったく無い場合も)過信しないように。
夜には、超危険モンスターの黒ガラ上流魔道士(13~14F)が出る。
魔法使用率は低いものの部屋に入ったとたん撃たれたりすると非常に危険。特に狂戦士が出たらその時点で死を覚悟するべき。
満腹度がやばいなどの理由が無い限りは、通路で夜明けを待つのを強く推奨。
山彦香の壺があれば焚いておけばかなり安心できる。どうせ昼にも中流がいるし。
また昼夜ともにンドゥルー(闇ンドゥルー)が出現する(12~13F)
昼であればまだ良いが、夜は危険極まりないので床落ちアイテム使用時には注意。
4とは違いかなり出現率が高いため、初見の床落ちアイテムは全て疑うつもりで。
ただドロップでは出現しないのでそこは安心していい。
危険度の高い敵は多いものの、対策が出来れば非常においしい階層でもある。
12~13F夜に黒草兄どり、13~14F昼にマゼモン、14F夜にはみどりトドが出現する。
ボス戦に備えるチャンスでもあるので、何とか対策を取って狩ってみたいところ。
※盾強度 ダメージが1になる目安。(攻撃力と記載するには正確な数字ではないし、解析でもしなければ正確な数字は埋められないので。良い表現があれば変更を)
イノリの里 | オウマのほこら(3F) | ネコマネキ村 | 運命の小道(5F) | 過去の塔(7F) | 仙人の庵 | フォーチュンタワー(14F) | 奇跡の塔(9F) (3F後:すずめのお宿) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
現在の塔(7F) | |||||||
未来の塔(7F) |
メインストーリーの攻略ヒントはこちらへ。

ココから先は時間経過で夜が訪れるようになる。桃・松明が無ければ仙人の庵の売店で買い揃えておきたいところ。
仙人の庵から出る前に、出口にいる仙人に話しかけ、夜の修行場(夜チュートリアル)をこなしておくことを推奨する
夜の敵は通常攻撃が効かないので技を使って進んでいくことになる。技は一度使ったら使えなくなるが、次のフロアに進む or 桃を使うと回復ができる。
夜の一番のコツは『敵全滅を狙わないこと』である。技は回数有限なので、戦わずに済む敵は積極的に避けて無視して進んでいこう。昼と違い敵はふらふら行動なので振り切って逃げるのは難しくない。
夜の敵は勝手に殴り合ってLvが上昇している可能性があるため、基本的に一発でも殴られたら死ぬ可能性があると思っておくこと。
また、夜は視界が狭いので松明が必要になる。松明を付けていると、夜の敵の被ダメを軽減するというメリットもある。
■おすすめ技構成
技はレベルが上がったときやNPCに話しかけると取得できるが、序盤は低威力技や変わり種技から覚えるため初期技より有用度が低いことが多い点に注意。
始めたばかりの初心者にはシンプルな『おら!ウバッタ弾×6、感電破×2』構成がオススメ。
初期技とレベルアップ習得なので技マスターに左右されず、どう使ってもロスが少ないので一番クリアしやすい。
時間を掛けて良いのであれば、この先に備えて村に戻りながら周回して装備やアイテムの用意をしつつ技マスター達から色々と技を教えてもらい、技構成考察などを参考するのも有り。
初級マスターから教えて貰える「ぐわ!カタマッタ弾」からの派生で習得できる「ダダーン弾」は威力が高くシナリオダンジョン内の敵なら余程レベルが上がりでもしない限り一撃なので頼りになるだろう。
■昼/夜待ち
装備外し・サビのワナなどで松明を突然消されることもあるので、松明がなくなり気配察知の腕輪もないなら昼が来るのを安全な場所で待つことになる。(昼待ち)
気配察知の腕輪で夜の敵の位置が分かっても、視界はあくまでも周囲一マスなので松明がないと落ちているアイテムや階段を見つけるのに一苦労することになる(一時しのぎの杖で階段位置は把握できる。アイテムは道具感知の腕輪があれば把握できる)。
他にも巻物は読めないこと(困ったときの巻物は例外)や、プレイミスをして夜のモンスターから攻撃された場合松明をつけていないことでダメージが大きく上がることに注意。
