SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。


概要

HotS2.1におけるTvT Cloak Bansheeスタートは、ハラス能力と正面戦闘における火力に優れたCloak Bansheeを最速で出すことで相手の資源を削りつつ、そのガス収入の多さを流用してスムーズにRavenVikingとTankを追加することで堅実な守りとプッシュポテンシャルを実現しているオーダーである。
相手にTurretやScanの温存を強要することができ、ワーカーを殺せなくても間接的に資源を減らす効果がある。
総じて隙がなく安定しているが、Bansheeを出してからMarineとTankが回り始めるまで物量そのものは多くないため、相手に合わせた正しい立ち回りが必要となる。
Tミラーにおいて序盤のガスの量とテックの進み具合が最も大きいオーダーとも言える。
15gasや何らかの形の1raxFEなどに対してはワーカー数体分の遅れが発生するので、そのぶんハラスや戦闘で得をすることが目標になる。

Build Order


10/11 Supply Depot
12/19 Refinary (Supply Depot完成とほぼ同時)
13/19 @150mineral Barracks
@Barracks完成 Factory
@Barracks完成 OrbitalCommand
@50Mineral Marine 以降連続生産
  • この3つをすべて同時に押すには無偵察でない限りややミネラルが足りないが気にせず自分の好みに合わせて偵察すると良い。Starport建設前にSCVを数秒止めるなどすればStarportタイミングなどは遅れず辻褄は合う。敢えて3つの順番を決めるなら基本的に最初にFac OCを同時にしてMarineが最後で良い。
  • 理由はMarineを早める理由がないから。まず相手に無傷で偵察→帰宅or隠れられるのはガス先スタートでは当然であり、早く出てくることによる偵察カットの意味はない。Proxy Reaperへの対応もMarineのタイミングが遅れても変わらず、Hellionが出てくるタイミングが早くなるぶんどっちもどっち。Marineを優先することに意味があるのは先ガスReactorHellionをする場合のみで、こちらはMarine1+Reactorの時間がFactoryよりも長くボトルネックになるため。

@100Mineral Supply Depot(2)
@Orbital Command完成 SCV連続生産 (Techが遅れない範囲で)
@75Mineral Refinary(2) (Marine2体目とSCVの予約を入れたあとに建てて十分ガスが間に合う)
@Factory完成 Starport TechLab(Factory)(Starport完成に間に合えば良い)
@Starport完成 TechLab付け替え、Banshee, Cloaking Field
  • BansheeとCloakのタイミングはMarineを1で止めてFactory建設中にBarracksでTechLabを作りその上に直接立てる(リスキー)なら5:00、浮かせて付け替えなら5:07がベンチマーク。ラッシュを受けたわけでもないのにこれより遅い場合、オーダーを間違えているか、Factory完成直後にミネラルが不足した時にSCV生産を優先してStarportを遅らせたりしていると思われるが、基本的には数秒SCVを止めてStarport・Banshee・CloakingFieldを押したほうがよい。早く出ればそれだけ多く相手を殴れるし、ミラーオーダーの時にはBansheeを出すのが遅れれば先に殴られる分の差で劣勢になる場合がある。また、序盤にSCV半個分を優先してテックを10秒遅らせるのはガス先オーダーの趣旨と一貫しない。
  • オススメ:@starport完成 Marine1体またはSCV1体をタワーや敵陣2ndまで送っての偵察
これでMarineHellionに気付けたらBansheeをディフェンスに使ってワーカーへの被害なしに返すことができる。
同じCloak BansheeスタートでもMineを作ってBarracksでReactorを作るタイプと、BarracksでMarineを作り続けながらFactoryで交換用のReactorを作るタイプの2種類が存在するが、
どちらにせよMarineHellion相手には物量が足りなくなるため基本的にBansheeをディフェンスに戻す。

Raven Openingとの相性関係

Raven OpeningはCloak Bansheeに対してはDetectorを確保できるうえStarportの稼働時間をよりVikingに割けることから制空権争いで有利となるため相性は良いが、立ち回りを誤るとBansheeに死亡する。
Ravenは移動できるDetectorという強みはあるが、同時に一箇所しかカバーできない。プッシュを強めるためにRavenが前に出た場合、自陣にDetectorがなくなるのだ。
よって入れ違いにBansheeを刺してくるタイプに対して自陣にTurret+Viking(生産キュー)を用意せず前に出ると、1stと2ndに同時にCloak Bansheeハラスが入り内政に詰むぐらいの大きなダメージを負いかねないという弱点がある。
これを解決するためにはプッシュタイミング前にEbay+Turret2〜3本分のミネラルの投資を強いられることがRavenOpening側のジレンマとなる。

