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持ち込み不可ダンジョンにおける合成可能な盾印の性能を考察する。
装備の固有印は成長Lvに応じて効果量が上昇するが、付加された印は素材の成長度を問わずLv1固定になってしまう。ここで記載する効果量はLv1のものとなる。
  • 印一覧はこちら → 「

優先度の表記について
  • 最優先不適特殊で表記。同カテゴリ内の順位は別個装備ページで。
  • 優先度の表記に異議がある場合は、必ず、コメント欄で提案をして同意を得られた後に、1週間経ってから各印の項と「難易度軸優先度表」を併せて編集して下さい。
  • 横軸の合成難易度の変更や、各印の項目に活用方法を書いたりコメントに補足・所感を加えたりするのは自由となります。

目次


難易度軸優先度表

  • 「適用外」は「不適」に入っています。
  • Easy〜Hard分類は暫定です
----Easy--------------------------------------------Hard----


炎減少
一の位防御
爆発減少
ハラモチ
避けアップ
昼強化
魔法ダメージ
爆発無効
サビよけ
盗み守り
金食い防御
催眠無効
基本値+8
ついばみ守り
基本値+3にぎり守り
HP+XX
ダメージ経験
満腹度回復
所持金守り
カウンター
LVダウン
強化
技回復
HP1

ハラヘリ
受け弱体
もろい
ワナかわし
腹減らない

動かず
捨て身受け流し
  • 合成難易度は原始に続く穴のアイテムテーブルを想定。優先度と合成難易度はそれぞれ独立させて検討。

ダメージ減少系

ダメージを減少あるいは無効化させる印で、盾印の花形。重要さは総じて高い。

炎減少

合成素材追加印印買値印売値説明
トカゲの盾系
ドラゴン草
玉朱剛石宝甲8--炎ダメージを減らす
  • 炎ダメージを半分に減らす。
  • 優先度:最優先
今作ではドラゴンの炎のダメージが少なくなったが、脅威なのは変わらないので入れておきたい。
特にアークは前作より出現時期が早く、アビスはダンジョンによっては出現フロアが異常に広いので脅威。

コメント

爆発減少

合成素材追加印印買値印売値説明
爆発隠の盾系カンヌキハイパー8
ギタンキーパー8
--爆発ダメージを減らす
  • 爆発ダメージを半分に減らす。
  • 優先度:最優先
前作同様ウニや地雷、そして戦車は非常に危険なので入手次第入れたい。
上位互換の爆発無効は素材は集まっても合成がしにくい。

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昼強化

合成素材追加印印買値印売値説明
昼の盾系---昼のモンスターからのダメージを減らす
  • 昼のモンスターからのダメージを25%減らす。(夜のモンスターからのダメージは1.5倍になる)
  • 優先度:最優先

ベースにしないケースはかなり限られているが、無条件でダメージの1/4をカットする効果は強力無比。
入れない選択肢はない。

コメント

夜強化

合成素材追加印印買値印売値説明
夜の盾系---夜のモンスターからのダメージを減らす
  • 夜のモンスターからのダメージを25%減らす。(昼のモンスターからのダメージは1.5倍になる)
  • 優先度:メイン盾用としては不適(夜向けのサブ用盾としては

昼強化と夜強化はどちらか片方しか入れられないので注意。
夜のモンスターのレベルアップのしやすさから盾の軽減率を過信できず、正面きって戦うのが危険なことに変わりはない。
メインの盾には入れないのが賢明。灯火の盾に入れるのは非常に有効。

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金食い防御

合成素材追加印印買値印売値説明
金食い虫の盾系---ギタンを払って防御力を上げる
  • 攻撃を受けるたびに30ギタンを消費するが、受けるダメージを15%減らす。
  • 手持ちが30ギタン未満のときはこの補正率と盾の強さが0になる。
  • 優先度:

僅か30ギタンで防御力を底上げできるようになるため入れる状況さえ見誤らなければ非常に強力。
金滅の巻物が未識別で出る可能性がある場合、巻物の漢識別ができなくなるので注意。バクチも読みにくくなる。
先制攻撃で倒しているうちは一切ギタンの減少がないので、
武器の金喰い攻撃印よりも長持ちしやすい。(タコ殴りされるケースだと当然減りが早くなる)

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一の位防御

合成素材追加印印買値印売値説明
イチかゼロの盾系---HPの1の位が0か1の時受けるダメージを減らす
  • HPの一の位の値が1か0の場合に被ダメージを50%減らす。
  • 優先度:最優先