どうしても夜の不意の事故が怖いなら、故意的に昼待ちを行うスタイルでもいい。
逆に昼歩き回るのがきつくなってきたら夜待ちを行い、技で敵を簡単に倒せる夜に巡回するのも手である。シナリオクリア後の昼夜ダンジョンでも重要なプレイ方針である。
昼/夜待ちを行うなら、当然待っている間にお腹も空くので食糧も多めに持っておきたい。昼夜調整の詳しい手順についてはこちら → 「昼夜調整テクニック」
■仲間のゲンさん
どうしても夜が難しければゲンさんを連れて行くのも一つの手。
夜の敵に対する有効打を持つので、技を使わずに対処出来る場面が増えるので負担を大きく軽減してくれる。
ステータスが高めで事故が起きにくいのも頼りになる。
ただ、幾ら夜に強いとは言ってもギャザー系には通用せず、引き離さて囲まれたりすると流石に厳しい。
何より、連れて行く場合は人数がジロきち含めて3人になるので行動が少し難しくなるというのは気に留めておく事。
仙人の庵から出る前に、出口にいる仙人に話しかけ、夜の修行場(夜チュートリアル)をこなしておくことを推奨する
夜の敵は通常攻撃が効かないので技を使って進んでいくことになる。技は一度使ったら使えなくなるが、次のフロアに進む or 桃を使うと回復ができる。
夜の一番のコツは『敵全滅を狙わないこと』である。技は回数有限なので、戦わずに済む敵は積極的に避けて無視して進んでいこう。昼と違い敵はふらふら行動なので振り切って逃げるのは難しくない。
夜の敵は勝手に殴り合ってLvが上昇している可能性があるため、基本的に一発でも殴られたら死ぬ可能性があると思っておくこと。
また、夜は視界が狭いので松明が必要になる。松明を付けていると、夜の敵の被ダメを軽減するというメリットもある。
■おすすめ技構成
技はレベルが上がったときやNPCに話しかけると取得できるが、序盤は低威力技や変わり種技から覚えるため初期技より有用度が低いことが多い点に注意。
始めたばかりの初心者にはシンプルな『おら!ウバッタ弾×6、感電破×2』構成がオススメ。
初期技とレベルアップ習得なので技マスターに左右されず、どう使ってもロスが少ないので一番クリアしやすい。
時間を掛けて良いのであれば、この先に備えて村に戻りながら周回して装備やアイテムの用意をしつつ技マスター達から色々と技を教えてもらい、技構成考察などを参考するのも有り。
初級マスターから教えて貰える「ぐわ!カタマッタ弾」からの派生で習得できる「ダダーン弾」は威力が高くシナリオダンジョン内の敵なら余程レベルが上がりでもしない限り一撃なので頼りになるだろう。
■昼/夜待ち
装備外し・サビのワナなどで松明を突然消されることもあるので、松明がなくなり気配察知の腕輪もないなら昼が来るのを安全な場所で待つことになる。(昼待ち)
気配察知の腕輪で夜の敵の位置が分かっても、視界はあくまでも周囲一マスなので松明がないと落ちているアイテムや階段を見つけるのに一苦労することになる(一時しのぎの杖で階段位置は把握できる。アイテムは道具感知の腕輪があれば把握できる)。
他にも巻物は読めないこと(困ったときの巻物は例外)や、プレイミスをして夜のモンスターから攻撃された場合松明をつけていないことでダメージが大きく上がることに注意。
どうしても夜の不意の事故が怖いなら、故意的に昼待ちを行うスタイルでもいい。
逆に昼歩き回るのがきつくなってきたら夜待ちを行い、技で敵を簡単に倒せる夜に巡回するのも手である。シナリオクリア後の昼夜ダンジョンでも重要なプレイ方針である。
昼/夜待ちを行うなら、当然待っている間にお腹も空くので食糧も多めに持っておきたい。昼夜調整の詳しい手順についてはこちら → 「昼夜調整テクニック」
■仲間のゲンさん
どうしても夜が難しければゲンさんを連れて行くのも一つの手。
夜の敵に対する有効打を持つので、技を使わずに対処出来る場面が増えるので負担を大きく軽減してくれる。
ステータスが高めで事故が起きにくいのも頼りになる。
