ゲームズワークショップ社製のミニチュアゲーム「ウォーハンマー」の日本人向け情報共有Wiki

書籍情報

コアルール日本語版 更新日2023年6月2日 外部リンク
コアルール英語版 更新日2023年6月2日 外部リンク

英語版との比較表

※公式が正式に発表したエラッタに記載された内容は含みません。
ページ大項目小項目日本語版の文章英語版を翻訳した文章
p17移動フェイズ降車(第二段落第二文)
何らかの理由で、降車を行なう兵を配置できない場合、その兵は降車を行なえない。
(第二段落第二文)
何らかの理由で、降車を行なう兵を配置できない場合、その兵の属するユニットは降車を行なえない。
p42策略即応投入対象:予備戦力である自軍側ユニット。対象:予備戦力である自軍側ユニット1個
p43戦略的予備戦力戦略的予備戦力へのユニットの配置(第二段落末尾)
下記の表に示されるように、選択されたバトル規模に対応した合計ポイントコストの25%を超えてはならない。
(第二段落末尾)
下記の表に示されるように、選択されたバトル規模に対応した合計ポイントコスト上限の25%を超えてはならない。

9版からの変更点

9版のゲーム経験者向けに、9版で存在したルールが10版でどう変わったかの観点で記載。
9版コアブックに記載された順に列挙。
すべて網羅しているわけではなく、筆者の主観も多分に混じっていますが、参考になれば幸いです。

大雑把に分類しました。
[追加]従来のルールに付け足すような変更
[削除]従来のルールの一部あるいは全てを削除するような変更
[移動]従来のルールを一部あるいは全てを他のルールに移動したりまとめるような変更
[変更]従来のルールの一部あるいは全てを変更するような変更

基本ルール

キーワード
[削除]兵によって異なるキーワードを持つユニットに関するルールを削除。*1
ユニットの隊形
[変更]他の兵2体以上と隊形を維持しなければならないユニット内兵数の条件が、6体以上から7体以上に変更。
ユニットの半壊
[追加]初期兵数が1体のユニットも半壊するようルール追加。初期兵数が1体のユニットは【負傷限界値】の残量が最大値の半分未満になると半壊したとみなされる。
データシート
[変更]大きな変更点は確保力が新設された点、および指揮統制テストが新設されて指揮統制値が大きい値より小さい値のほうが優秀になった点。その他はゲームプレイ的に大きな差はないので省略。

バトルラウンド

フェイズの構成
[削除]サイキックフェイズと戦意フェイズを廃止。
あたかも〇〇フェイズ」ルール
[削除]該当するルールが見つからず。未定義動作。→Rules Commentary p10 "Out-of-Phase Rules"に本件に関する解説はある。

指揮フェイズ

指揮ポイントの獲得
[変更]ターン担当プレイヤーだけではなく、双方のプレイヤーが1CPを獲得するように変更。
[削除]バトルフォージド・CP・ボーナスという用語を廃止。*2
ステップ
[移動]従来の処理をまとめ、指揮ステップとして新設。
[追加]戦闘ショックステップを追加(戦意フェイズの戦意テストステップの代替。戦意テストとは異なりテストに失敗しても直ちに兵が潰走はしなくなったがデバフが掛かる。詳細は省略)。

移動フェイズ

ユニットの移動
[変更]味方兵を通り抜けて移動が可能になるようルール変更(ただしモンスターorビークルは味方モンスターorビークルを通り抜けできない)。
退却移動
[追加]策略を使わなくても「捨身の脱出」に相当するものを実施可能にするルールを追加。
特殊地形を越える移動
[変更]存在しないかのように通り抜けて移動できる特殊地形の高さの条件が、1mv以下から2mv以下に変更。
飛行
[変更]特殊地形に登攀する際は移動距離の測定は、高さ方向を無視せず「空中を通るようにまっすぐと」距離を測るように変更。
増援ステップ
[変更]用語変更「増援ユニット(Reinforcement unit)」→「予備戦力ユニット(Reserve unit)」*3
撃破された兵員輸送
[変更]降車する兵数だけD6をロールして出目1ごとに兵が1体撃破されていたのが、1ポイントの致命ダメージに変更。
[追加]降車したユニットは戦闘ショック状態になるルールを追加
[追加]降車条件を満たせない場合は9版の策略「緊急降車」に相当するものを強制的に実行するルールを追加。
航空機
[追加]移動力は最小移動距離は20mv、最大移動距離は上限なしに固定とするルールを追加。
[追加]移動フェイズ中に移動を宣言した際、全力移動、退却、静止を行うことができないルールを追加(通常移動しかできない)。
[追加]直進した後にしかモデルの旋回ができなくなった(旋回してから移動や、移動中に旋回はできない)
[追加]初期配置時は予備戦力とすることを必須とするルールを追加。
[追加]通常移動で戦場外に出て戦略予備戦力となった場合、次の自軍側増援ステップで必ず戦場に到着しなくてはならなくなった(9版ではいつでもよかった)。
[削除]戦略的予備戦力から到着する際、航空機・ユニットは戦場の任意の位置に到着できたルールを削除。*4
[移動]その他9版では個々の航空機・ユニットのデータシートで定義していたルールがコアルールに含まれるようになった。(具体的には、航空機は突撃、接敵移動、再編移動を行えない。航空機を突撃対象に選択できるのは飛行可能ユニットのみに限定。航空機は飛行可能なユニットを対象にしたときしか白兵戦攻撃を行えない。)