HPをコントロール出来る状況であれば被ダメを劇的に減らす事が可能。
イチかゼロの盾をLV6まで育てると有用な魔法ダメージ印がつくので、即合成するかどうかが悩ましい。

コメント

爆発無効

合成素材追加印印買値印売値説明
爆発の腕輪+土塊の杖+予防の巻物-1000350爆発ダメージを無効化する
  • オヤジ戦車種・ばくだんウニ種・地雷のワナ・爆発の腕輪・バクチの巻物・四二鉢による爆発ダメージを無効化する。
  • 心頭滅却状態とは異なり、爆発を受けてもおにぎりが焼けない。
  • 優先度:最優先

爆発減少印の完全上位互換。合成難度は非常に高い。
地雷・ウニ・戦車を完封できるため、特に終盤の難度がぐっと下がる。
イッテツ戦車を引き連れれば攻撃手段にさえなる(ただしプレイのストレスは尋常ではなくなる)。
おにぎり穴においては爆発の腕輪と併用することで壁壊し放題になる。
ベースを含めて合成に4つのアイテム要求するため、そのままならば50F以降でしか入れられないが、
ゴウジョウ戦車に間に合うかそうでないかで有用度が段違いなので、できればマゼモンゾーンで入れたい。

コメント

避けアップ

合成素材追加印印買値印売値説明
見切りの盾系
めぐすり草×2
ギャギャギャー!8
ゲイズゲイズー!8
30001050攻撃を避ける確率が上がる
  • 攻撃を避ける確率が22%に上がる(通常時は12%)。
  • 優先度:最優先

確率発動なので確実ではないものの、被ダメージを減らせるのは大きい。
脳筋タイプの一撃のダメージが跳ね上がる中盤以降恩恵はより大きくなるので、出来れば早めにいれておきたいところ。

コメント

受け流し

合成素材追加印印買値印売値説明
受け流しの盾系---攻撃を周囲の相手に受け流すことがある
  • 30%の確率で同じ部屋にいる別の生物へダメージを受け流す。
  • 優先度:特殊

DS版では持ち込み不可ダンジョンで受け流しの盾を入手できる機会はなかったが、PSVita版では追加ダンジョンにおいて床落ちでも入手できる。
Vita版追加ダンジョンではレベル4超過モンスターの脅威的な攻撃力があるので一定確率でダメージを無効にしてくれると考えれば悪くない。
ただし、同じ部屋にシレンと攻撃側の他に敵が必要なこと、受け流された側が倒されて予想外のレベルアップを誘発すること等、深層では活躍するがそれまではデメリットも多い印。やや扱いが難しい印でもある。
印にしたら、常に「今受け流しが発動したらどうなるか」を頭に入れて行動する必要がある。(例)かなしばりで無効化しておいた敵が周りにいるときは敵の攻撃は極力受けないetc…
レベル4超過モンスターを意識した運用をするなら深層から合成がおすすめ。

特殊効果防止系

状態異常を防いだり、特技を無効化したりする印。どれも、ある一種のモンスターをほぼ完封する力を持つ。

サビよけ

合成素材追加印印買値印売値説明
くすんだ金の盾系
メッキの巻物を読む
多数--修正値が下がらない
  • サビのワナやミドロ種の特技によって強化値が下がるのを防ぐ。
  • 優先度:

サビのワナを踏むアクシデントやミドロ種の強化値を下げる特技から盾を守ることができる。
ミドロ上位種(オドロ、チドロ)が使ってくる印はがしには対抗できないので注意。
盾の印数は武器よりは余裕があることを考えると早めに入れておいても問題ない。
武器同様、強化値低下によるプレイヤーへの精神的ダメージは大きいので、気になる人は付けてしまおう。
人生の落し穴ではミドロが序盤から多く、またレベルが上がらない仕様上装備を外して対処することが難しいため、
可能な限り早めに印をつけておきたい。

コメント

動かず

合成素材追加印印買値印売値説明
動かずの盾系時流シールド8
超重装シールド8
--移動する効果を受けなくなる
  • 移動する効果を受けなくなる。
  • 優先度:特殊

ラビ対策として決定的。メイン盾に印として入れた場合、ラビフロアを薄い防備で歩き回る危険を冒さずに済む。
他にもウッホ、ヤンぴー、吹きとびカート対策となる。シレンの位置を移動させる効果は思わぬ事故の原因となるので、プレイが快適になる。
しかし、高飛び草、場所がえ、飛びつきの杖といった緊急回避手段が即座に使えなくなる。よく考えたい。