ただ、幾ら夜に強いとは言ってもギャザー系には通用せず、引き離さて囲まれたりすると流石に厳しい。
何より、連れて行く場合は人数がジロきち含めて3人になるので行動が少し難しくなるというのは気に留めておく事。

攻撃力の高めの「エリガン」が登場する。かなり痛いので盾の強さは15以上は欲しい。
だが一番注意したいのはエリガンではなく、未来の塔から引き続き出現する「ヤンぴー」。
ぶっこまれて足場が無いエリアに飛ばされてしまうとワープしてしまう。
シレン自身は避けやすいが、仲間は制御しづらいため完全に防ぐのが難しい。
1:1の戦闘になりやすいものの仲間を背にしてヤンぴーの正面に立てば仲間とはぐれずに済む。
孤立すると倒される確率が激増するので慎重な行動を取ってゆきたい。
2Fから登場する「ギャドン」も注意。杖をついばまれるので予め保存の壺に入れておく。保存の壺に入らない場合は面倒だが毎回床置き等で対処。
2〜4F昼には針兄どりが出現する。ボス戦ですばやさ草や無敵草、パワーアップ草といった自己強化アイテムが必要になるので長居してしっかりと集めておく。
夜には悪スーパーゲイズ・腐りにぎり変化が登場する。
隣接されなければ無害かつ技で一撃で倒せるが、万が一特殊攻撃を喰らおうものなら大惨事になり得る。
松明は3マス先まで照らしてくれるので丁寧に進めば先制攻撃されることはないため、ここは慎重に進んでいこう。
なお、4Fに行く前に夜寸前にしておくと最初の部屋に出るモンスターに対応しやすくて少しお得。
ただし、初めて来た場合は強制的に昼にされる。

進入早々、にぎり変化が登場する。(4~5F)
にぎりブレスが怖すぎるので、ジロきちに倒してもらうか、近寄らせる前に遠距離攻撃や特殊能力が使えなくなる状態異常にしてからシレンが戦う。
にぎり対策だけなら、3Fまで昼で駆け抜け、4−5Fを夜のうちに通過してしまう手もある。
仲間が居る場合は、ガラ魔道士のワープ効果が結構厄介。
孤立した場合は仲間HP表示をして危ない場合は集合・ひきよせの巻物で対処しよう。
夜は2マス視界があればダークウホホ以外は怖くない。技数と相談しながら巡回しよう。
6-7Fは、腹黒ぬすっトドが出る。ドロップアイテムが必ず祝福されているので余裕があれば狩ってみたい。
ただし盗まれると、そのアイテムは呪いor封印されるので注意。

高火力、高耐久力、高機動力のピョンダイルに注意
中層で登場する割りに攻撃力は最強クラス。
見た目からして処刑者やチェインヘッドより脅威を感じないが、比較にならないほど強い。
また親衛ヤンぴーのブッこみ→ワープの悪夢再び。早めの対策を取っていく事。
浮遊種でない敵も空域に飛ばすとこちらと同じく高飛びになるので、吹き飛ばしの杖があると便利かもしれない。
11Fからは嫌な特殊能力系モンスターが一気に出る。
ホラーラビに引き寄せられ状態変化をかけたら、ゾウが居たなどが無いように注意。
夜にも闇親衛ヤンぴーが出現する。(8~10F)
視界外からブッこんで来る上に、飛ばされた場合の仲間の危険度は昼と比較にならないので
即集合・ひきよせの巻物でリカバリーするべき。
視界外からは他にも闇ガンコ戦車がちょくちょくちょっかいを出してくる。爆発耐性が無いと40ダメージもうける。
シレンが受けるのであればまだ良いのだが、高確率で仲間にも当たるのが怖い。仲間に40は致命傷。
ルーム系技(状態変化付きが理想)があれば対処しやすいが、無い場合は通路で夜明け待ちするほうが無難。
壁がないマップなのでガンコ戦車はそう頻繁に撃ってこないが、油断は禁物。
稀なケースだが、レベルが上がった闇いやすぎカッパに物を投げられ大ダメージ受けることがある。
(例、闇いやすぎカッパ4に祝福良い松明を投げられ200強ダメージを受けた)
動き回らない以外に対処する方法が無いため、やはり余り動かず通路で夜明け待ちの方が良いのかもしれない。

13Fから高攻撃力モンスターが一気に登場。ガラ中流魔道士やホラーラビなどの魔法系の敵も引き続き登場してくる。