サイキックフェイズ

サイキックフェイズ
[削除]サイキックフェイズを削除。
[変更]サイキックは武器やアビリティのキーワードとなった。なおサイキック・キーワードに対する特別なルールは10版コアルールに定義されていない。
サイキックパワーの発動
[削除]同一のサイキックを複数回実行を禁止するルールの削除。
[削除]猛撃(スマイト)のように連続使用で発動が困難になるルールを削除。
サイキックテスト
[削除]当該ルールを10版コアルールから削除。
妖術抵抗判定
[削除]当該ルールを10版コアルールから削除。
歪みの脅威
[削除]当該ルールを10版コアルールから削除。

射撃フェイズ

射撃を宣言可能なユニット
[削除]巨大兵器・ユニットが退却を行なっても射撃を宣言可能だったルールを削除。
攻撃対象の選択
[移動]射線(line of sight)は視認(visibility)として基本ルールに再定義。
[追加]兵やユニットの視認と完全視認を区別するルールを追加。詳細はコアルール参照。
白兵戦による拘束
[追加]敵モンスター・ユニットおよび敵ビークル・ユニットに関しては、その敵ユニットの接敵範囲内に味方ユニットが居る場合でも、他の(射撃可能な)味方はその敵ユニットを射撃攻撃の対象に選択できるようにするルールを追加。ただしこの場合ピストル武器以外はヒットロール-1の修正を受ける。
巨砲は眠らず
[変更]ルールの対象がモンスターまたはビークルの「兵」ではなく「ユニット」に変更。
[削除]自身の接敵範囲内に居る敵ユニットしか射撃攻撃の対象に選択できない制限を撤廃。
[変更]自身の接敵範囲内に居る敵ユニットを射撃攻撃の対象として選択した場合は、ピストル武器以外は全てヒットロール-1の修正を受けるよう変更。
閣下、危ない!
[削除]ルール削除。(代替として指揮官ユニットは護衛ユニットに合流できるルールが追加されている)
射撃武器種別
[移動]武器種別を廃止し、すべて武器アビリティに統合。
アサルト
[変更]全力移動を行ったターンに射撃を行なってもヒットロール-1修正は受けないよう変更。
ヘヴィ
[変更]静止状態であるならヒットロール+1修正を受けるよう変更。
ラピッドファイア
[変更]攻撃回数が倍にはならずx回増えるに変更。
グレネード
[削除]グレネード武器を削除(代わりにグレネード・キーワード・ユニットはグレネードを投げれるコア策略を追加されている)。
ピストル
[追加]モンスターあるいはビークルの兵はピストル武器とその他の武器を両方同時に射撃できるようにするルールを追加。
ブラスト
[変更]攻撃対象ユニット内の兵数5体につき(攻撃対象選択時点で。端数切り捨て)攻撃回数+1修正にルール変更。

攻撃の解決

ヒットロール
[追加]クリティカルヒットのルールを追加(ヒットロールが常に成功する出目のこと。通常は修正前の出目6)。
ウーンズロール
[追加]クリティカルウーンズのルールを追加(ウーンズロールが常に成功する出目のこと。通常は修正前の出目6)。
セーヴィング
[変更]セーヴィングの向上に上限を追加(上限1ポイント)。
ダイスロールの高速化
[追加]セーヴィングも1度にまとめてロールできるようにする条件や手順を追加。