コメント

催眠無効

合成素材追加印印買値印売値説明
ややゲイズな盾系神守大二重螺旋8--催眠術を受けなくなる
  • 催眠術を受けなくなる。
  • 優先度:

ゲイズは思わぬ事故を起こす凶悪モンスターなのでぜひ欲しい。
ないまま終盤に来てしまうとゲンナマゲイズで地獄を見る。

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魔法ダメージ

合成素材追加印印買値印売値説明
変換の盾系イチゼロキター!6--魔法弾の効果をダメージに変換する
  • 魔法弾の効果を10ダメージに変換する。
  • 優先度:最優先

ガラ魔道士種の魔法弾は射程無限で特技使用率も高く、中流以上は非常に危険なものばかりで、覚醒解除にもつながる。
この印だけで完封できるので非常に価値が高い。
LV1のガラ魔道士だけは可愛い効果しかないのでむしろ10ダメージの方が痛いが、
マゼモンゾーンではガラ中流に間に合わないので、入れられるならマゼルンで入れたい。
なお、魔法ダメージ印は山彦香の壺による反射に優先するので、反射せず10ダメージに変換されてしまう。
ところが新種道具の山彦印は魔法ダメージ印に優先するため反射する。香の場合と混同しやすいので注意。

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盗み守り

合成素材追加印印買値印売値説明
錠前の盾系名盾聖隕鉄甲8--持ち物を盗まれなくなる
  • 持ち物を盗まれなくなる。
  • 優先度:

この印があればトド種に盗まれたアイテムを回収する為に、フロアを徘徊するという不毛な作業が不要になる。
また、アイテムキャリアでもあるトド種を安全に狩れるようになる為、トド種の湧くフロアがそのままボーナスフロアと化す。
ただ、トドのドロップは専用のテーブルがあるため、強力なものはあまり手に入らない。
トド種の最上位種(しょうめつトド)の特技は非常に厄介なので深層到達までには組み込んでおきたい。

コメント

所持金守り

合成素材追加印印買値印売値説明
金庫の盾系ナバリハイパー8
超重装シールド8
--所持金を盗まれなくなる
  • 所持金を盗まれなくなる
  • 優先度:

ガマラ種による所持金盗みを防ぐと同時に楽にギタンを稼げるようになる。
ギタンは買い物の他、高額なものは飛び道具としても使える。
とはいえアイテムを盗まれることに比べれば危険性はずっと低いため
通常は印としての価値も低いが、金食い攻撃or防御印を入れている場合は優先度は上がる。

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ついばみ守り

合成素材追加印印買値印売値説明
ややギャドンな盾系玉朱剛石宝甲8--ギャドン系のついばみを防ぐ
  • ギャドン系のついばみを防ぐ。
  • 優先度:

ギャイラスまでなら他の方法(壺入れや床置き)で対処できるが、ギャンドラー以上になるとこの印がないと安心して殴りあえない。
朱剛石の盾を限界まで育てると付加されるので、成長値稼ぎの余裕があればそれを狙って育てる価値はある。

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にぎり守り

合成素材追加印印買値印売値説明
にぎりよけの盾系---おにぎりに変える特殊攻撃を防ぐ
  • おにぎりに変える特殊攻撃を防ぐ。
  • 優先度:(PSVita版追加ダンジョンでは

アイテムのおにぎり化、シレンのおにぎり化をどちらも防ぐ。アイテム破壊も危険なおにぎり状態も怖くなくなり安心できる。
ワナでアイテム欄が開けないほどまずくなる状況になるのは睡眠のワナとおにぎりのワナの二つだけなので、この印を入れて睡眠よけの腕輪をつけていれば罠による事故死が起こる可能性が結構下がる。
ただしニギライズができなくなるという明確なデメリットがある。
DS版では原始48F以降にしか出現しないレアアイテムだったが、PSVita版追加ダンジョンでは床落ちで入手可能。
実は成長させると割とすぐに強力なハラモチ印がつく。即合成でもいいが、ハラモチ印がつくまで育ててから入れるのもいい。

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ワナかわし

合成素材追加印印買値印売値説明
マタギの腕輪---ワナに乗った時に作動しにくくなる
  • ワナに乗った時に作動しにくくなる。
  • 優先度:適用外

見えていないワナの発動率は84%→62%となり、見えているワナの発動率は62%→40%となる。
この印の合成材となるマタギの腕輪が手に入るダンジョンがそもそも常時ワナ師状態のゲンさんのシマとワナ師の箱庭だけなので、
合成するかどうかを考慮するような印ではない。