装備次第だが鍛え方が甘い場合は押され気味になる。ドラゴン特効がない場合、ドラゴンやシャーガは2回ヒットしても倒せないことがある。矢を惜しまず使おう。
シャーガは水がめが効くが水補充ポイントが余り無いので(まったく無い場合も)過信しないように。
夜には、超危険モンスターの黒ガラ上流魔道士(13~14F)が出る。
魔法使用率は低いものの部屋に入ったとたん撃たれたりすると非常に危険。特に狂戦士が出たらその時点で死を覚悟するべき。
満腹度がやばいなどの理由が無い限りは、通路で夜明けを待つのを強く推奨。
山彦香の壺があれば焚いておけばかなり安心できる。どうせ昼にも中流がいるし。
また昼夜ともにンドゥルー(闇ンドゥルー)が出現する(12~13F)
昼であればまだ良いが、夜は危険極まりないので床落ちアイテム使用時には注意。
4とは違いかなり出現率が高いため、初見の床落ちアイテムは全て疑うつもりで。
ただドロップでは出現しないのでそこは安心していい。
危険度の高い敵は多いものの、対策が出来れば非常においしい階層でもある。
12~13F夜に黒草兄どり、13~14F昼にマゼモン、14F夜にはみどりトドが出現する。
ボス戦に備えるチャンスでもあるので、何とか対策を取って狩ってみたいところ。
ナンドモウテウテ波を習得するためには、エビルシャーガ、闇ももざらし、黒針兄どりの3体を狩る必要がある。
クリア後はコイツらの出現階層で出来るだけ粘り、1体でも多く狩ろう。魔物呼びの腕輪があれば便利。
2Fから4Fにかけて、昼に草兄どりが出現する。
草を稼ぐ手もあるが、2~3Fの夜と4~5Fの昼ににぎり変化種が同居する。
危険度も高いので、気配察知系腕輪が無い場合はやめておくほうが無難。
6-7F夜に腹黒ぬすっトドが出現。祝福されたアイテムを集めるチャンス。
一晩だけでも結構集まるので狙ってみたいが、視界外からちょっかいを出してきたり・地形無視で迫る種もいるため
気配察知系が無い場合は下手に動かず夜明けを待つが無難。技の残量にも注意しておこう。
12~14Fは稼ぎどころになる。リスクも大きいが対策を取ってうまく狩ってみたい。
クリア後はコイツらの出現階層で出来るだけ粘り、1体でも多く狩ろう。魔物呼びの腕輪があれば便利。
2Fから4Fにかけて、昼に草兄どりが出現する。
草を稼ぐ手もあるが、2~3Fの夜と4~5Fの昼ににぎり変化種が同居する。
危険度も高いので、気配察知系腕輪が無い場合はやめておくほうが無難。
6-7F夜に腹黒ぬすっトドが出現。祝福されたアイテムを集めるチャンス。
一晩だけでも結構集まるので狙ってみたいが、視界外からちょっかいを出してきたり・地形無視で迫る種もいるため
気配察知系が無い場合は下手に動かず夜明けを待つが無難。技の残量にも注意しておこう。
12~14Fは稼ぎどころになる。リスクも大きいが対策を取ってうまく狩ってみたい。
- 12F - 黒草兄どり狙い。夜は非常に捌き易いが、夜明け待ちをした場合は昼に戻った後
いやすぎカッパに折角の草を投げられる可能性があるのが難点。祝福ドラゴン草を投げられると仲間には致命傷になる。
ゾウに効果を吸い取られる可能性も高いが、祝福成長の種飲めれば、昼のうちに武器成長もある程度期待出来る。 - 13F - 黒草兄どりとマゼモン合成を狙う。昼敵が一気に痛くなるがネック。
やはりカッパが居るが、12Fと違いゾウは居ないので成長の種を飲めると嬉しい。
めぐすりも飲み罠も確認しておけばスーパー状態維持も非常に楽。
夜の黒ガラ上流魔道士も非常に危険。山彦香を焚ければ楽なのだが無い場合は注意する事。 - 14F - 腹黒みどりトドとマゼモン合成狙いになる。
昼からガラ中流魔道士、ンドゥルー、いやすぎガッパが消え、フカッティが出る。
前階から成長、めぐすり草を持ち込めれば武器成長面では一番おいしい。
ダーク毒サソリが攻撃力高め+割とタフなのでLvが上がっていきやすいので
そこだけは注意したい(こちらの攻撃も感電波程度の威力ではダメージが足りない)
出現階 | 名前 | HP | 盾強度 | 特効品 | 特防品 | 簡単な説明 |