最もCloak Bansheeに対するカウンターに近いRaven Openingは先ガスからのViking->Ravenの形で、1体目のVikingを前に出してBansheeの移動ルート上に配置した場合Cloakが入る前のBansheeを撃って削ることができる。

gas先からのRavenはCloak Bansheeとまったく同じオーダーから派生できるため兄弟のようなオーダーであり、Bansheeスタートするつもりだった人がReaperに偵察されたことを理由にRavenに切り替えることもままある。同じタイミングでVikingが一体多く出るため、エレベーター系のTankプッシュに繋げために活用されることも多い。

対Proxy Reaper

常に数体のSCVを動員して時間を稼ぎ、MarineとHellionを出すことで対処する。特にHellionは追撃もできるので強い。サプライブロックには注意。
Starportは無理に急がずMarineHellionを優先し、1ガスのままMarineHellionドロップに繋いで、Reaperを追い返したら即カウンターに行くとよい。

8-8-8-8の2rax reaperであっても基本的に守りきれる。
Reaperが早く、増え方が激しいほど相手は内政を犠牲にしているため、8-8-8-8などは生き延びさえすれば勝てるくらいの意識で良い。
一方的にユニットを殺して取り返しがつかないほど軍隊で有利になるのが8-8-8-8側の唯一の勝ち筋である。

事態は雪だるま式に悪化するので、SCVをしっかり動員して初期のMarineを死なせないことが大切である。
Marine1体のときにReaperがやってきたらSCVを7体ほど動員して、Marineが狙われたらSCVが壁になるようにMarineを下げる。
Hellionが出てきたらそろそろ動員するSCVの数を3体ほどに減らして攻撃を逸らすためだけに使うとよい。

やってくるタイミングを覚えて、12raxなどのReaperに過剰反応することがないようにしたい。

対Proxy Marauder

サプライ16でProxyされうる場所をSCV偵察して帰るようにすれば対策できる。Proxyを発見したら1st坂上にBuknerを建てて、あとはほぼ普段どおりにオーダーを続ける。
1st坂上にDepotなどを建てていれば浮かせたBarracksの視界を利用して一方的に壊されるので、そのぶん余分にDepotを建てておく必要がある。
偵察なしで少量のMarineしかいない状態で最初のプッシュがきてしまうと、SCVを動員してもBunkerが建つまでMarauderに延々と引き撃ちされ、作業が止まるうえに一方的にユニットロストを増やされて内政に大きなダメージを被るので非常に不利になる。
Proxy Marauderは基本的にハラスで最初に内政差をつけにいくことを目的としたスタートなので、いかに少ない被害で状況を安定させるかが重要。
Bunkerが建ったら完全にラッシュ終了ではなく、Marauderを3〜4体出してからBarracksを浮かせて視界を取ってヒット&アウェイで壊しにくる可能性があるので、それがきそうなら修理SCVを2-3体待機させる。

カウンターのBansheeはProxy Marauder側が2ndCCを急がずにまず2nd gasとFactoryStarport、Ebayに行っていればReactorStarportからのVikingx2が間に合って1st全体をDetectorでカバーできるTurret2本も用意できるので、それらへの投資の強要と相手が欲張っていないことの確認程度の意味。Proxy Marauder側が先にTurretとVikingを用意した場合は2ndCCを建てるのは7:00くらいになるのでダメージを受けていなければいくらか有利に進められる。

また、Widow Mineを1つ出して1stの坂の上中央あたりに埋めておくとDepotやBunkerを殴ろうとすると反応するのでMarauderが近寄れなくなる。気づくのが遅れてBunkerが用意できない場合などもWidow Mineが出ると一旦場が安定するといっていい。

バリエーション

Banshee複数体型

Bansheeを複数体作るスタイルはBansheeからの守りをRavenに依存している相手をマルチタスクで荒らせる点が強い。
普通はBanshee1からRaven1、Viking連続生産と行くことで制空権争いを有利にしつつBansheeミラーや道中のMineに備えるが、相手がBansheeではない確信があればRavenを出さずにBansheeを作るリスクはなくなる。
そうでなくともRavenVikingを出したあと、最初のBansheeやScanで相手がタレットを建てていないことを見て、Bansheeを追加する手もある。

複数体いれば、スキャンだけで対応しようとしている相手にも、スキャン枚数が足りない事態を引き起こすことができる。
最初のBansheeを落とされると2体目のBansheeとの相乗効果が失われるため避けたいが、
1BansheeでRavenを出すのが定石となっているため"Bansheeの脅威はもうない"と思い込んでいる相手の不意をつく効果は期待できる。