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反撃系

カウンター

合成素材追加印印買値印売値説明
反撃の盾系時流シールド8
不動山神8
ドラゴンキーパー8
--受けたダメージの一部を相手に返す
  • 受けたダメージの25%(小数点切り捨て)を相手に返す。
  • 優先度:

カウンターのダメージは被ダメに比例しているので序盤は効果が薄いが、終盤になると結構馬鹿に出来ないダメージになる。
しかし終盤の敵の被ダメを考えると、反射ダメージがあるからといって積極的に殴り合えるというわけでもない。
また、ニギライズができなくなるという明確なデメリットもあるので、序盤では入れたくない。
この印が一番光るのは対ギタンマムル戦か。ダメージは大きいが、石を外して反撃されてもそのまま返り討ちに出来、最悪石がなくても対処が可能になる。

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LVダウン

合成素材追加印印買値印売値説明
不幸の種ゼイジャクハイパ81000350たまにレベルを1下げる
  • 12%の確率で攻撃してきた相手のモンスターレベルを1下げる。
  • 優先度:

武器のLVダウン印と違って受動的な発動なので基本的にはメリットのほうが大きい。印数が余っていたら入れても良い。
とはいえ、レベルダウンすると敵のHPや状態異常が回復してしまうのが難点。
また、もざらし種などレベルが下がってもあまりHPが変わらない敵に対しては逆に面倒になってしまうことも。

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HP1

合成素材追加印印買値印売値説明
超不幸の種---たまにHPを1にする
  • 12%の確率で攻撃してきた相手のHPを1にする。
  • 優先度:

LVダウンと同様に受動的な発動なので恩恵は大きい。
武器に組み込んだ場合よりは使いやすいが、ウニに対して発動すると確定で爆発してしまう。
その為不用意に入れるのは大変危険といえる。
爆発無効印と併用するならリスクを気にする必要がなくなるので、どうしても組み込むならセットで運用を。

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能力上昇系

HP+XX

合成素材追加印印買値印売値説明
薬草地鉄おにおおかみ4
すごい銅甲の盾4
ナイス木の盾4
超福果の盾5
500175最大HPが5増える
弟切草朱剛石甲の盾3
いい隕石甲の盾4
獣王の盾4
鉄甲の盾4
ハイパープリズム8
最大HPが10増える
いやし草-最大HPが15増える
命の草狐シールド2
ハラモチモチー!8
最大HPが20増える
  • 最大HPがそれぞれの値だけ増える。現状HPは変化しない。
  • 最大HP上昇の結果として現状HPが30%未満になった場合はピンチ状態となり、覚醒解除やすずめ招来の条件を満たす。
  • 優先度:

今作では最大HPの増加により自然回復速度が低下するという仕様がある → 「HPの自然回復
なので、最大HPを上げる恩恵がどの程度あるのかというのは微妙なところだろう。
回復手段が多数あるなら有用だが、合成素材自体が回復アイテムでもある。

異種合成のパターンが多い武器の方よりは空き印の無駄になりにくい。
印が余っていたら入れてもいいかもしれない(命の草なら回復アイテムではないし、効果量も高いので悪くない。)
未識別草を異種合成するとよくついてしまうので注意したい。

終盤、最大HP200からは2Tに1回復となりそれ以上は低下しないので入れるデメリットはなくなる。
そこまでいき、かつ成長により印数∞になったら全て入れてしまって問題ない。

人生の落し穴においてのみ、ややHP底上げの価値が上がるが、合成材の草はそのまま飲んだ方がいいことが多い。
最大HPが0か1以外時のイチゼロ印の調整に便利。

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基本値+3

合成素材追加印印買値印売値説明
しあわせ草ハイパープリズム8
ハイパーフッカー8
ビーストシールド8
500175盾の基本値が3上がる
  • 盾の基本値が3上がる。
  • 優先度:

防御力+3は被ダメージ2減少に相当する。
被ダメージは影響が累積しやすいので2減少でも効果は大きく、
またカラクロイドのワナ待ちやニギライズなど、細かく殴られ続ける状況もよくあるので、武器の+3よりはずっと効用が大きい。
中盤あたりから段々と価値が落ちてくる賞味期限の早い印。なるべく早めに入れたい。