1 | スコッピー | 44 | 24 | 金属特効 | 隣接時に土をかけてくる。空きのある壺1つが土で埋められる | |
1-3 | ヤンぴー | 37 | 36 | 直線状に並ぶとブッコミ攻撃でふっ飛ばしてくる事がある | ||
1-3 | エリガン | 58 | 50 | 攻撃力がかなり高め | ||
1-2 | アスキッコ | 50 | 36 | 植物特効 | 特になし | |
2-3 | ギャドン | 55 | 26 | 浮遊特効 | ついばみ守り | 杖をついばんで回数を0にする |
2-4 | 草兄どり | 60 | 38 | 植物特効 | 纏っている草を遠投する。纏っている草を周囲8マスにバラ撒く | |
2-4 | 針兄どり | 60 | 32 | 植物特効 | 倍速1回攻撃 | |
3-5 | カイワレ入道 | 60 | 36 | 植物特効 | 態異常を受けると、この種族全体がその状態異常に耐性をつける | |
4-5 | スチームロイド | 56 | 40 | 金属特効 | 倍速。足元にそのフロアで出る可能性のある罠を設置する | |
4-5 | にぎり変化 | 60 | 30 | 隣接時、手持ちの装備品以外のアイテムを大きなおにぎりに変える | ||
4-6 | ガラ魔道士 | 45 | 34 | 魔法特効 | 魔法ダメージ | 直線上にランダムな効果の魔法(ワープ・吹き飛ばし・場所替え・倍速)を放ってくる |
4-6 | フカッティー | 56 | 44 | 倍速1回攻撃。必ず3匹1セットで登場する | ||
5-6 | ガマグッチ | 50 | 所持金守り | 所持金を盗んでワープして逃走する | ||
5-6 | いねむりバク | 80 | 84 | 睡眠時、稀に周囲8マスにいると睡眠状態にされる | ||
5-6 | ボウヤカート | 55 | 30 | 倍速1回攻撃。木の矢を撃ってくる | ||
5-7 | すいだすゾウ | 51 | 34 | ドレイン特効 | 自分または周囲8マス以内のキャラ1体の状態異常を吸収する | |
6-7 | チェインヘッド | 60 | 60 | 一ツ目特効 | 直線状2マス先まで攻撃してくる。痛恨の一撃(ダメージ1.5倍) | |
7-8 | ノロージョの姉 | 40 | 34 | 隣接時、手持ちのアイテムを1つ呪うか封印状態にする | ||
7-9 | 処刑者 | 45 | 72 | 金属特効 | 稀に痛恨の一撃(ダメージ2倍)をしてくる。素の火力も高め | |
7-9 | ピョンダイル | 60 | 84 | 水棲 ドラゴン特効 | 将棋の桂馬のように動く。範囲内に入ると固定20ダメージ | |
8-10 | シャベッピー | 49 | 金属特効 | 隣接時に土をかけてくる。空きのある壺1つが土で埋められる | ||
8-10 | ゲドロ | 55 | 28 | 水棲特効 | サビよけ | 装備している剣か盾の修正値を2下げる。攻撃を受けると分裂することがある |
8-10 | 親衛ヤンぴー | 49 | 54 | 直線状に並ぶとブッコミ攻撃でふっ飛ばしてくる事がある | ||
8-10 | ヒーポフ | 50 | 38 | 浮遊特効 | 正面1マスに10ダメージの炎を吐く。たまに失敗する | |
8-10 | カラス天狗 | 38 | 34 | 浮遊特効 | そのフロアに登場する他のモンスターに擬態する | |
10-11 | クロスカート | 63 | 46 | 倍速1回攻撃。鉄の矢を撃ってくる | ||
11-12 | バリズドン | 82 | 105 | 鈍足。ダメージを3回受けるごとに、部屋全体に25ダメージの雷攻撃 | ||
11-12 | とりこむゾウ | 56 | 42 | ドレイン特効 | 自分または周囲8マス以内のキャラ1体の状態異常を吸収する | |
11-12 | ホラーラビ | 54 | 38 | 魔法特効 | 同じ部屋にいるシレンと他のキャラを5体まで手元に引き寄せる(隣接時は攻撃優先) | |