相手がRavenで守ったあとのTankプッシュを狙っている場合、相手がマップの真ん中まで出てくるのと入れ違いに1stと2ndにCloak Bansheeを入れてやるとタレットがなければ内政が止まってゲームが決まる。
しかし相手が篭っていると片方はRavenViking、片方はMarineScanで対応の手があるのであまり効果的ではない。
Bansheeが2体出るまで相手にBansheeを見せずにRavenスタートかと思わせるのも一つの手ではあるが、最速でBansheeが着弾すると先ガスViking->Ravenでスタートしている相手以外にはある程度資源を削れることが確約されているのでもったいない場合が多い。
欠点としてはStarportをBanshee1体につき60秒専有するため、作れば作るほど制空権を取ることが難しくなる。
Bansheeを死なせなければ相手を縛り付けやすいので、最初のタンクが出たあとの即3rdCCへとつなげていくのも良い組み合わせである。

基本的な 1Banshee 1Ravenからのマクロの形


Bansheeを作ってから、Raven生産開始の前後に2ndCCを建てる。
このタイミングではBanshee以外の物量が不足しているため基本的に1st内陣である。

様々なラッシュに対してもユニットを正しい位置に配置しさえすれば安定している。
ミネラルラインを狙ってくるマインドロップを相手に坂上にマリーンを配置するようなことのないように、
Starport後の偵察などでMarineHellionの気配を感じなければミネラルのそばにマリーンを配置するようにしておきたい。

Factory Reactor →完成後Barracksとスワップ(もしくはBarracksでReactor、Factoryで1〜2Mine生産)
@Banshee完成 Raven(その後Viking3体かViking2体+Medivac1体まで連続生産)
@400Mineral CommandCenter(2)(@6:10~6:15)

連続生産しつつ、150ミネラルでStim研究用の2つ目のBarracksを作る。

早めの2ndRax・Stim


2ndOCを2ndに下ろす前のタイミングで余るミネラルで2ndRaxを建て始め、完成後Stim研究を始めていく。
すでにBansheeRavenの生産が終わっているのでStarportのTechLabを再利用するといい。
2ndRaxをケチる場合と比べればTankプッシュに使えるMarineの数がわずかに減るが、2TankでのプッシュまでReactorRax・Fac・Starportを十分な回転率で回し続けられるのでタイミングプッシュが十分強い割にStimも早い。
10分以降はStimの有無で軍隊の強さが大きく変わり、Stimが終わるまではほぼ前に出れないため、自由に動き回るためにもStimが遅れすぎないようにするのが基本である。

Stim完成後の立ち回りの方針は複数考えられ、
ディフェンシヴにTankを布陣して3rdCCを建てながらStimマリーンでマルチドロップをするカウンター・ハラス型、
正面プッシュで相手の3rdを妨害しつつ自分が3rdを先に取るプレッシャー型や、
3Medivacで1stミネラル裏などにMarineTankドロップを敢行して敵を誘導しつつ隙あらば正面も突破するアグレッシヴなスタイルなどが考えられる。
Ravenが生き残っている場合、Turretハラスもマルチタスクの一手として活用することができる。

MarineHellionカウンター型


SPが建ったあとの偵察でヘリオンが前に出てきているのを見て2ndCCを遅らせてMarineとHellionを作り続け、
自陣でダメージを受けないようにしながら、Cloak Bansheeでカウンターする。
守り切るのに十分なユニットが出てからCommandCenter、アドオンを追加する。
相手が「どうせBansheeをディフェンスに使うだろう」と思ってTurretの準備を遅らせていれば相手は死ぬ。
MarineHellion側がちゃんとCCを遅らせてでもカウンター対策のTurretを建てる必要があることをわかっていればカウンターBansheeは有効ではなく、
通常よりCCが遅れマリーンが減って半端な数のヘリオンが増えるため損をする。

1baseプッシュ型

Bansheeを出したあとしばらく2ndCCを作らずにReactor MarineとTank、追加のBansheeを用意する。

Cloak Bansheeスタートとしては一番早いタイミングでMarineTankプッシュを着弾させることができる。
相手にTankが出ているとひどいことになりやすく、テックが遅そうな相手に使うバリエーション。Tankが早く出てDetectorもあるBanshee/Ravenスタート相手にこれをするべきではない。

相手にTankが出ていても対空・Detectorが不足していればCloak Bansheeで潰したり、
バンカーがなく物量が少なければAutoTurret投下とタイミングを合わせての突撃で突破できる可能性はある。
押し切れなくても相手にSCVを肉壁として犠牲にさせるなど、プッシュで十分なダメージを与えれば通常のゲームに移行でき、
その場合プッシュに出発したあと(8〜9分)に2ndを取る。それまでは連続生産が途切れないようにする。

CloakなしのBansheeを出すパターン


相手のCC first読みではある程度有効。
CC first側がCC rax gasでVikingを急いでいたとしても30秒ほど間に合わないので、
Marineのいないところから忍び込めればワーカーを数体キルしつつ自分もCloakを省いた分早く2ndを建てたりプッシュ用のMarineTankを揃えることができる。
しかし普通はCloakがあることでBansheeが生き残るケースや操作が楽になるケースが多いので、大抵の場合BansheeにはCloakをつけたほうがよい。CloakがなければMineがいるだけでそこを通れない。