突撃フェイズ

突撃を宣言可能なユニット
[追加]航空機は突撃不可とするルールを追加。
ユニットの突撃
[追加]突撃に成功した場合、各兵は必ず突撃対象ユニットのどれか1個により近くように移動しなければならないルールを追加*5、および各兵は可能であれば1体以上の敵兵とベースとベースが接触する位置まで移動しなければならないルールを追加。
特殊地形を越えた突撃
[変更]1mv以下ではなく2mv以下の特殊地形は無視して通過できるよう変更(移動のルールと同じ)。
飛行ユニットの突撃
[変更]特殊地形の昇り降りはせず、空中をまっすぐ進む経路を測定するように変更(飛行可能な兵の移動のルールと同じ)。
英雄的介入ステップ
[削除]英雄的介入ステップを廃止。
[移動]英雄的介入の発動条件やルールを基本策略「英雄的介入(2CP)」に移動。
[変更]キャラクターのみが実施可能なった英雄的介入移動が、ビークル(ウォーカー除く)以外のすべてのユニットで実施可能になった。
[変更]対象ユニットの範囲も3mvから6mvに拡大。
英雄的介入を行う
[変更]英雄的介入の移動方法が突撃移動となった(つまり突撃ロールを行う必要あり)。

白兵戦フェイズ

突撃ユニットの優先権(および例外的ルール「常に先手を取る」)
[変更]ターン担当側でないプレイヤーから交互に「常に先手を取る」ユニットの中から1個ずつ白兵戦を行うように変更。
接敵移動*6
[追加]1個以上の敵ユニットの接敵範囲内で移動を終えることができなければ、ユニット内のあらゆる兵は接敵移動を行えないルールを追加。
[追加]1体以上の敵兵にベース接触する位置で移動終了が可能であれば、必ずそのように移動しなければならないルールを追加。
白兵戦可能な兵
[変更]「敵ユニットの接敵範囲内にいる兵」、および「そのユニット内で敵ユニットとベース接触状態にある他の兵と、ベース接触している兵」に変更(0.5mv以内じゃなくてベース接触に変更)。
再編移動*7
[追加]1個以上の敵ユニットの接敵範囲内で移動終えることができなければ、さもなくば最も近い作戦目標マーカーに向かって移動してその確保範囲内で移動を終えることができなければ、ユニット内のあらゆる兵は再編移動を行えないルールを追加。
[追加]1体以上の敵兵にベース接触する位置で移動終了が可能であれば、必ずそのように移動しなければならないルールを追加。

戦意フェイズ

戦意フェイズ
[削除]戦意フェイズを廃止。
戦意ステップ
[移動]戦意テストに類似するものは指揮フェイズの戦闘ショックステップに移行。
ユニットの隊形チェックステップ
[移動]ターン終了時にチェックするルールに変更(該当する処理を専門に行うステップは10版には存在しない)。

ミッション

軍勢の初期配置
[追加]「攻撃側と防衛側の決定」ステップを定義。ロールオフの勝者が常に攻撃側プレイヤーとなる。*8
[追加]「戦闘陣形の宣言」ステップを定義。戦場外へ配置するユニットの宣言をこのタイミングで実施することがルールとして明文化された。

作戦目標マーカー

作戦目標マーカー
[追加]移動の際、作戦目標マーカー上で移動を終了することができないルールを追加。
[変更]作戦目標を確保範囲内の兵数ではなく兵の【確保力】の合計値で競うようにルール変更。
作戦目標優先確保
[削除]作戦目標優先確保アビリティを削除。
その他
[追加]「中立地帯」の用語が定義された。

アーミーの編成

パワーレート
[削除]多分パワーレートは廃止。
ユニット・チャンピオン
[削除]定義が見当たらないので削除されたと推測。→Rules Commentary p14 "Unit Champion"に本件に関する解説あり。
不完全ユニット
[削除]不完全ユニットを編成するルールがないので削除された模様。
増援ポイント
[削除]定義や代替があるか不明。*9
バトルフォージド・アーミー
[削除]多分廃止。
デタッチメント
[削除]多分廃止。
デタッチメント・アビリティ
[削除]多分廃止。
増援ユニット
[削除]多分削除。*10
兵科
[移動]廃止してキーワードに移行。従来の兵科に相当するものはバトルライン(9版でいうトループ)と専用輸送のみ。
兵科スロット
[削除]デタッチメントの概念がないため兵科スロットも廃止。同じデータシート名をもつユニットが3個まで(バトルラインと兵員輸送の場合は6個まで)編成可能なルールに変更。
専用輸送ユニット
[削除]編成したトループ・ユニットの個数を越えて専用輸送を編成できないないルールを撤廃。*11
コマンドベネフィット
[削除]多分廃止。