コメント

基本値+8

合成素材追加印印買値印売値説明
天使の種-1000350盾の基本値が8上がる
  • 盾の基本値が8上がる。
  • 優先度:

防御力+8は被ダメージ5減少に相当する。
序盤〜中盤にかけてかなりの強さを発揮する。できる限り早めに入れたい。
終盤に入れても被ダメ5減少程度では雀の涙。武器に合成して敵を倒す確定数を減らした方が得をする場面が多い。

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その他

ハラモチ

合成素材追加印印買値印売値説明
ハラモチの盾系極上ウメオニギリ6
超絶鬼木甲8
500175ターン経過による満腹度減少速度が半減
  • ターン経過による満腹度減少速度が半減(満腹度1=20ターン)。
  • 優先度:最優先

単純計算で活動時間が二倍になるため、稼ぎや足踏み回復が非常にやりやすくなる。
食料を持ち歩く数も減らすことができ、覚醒維持もやりやすく、冒険がすさまじく楽になる超優良印。
入れるのが早ければ早いほどいいのでまさしく最優先の印。

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ハラヘリ

合成素材追加印印買値印売値説明
重い盾系---腹減り速度が倍になる
  • 腹減り速度が倍になる。
  • 優先度:不適

完全なデメリット印。入れる理由はまったくない。

コメント

腹減らない

合成素材追加印印買値印売値説明
サトリの盾系---最大満腹度が1になり 腹が減らなくなる
  • 最大満腹度が1になり 腹が減らなくなる。
  • 優先度:適用外

印を入れた盾を装備している間は満腹度が減少しなくなる為非常に強力ではあるのだが、
ケンゴウの弾き攻撃やゲイズの催眠で盾を失うだけで致命傷なので十分な注意が必要になる。
更に、他の呪われた盾を装備したり、印合成した盾が道具封印状態になったりするのも致命的。
空腹の罠、装備外しの罠、マゼルン合成で一時的に外す場合などに備え、腹減らず状態でも食料・草は持っておくこと。
メリットとして回復の腕輪のデメリットを踏み倒せるため、腹減らず+超回復でフロアでの稼ぎが非常に捗る。
しかしそもそも合成材が旧道の90F以降と、玄人の足跡をクリアすることでしか手に入らないので、合成するかどうかを考える印ではない。
ただし、Switch/Steam版では死線の回廊などでも出現するため選択肢には入る。

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ダメージ経験

合成素材追加印印買値印売値説明
福果の盾系神守大二重螺旋8
神守大風魔8
サトリマケナイ8
キラーカウンター8
--攻撃を受けると経験値が増える
  • 攻撃を受けると経験値が増える。
  • 優先度:

受けたダメージと同じ点数の経験値を得られる。
最序盤以外は空気で、マゼルン階層まで到達している頃にはすでに無意味になっているため、ほぼ空き印の無駄となる。

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満腹度回復

合成素材追加印印買値印売値説明
どんぶりの盾系DX純金盾8--攻撃を受けると たまに満腹度が増える
  • 攻撃を受けると6%の確率で満腹度が1増える。
  • 優先度:

回復確率がすさまじく低い上に回復量が1と、ほとんどありがたみを実感できない。
入れて損するわけではないが空き印の無駄となることがほとんど。
弱い敵に殴られ続けて満腹度を回復するということもできない(6%の確率で1回復なので腹が減る速度の方が速い)。

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受け弱体

合成素材追加印印買値印売値説明
使い捨ての板系---攻撃を受けるたび強化値が1減る
  • 攻撃を受けるたび強化値が1減る。
  • 優先度:不適

完全なデメリット印。間違って合成しないように注意。

コメント

もろい

合成素材追加印印買値印売値説明
ガラスの盾系---防御したときにたまに壊れる
  • 防御したときにたまに壊れる。
  • 優先度:不適

受け弱体と同様、完全なデメリット印。

コメント

強化

合成素材追加印印買値印売値説明
強化の壺---フロアを移動するとたまに強化される
  • フロアを移動するとたまに強化される。
  • 優先度:

強化値の上昇は5フロアに1回程度と、ほとんどあてにならない。
デメリットはないものの、空き印を埋めるほどの価値はない。壺のまま使った方がよい。

コメント

捨て身

合成素材追加印印買値印売値説明
攻撃の盾系-1500525盾の強さは0だが 武器の強さへ加わる
  • 盾の強さは0だが 武器の強さへ加わる。
  • 優先度:特殊