11-12 | ガンバレハムポン | 50 | 22 | 他のキャラに隣接している時、攻撃力を1段階上げ、1度だけ踏ん張り状態にする(敵味方全員) | ||
11-13 | ガラ中流魔道士 | 60 | 42 | 魔法特効 | 魔法ダメージ | 直線上にランダムな効果の魔法(混乱・目つぶし・一時しのぎ・固定20ダメージ)を放ってくる |
11-13 | いやすぎガッパ | 65 | 40 | 水棲特効 | アイテムを見つけると拾って投げてくる。射程は5マス範囲以内 | |
12-13 | ンドゥルー | 70 | 58 | アイテムに擬態し使用すると正体を明かして攻撃してくる | ||
13-14 | ドラゴン | 72 | 72 | ドラゴン特効 | 直線上に20ダメージの炎を吐く | |
13-14 | キラーギャザー | 55 | 60 | 水棲特効 | 直接攻撃以外の全ての効果を固定2ダメージに変換する | |
13-14 | シャーガ | 72 | 72 | ドラゴン特効 | 特になし | |
13-14 | カタナバチ | 75 | 76 | 浮遊特効 | 混乱刺し(通常の2倍のダメージ・混乱状態付加)を行って自滅する | |
13-14 | マゼモン | 70 | 54 | 投げられたアイテムを3個まで飲みこみ合成する | ||
14 | フカッティー | 56 | 44 | 倍速1回攻撃。必ず3匹1セットで登場する |
出現階 | 名前 | HP | 攻 | 守 | 経験 | 簡単な説明 |
1~2 | 悪ドラゴン | |||||
1~2 | 悪ギャザー | |||||
1~2 | ダークバリズドン | |||||
1~2 | 悪スーパーゲイズ | |||||
1~2 | 腐りにぎり変化 | |||||
4 | 悪デブーチョ | |||||
4~5 | 悪おどるポリゴン | |||||
4~5 | 悪ばくだんウニ | |||||
4~5 | 悪シャベッピー | |||||
4~6 | ダークウホホ | |||||
3~5 | エビルシャーガ | 修行仙人の討伐目標その1 | ||||
5~6 | 悪パコレプキン | |||||
5~6 | 闇とりこむゾウ | |||||
6~7 | 闇いねむりバク | |||||
6~7 | 腹黒ぬすっトド | |||||
6~7 | 闇親衛ヤンぴー | |||||
7~8 | 闇ガンコ戦車 | |||||
7~8 | 闇いやすぎガッパ | |||||
7~8 | 悪ホノオポフ | |||||
8~9 | ダークめまわし大根 | |||||
9~11 | 闇洞窟マムル | |||||
9~11 | 闇ももざらし | 修行仙人の討伐目標その2 | ||||
10~11 | 悪パコレプキーナ | |||||
11~12 | 闇おにぎりアナグマ | |||||
11~12 | 闇グレアバード | |||||
12~13 | 黒草兄どり | |||||
12~13 | 黒針兄どり | 修行仙人の討伐目標その3 | ||||
12~13 | 闇ンドゥルー | |||||
13~14 | 黒ガラ上流魔道士 | |||||
13~14 | 黒イアイ | |||||
14 | ダークアズキッコ | |||||
14 | ダーク鬼サソリ | |||||
14 | 腹黒みどりトド |
階層 | 敵1 | 敵2 | 敵3 | 敵4 | 敵5 | 敵6 | 敵7 | 敵8 | 敵9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | エリガン | アズキッコ | ヤンぴー | スコッピー | |||||
2 | エリガン | アズキッコ | ヤンぴー | 草兄どり | 針兄どり | ギャドン | |||
3 | エリガン | カイワレ入道 | ヤンぴー | 草兄どり | 針兄どり | ギャドン | |||
4 | ガラ魔道士 | カイワレ入道 | スチームロイド | 草兄どり | 針兄どり | にぎり変化 | フカッティー | ||