策略

リロール命令
[追加]決死の脱出テスト、暴発テストをリロール対象に追加。
追撃
[削除]追撃は削除。*12
捨て身の脱出
[移動]策略からは削除され「退却移動」のルールに統合。
[変更]D6で出目1が出るたびに1体撃破されていたのが、出目1-2が出るたびに1体撃破にルール変更。*13
緊急降車
[移動]策略からは削除され「撃破された兵員輸送」のルールに統合。
[変更]またD6で出目1-2が出るたびに1体撃破されていたのが、出目1-3が出るたびに1ポイント致命にルール変更。
警戒射撃
[変更]敵ユニットが配置された直後、または通常移動、全力移動、退却移動、突撃移動を開始または完了したタイミングに発動可能に変更。
[追加]攻撃対象ユニットの24mv以内に居ることが条件に追加。
[追加]ターン中に1回しか発動できない制限を追加。
反抗戦術
[変更]対象が「白兵戦を宣言可能なユニット」から「敵ユニットの接敵範囲内におり、かつこのフェイズ中にまだ白兵戦を行なっていないユニット」に変更*14
狂気の奮戦
[削除]バトル中1回しか発動できない制限を撤廃。

戦略的予備戦力

戦略的予備戦力へのユニットの配置
[削除]CPを消費するルールを削除。
[追加]戦略的予備戦力に配置したユニットの合計ポイントが合計ポイント上限の25%までに制限するルールを追加。
戦略的予備戦力ユニットの配置
[変更]任意の戦上端の6mv以内に配置できるように変更*15

アクション

アクションの実行
[削除]アクションの実行に関するルールはコアルールからは削除。
サイキックアクションの実行
[削除]サイキックアクションの実行に関するルールはコアルールからは削除。

特殊地形

地形種別
[移動]旧来の地形種別という用語は消滅。各地形種別の名称(丘、障害物、エリア地形、建造物)は個々の地形のキーワードとして10版でも残留。これ自体は特にルールはない。
[変更]旧来の呼称でいうところの特殊地形と地形特性は統廃合されて全部で5個にまとめられた(クレーター、バリケード、戦場の瓦礫、丘、森林、廃墟)。個々の特殊地形の細かなルールは省略。
遮蔽物ボーナス
[変更]あらゆる遮蔽物ボーナスの効果がいわゆる軽遮蔽ボーナスに統一された(つまりアーマーセーヴの出目+1の効果のみになった)。また【アーマーセーヴ値】3+の兵は【貫通値】が0の攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得られないようルール追加。
[変更]遮蔽物ボーナスを得られなかったものが、この地形によって完全視認でなくなれば遮蔽物ボーナスを得られるようになった。
障害物
[変更]インファントリー、ビースト、スォーム以外もこの特殊地形から遮蔽物ボーナスを得られるようになった。
[変更]「バリケード」の場合、この特殊地形の3mv以内に「ユニット」の「全体が収まっている」でないと遮蔽物ボーナスを得られなくなった。
[変更]「戦場の瓦礫」の場合、この特殊地形によって完全視認でなくなれば遮蔽ボーナスを得られるようになった。
エリア地形
[変更]インファントリー、ビースト、スォーム以外もこの特殊地形から遮蔽物ボーナスを得られるようになった(ただしクレーターはインファントリーのみ)。
[変更]「廃墟」または「クレーター」の場合、このエリア地形内に「ユニット」の「全体が収まっている」でないと遮蔽物ボーナスを得られなくなった。
[変更]「森林」の場合、この特殊地形によって完全視認でなくなれば遮蔽ボーナスを得られるようになった。

地形特性

防衛陣地
[削除]廃止。銃架射撃および迎撃準備のルールも廃止。
防衛ライン
[移動]「バリケード」のルールに統合。
突破可能
[移動]「廃墟」のルールに統合。
[変更]スウォームの兵は突破不可に変更。
通行困難
[削除]廃止。
密集遮蔽物
[移動]「森林」のルールに統合。
[変更]地形の影響を受けたユニットに対する完全視認を妨害するルールに変更。
[変更]航空機もしくは高層の兵は完全視認を妨害する影響を受けないよう変更。*16
不安定
[削除]廃止。
無防備
[削除]廃止。
射線妨害
[移動]「廃墟」のルールに統合。
[変更]航空機もしくは高層の兵は射線妨害の影響を受けず、通常通りの視認ルールで解決するよう変更。*17
軽遮蔽物
[移動]遮蔽物ボーナスに統合。
重遮蔽物
[削除]廃止。
登攀可能
[移動]「丘」と「廃墟」のルールに統合。
[変更]ベースが空中にはみ出す位置に配置できないルールを追加。
[追加]「廃墟」の場合は6mv以上の高さから地上にいる敵を射撃すると【貫通値】が1ポイント向上するルールを追加。

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