防御力が攻撃力に転化される非常に特殊な印。
終盤の防御力は紙なので、一撃で倒せる確率を上げることが最大の防御と考えて入れるのはあり。
もちろんすさまじいハイリスクを背負うことになり、プレイスタイルを一変させなければならないので覚悟が必要。
昼の盾をベースとしている場合はリスクは激減する。
ヌーンクイーンの強さ15は被ダメージ換算ならばおよそ3、これを犠牲にして与ダメージがおよそ9増えるのは悪くないトレードオフである。

コメント

技回復

合成素材追加印印買値印売値説明
技回復の巻物コハル真盾5--攻撃を受けると技が回復することがある
  • 攻撃を受けると12%の確率で技が回復する。
  • 優先度: (まわりおにぎり破を採用している場合のみ)

夜のモンスターにはそもそも殴られたくないので、この印が有効活用できる機会はほとんどない。
桃で簡単に回復できてしまうので余計にこの印の価値は低い。
まわりおにぎり破を採用している場合にのみ、能動的に有効活用できる。
特に道具ナレナレ破を再利用してアイテム稼ぎに使えるが、この印を入れられる唯一の持ち込み不可ダンジョンがそもそも稼ぎのできない天上の池というのが哀しい。
まわりおにぎり破を併用するのであれば盾の強さは関係ないため、メインには合成せず余ったサブ盾に入れておいた方がいい。

コメント

このページへのコメント

攻撃の盾、浅い階層で鳥草狩りするならいいと思う
ギタンマムル狩ってレベル19とかなっても乱数次第で27ダメで倒せないとかあるけど攻撃の盾あると心強い

1
Posted by 名無し(ID:kw6v5T1Ffw) 2022年07月17日(日) 09:56:18 返信

表にハラモチがありません。

0
Posted by 名無し(ID:mvGPpUYXXg) 2021年07月22日(木) 17:56:53 返信数(1) 返信

失礼。ありました

4
Posted by 名無し(ID:mvGPpUYXXg) 2021年07月22日(木) 18:00:04

武器印と違って盾印の難易度軸の振り分けはされませんね

拾いやすい草等の異種合成が少なくて、印にできる盾を拾えるかどうかが多いから難易度を分けるほどではないのか
そして印数が武器ほどつらくないのも影響してるかな

1
Posted by 名無し(ID:zp7yq1nxyQ) 2021年02月18日(木) 17:53:35 返信

提案
・魔法ダメージ
最優先→高

上流、貴族に対する対策として入れない選択肢はないのだが、最優先かといわれると疑問符が付く。
ガラ〜中流までは効果も致命的のものが少なく、視界外からの不慮の攻撃もなく、耐久もそこまで高くはない、とまだ対処は容易な相手なため。
Lv1のガラに至っては10ダメの方が痛い場合すらあるかと。
(個人差はあると思いますが、)中流よりも怖いスーパーゲイズ対策のややゲイズすら優先度高なのも下げたいと考える理由の一つ。

0
Posted by 名無し(ID:wPXjv9ySPQ) 2021年02月17日(水) 11:30:38 返信数(2) 返信

反論というわけではありませんが、ガラ中流にスーパー状態を潰されてマゼモン地帯の稼ぎ計画を潰されたことがある身としては催眠無効よりも優先したいですね。
直線状とはいえ射程無限の特技なので広すぎる部屋で戦っていると不意打ちを食らわされやすいんですよ。アレ。

0
Posted by 名無し(ID:eJ8tJ8yI+A) 2021年02月19日(金) 04:36:28

中流は上流ほど致命的ではないものの、スーパーを消される可能性が痛すぎます
ガラは10ダメージのほうが痛いのは同意ですが、中流まで待つと合成が間に合わない……

0
Posted by 名無し(ID:fsWtBLq7MA) 2021年03月01日(月) 07:28:11

ちょっとした質問なんですが、HP1とカウンターの両方があった場合って、発動順はどっちが先なんでしょうか。
モンスターの攻撃→HP1効果→反撃ダメージ→モンスター死亡ができるかが気になります。

できるなら、その場合に限り、優先度中くらいに・・・ならないか・・・

1
Posted by 名無し(ID:wPXjv9ySPQ) 2021年01月29日(金) 11:49:16 返信数(1) 返信

カウンター→HP1の順だった。
ので両方発動しても死なない。残念

0
Posted by 名無し(ID:ckwRgprsuQ) 2021年05月15日(土) 18:06:52

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