5 | ガラ魔道士 | カイワレ入道 | スチームロイド | ガマグッチ | いねむりバク | にぎり変化 | フカッティー | すいだすゾウ | ボウヤカート |
6 | ガラ魔道士 | チェインヘッド | ガマグッチ | いねむりバク | フカッティー | すいだすゾウ | ボウヤカート | ||
7 | 処刑者 | チェインヘッド | ピョンダイル | ノロージョの姉 | すいだすゾウ | ||||
8 | 処刑者 | シャベッピー | ピョンダイル | ノロージョの姉 | ゲドロ | 親衛ヤンぴー | ヒーポフ | カラス天狗 | |
9 | 処刑者 | シャベッピー | ピョンダイル | ゲドロ | 親衛ヤンぴー | ヒーポフ | カラス天狗 | ||
10 | シャベッピー | クロスカート | ゲドロ | 親衛ヤンぴー | ヒーポフ | カラス天狗 | |||
11 | ガラ中流魔道士 | バリズドン | ホラーラビ | クロスカート | いやすぎガッパ | とりこむゾウ | ガンバレハムポン | ||
12 | ガラ中流魔道士 | バリズドン | ホラーラビ | ンドゥルー | いやすぎガッパ | とりこむゾウ | ガンバレハムポン | ||
13 | ガラ中流魔道士 | ドラゴン | キラーギャザー | ンドゥルー | いやすぎガッパ | シャーガ | カタナバチ | マゼモン | |
14 | フカッティー | ドラゴン | キラーギャザー | シャーガ | カタナバチ | マゼモン |
階層 | 敵1 | 敵2 | 敵3 | 敵4 | 敵5 | 敵6 | 敵7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 悪ドラゴン | 悪ギャザー | ダークバリズドン | 悪スーパーゲイズ | 腐りにぎり変化 | ||
2 | 悪ドラゴン | 悪ギャザー | ダークバリズドン | 悪スーパーゲイズ | 腐りにぎり変化 | ||
3 | 悪デブーチョ | 悪ギャザー | 悪ドラゴン | エビルシャーガ | 闇フィアーラビ | ||
4 | 悪デブーチョ | 悪おどるポリゴン | 悪ばくだんウニ | 悪シャベッピー | ダークウホホ | エビルシャーガ | 闇フィアーラビ |
5 | 悪パコレプキン | 悪おどるポリゴン | 悪ばくだんウニ | 悪シャベッピー | ダークウホホ | エビルシャーガ | 闇とりこむゾウ |
6 | 悪パコレプキン | 腹黒ぬすっトド | 闇親衛ヤンぴー | 闇いねむりバク | ダークウホホ | 闇とりこむゾウ | |
7 | 闇いやすぎガッパ | 腹黒ぬすっトド | 闇親衛ヤンぴー | 闇いねむりバク | 闇ガンコ戦車 | 悪ホノオポフ | |
8 | 闇いやすぎガッパ | ダークめまわし大根 | 闇ガンコ戦車 | 悪ホノオポフ | |||
9 | 闇洞窟マムル | ダークめまわし大根 | 闇ももざらし | ||||
10 | 闇洞窟マムル | 悪パコレプキーナ | 闇ももざらし | ||||
11 | 闇洞窟マムル | 悪パコレプキーナ | 闇ももざらし | 闇おにぎりアナグマ | 闇グレアバード | ||
12 | 黒草兄どり | 黒針兄どり | 闇ンドゥルー | 闇おにぎりアナグマ | 闇グレアバード | ||
13 | 黒草兄どり | 黒針兄どり | 闇ンドゥルー | 黒ガラ上流魔道士 | 黒イアイ | ||
14 | ダークアズキッコ | ダーク鬼サソリ | 腹黒みどりトド | 黒ガラ上流魔道士 | 黒イアイ |
このページへのコメント
これから迷いの井戸などを潜るために異種合成用の草を集めるならこのダンジョンが適切か理由としては
・1階(昼)→スコッピーの土入れで
・2-4階(昼)→草兄どりを倒して
・8-10階(昼)→ジャベッピーの土入れで
・12-13階(夜)→草兄どりを倒して(おいでよ混乱破+感電破があるなら併用するといいか?)
といった具合に補給できる場所が多いので
まあ↓も含めてあくまでもこういう手もあるよということで長文だが参考になれば
7~11Fの「レベルが上がった闇いやすぎカッパに物を投げられ大ダメージ」は、経験がないので何とも言えないけど、対処法は「動き回らない」よりも「おで混+感電波で殲滅」の方がいいのではなかろうか
丁度闇ももざらしもいていい稼ぎ場だから巡回しないのは勿体ないと思う。
夜6-7階ぬすっトド、12-13階草兄とり、14階みどりトドと稼ぎに使えるモンスターがいるのでおいでよ混乱破と感電破のセットを使う場合覚えておいたほうがいいかもしれませんね。また、昼の12-13に店と河童で高飛び草(夜の草鳥が落としたのを)を投げられ泥棒扱いになる事故、夜の13-14階のガラの対策(印で対策化のではあるけど)にも使うべきでしょうか?
横から失礼
昨日打ったコメントの修正
・夜4-5階にウニ、夜5-6階にゾウがいるのでおいでよ混乱破打つのは危険だし夜6階のパコレプキンの存在も含めてトドのドロップ狙いはあまり期待しないほうが無難か
・ただし夜8-9階のめまわし大根は確率で混乱草落とすので特に夜の9階では比較的ドロップ率が高い洞窟マムル、経験値も夜のモンスターでは高いももざらしの存在もあるので積極的においでよ混乱破と感電破があるなら打っていくべきか
・夜12-13階の草鳥、夜14階のみどりトドもアイテムを稼ぐチャンスなのであるなら是非(草鳥フロアでは昼になって河童に投げられる危険を減らす意味も込めて)ましてや画面外から魔法弾打ってくるガラ(夜13-14階)がいるので印や道具で対策できないならおいでよ混乱破で対処すべきかと
長文失礼
そもそもの話このページの攻略情報はだいたい初登頂をターゲットにしてるだろうし、そうなると中級マスターから習得するおいでよ混乱波を習得していない可能性が高いのでは
まあそれも一理あるのですが…
・破壊的素潜りをする場合嫌でも通過する+迷いの井戸の大根、ラビ上位の対策でおいでよ混乱破を採用せざる得ない場合
・迷いの井戸をはじめとする持ち込み可能なダンジョンで運用する武器盾を作成する場合
なんかを考えると一概には言えないかと、まあ逆に言えばおいでよ混乱破を採用していない、習得していない場合は動かないのが正解だと思いますよ。
シナリオダンジョンのページは見るであろう人は新規や初心者が大半だろうって事でそういう層へ向けて基本的な情報を纏めてある
特に夜はシナリオだとここに入って初めて出てくる要素でもある
だからこそウバッタ+感電がシンプルでお勧めって書いてある
自分で考える事が出来てこうした方がって思うんなら別に見なくて良いので好きにプレイして下さいで終わり
高級店にグリーンキャット、ややゲイズ、背中、合成の壺を確認
7Fのレアなキラキラした床から金食い虫の盾入手
途中で脱出したらネコマネキ村まで戻った。
そして再度挑んだけどフォーチュンタワーまで行ってもジロキチに会えなかった。
ジロキチどこいった(汗