MarineHellion警戒偵察(Starportが建ったあとSCVかMarineを1体送るタイプの遅い偵察)


相手がMarineHellion系なら前に出てきているのがわかるから、
MarineHellionを作り続けてプッシュ対策しながらBansheeはカウンターに向かえるし、
すでにアドオンを作り始めたりしていてそれが無理でもBansheeをディフェンスに使って堅実に守れる。

相手がMarineHellionっぽくなければアドオンを作りながらミネラルのそばに最初に作ったマリーンを配置しておけばBansheeにもMineドロップにも対応しやすくなる。

MarineHellion相手にBansheeをディフェンスに使っていい理由

ところでBansheeをディフェンスに使った場合は相手への直接的な内政ダメージは入らないがそれはCloak Banshee側も同じで、
しかし考えてみればMarineHellion側はTurretを用意するかスキャンを溜めておかなければならず、
Cloak Banshee側は一方的にCloak Bansheeという飛び道具を持っているぶん選択肢・主導権においてアドバンテージがある。
またその後のガスユニットを生産するスムーズさでもCloak Banshee側はMarineHellion側よりずっと優れている
(MarineHellion側はプッシュ後2ndに行っていればガスとインフラ的にRaven Viking Tankの3つをすべて同時に用意することは不可能であるが、
Cloak Banshee側は2ndに行きながらそれが出来る (最初に出したBansheeに加えて!))

またBansheeはTankが1〜3体のタイミングでの正面プッシュにおいても戦力としてカウントされるが、
MarineHellion側のTurretは戦力にならず、VikingもCloak Banshee側が制空権を捨ててRavenからAutoTurretを落とすような陸ゴリ押しを受けた場合あまり働かない
(VikingがRavenやBansheeをやがて落とすかもしれないが、その前に地上での趨勢が決してしまう)

Bansheeの立ち回り

最初のCloak Bansheeで相手のユニットを出来る限り削りたい。そのうえで死なせずに帰還させられればベスト。
Cloakが入る前に落とされるというのが一番まずいパターンなので、自分がCloakを押した時間からCloakが完了する時間を意識しておくこと。無駄のないビルドなら6:50〜6:57にCloakが完了する。

ポイントは
  • 相手のWidow Mineに当たらないこと
WidowMineに当たってしまうとMarineやTurretの攻撃を少しでも喰らえば落ちる瀕死の状態となりハラスの継続は困難。もちろん事前に少しでもダメージを受けているとそのまま落ちてしまう。
Cloakが入る前や相手にRavenが出てきたあとは特に注意を払う必要がある。GasやOCの影に埋まっている場合は発見するのが大変だが、ひらけた場所に埋まっているMineは地面の黒い影を見つけて回避するようにしたい。
相手にDetectorがない状態で、Mineのミサイルが発射された瞬間にCloakするとSplashの40ダメージしか喰らわないため、Cloak研究が終わった後はMine単体の攻撃を見てから回避できることがあるが、Scanを撃たれていると不可能。
  • Turretが立っていた場合
ミネラルラインに1本だけTurretがある場合、Turretの範囲外から端の方のミネラルを掘っているSCVやガスを掘っているSCVを狙えるので、Marineが近づいてくるまでその位置にHoldして殴る。Vikingが出てきた場合TurretのDetectorの範囲外となっている場所を探してそこでDepotやAddonを殴って相手のScanを誘発させて逃げる。
  • Scanを避ける方法
相手が少ない数のVikingだけで追いかけてきている場合、Scanの効果時間を最大限に使うためにBansheeの移動方向にScanをうってくるので、「そろそろScanをうちそうだな」というタイミングで急に90〜180度移動方向を変えてやるとScanを避けられることがある。
  • ミラーオーダーではRavenは出てもVikingは間に合わないため、それまでに限界まで相手を削る
Ravenスタートとは違い、互いにBanshee対策は不完全だから、そこを活用して多く相手を削ったほうが有利になる。
Airの距離が短いマップで最短で着弾すればRavenが出てくるまでに少しだけ一方的にCloakで殴れる時間があるし、Ravenが出てきたあとでもVikingが出てくるまでに逃げれば追撃しきれない。
相手のMarineがミネラルラインではなく坂上などで待っていれば、急にミネラルラインに現れて相手のMarineから逃げるようにミネラルラインのワーカーを狩り取っていけば数体のSCVが殺せる。
  • ミラーオーダーにおいては当然先に着弾したほうが有利
当たり前のことだが迂回するような無駄のある移動をしていると肝心の着弾が遅れる。
Marineの多いオーダーでTowerで視界を取ってMarineを前に出して広い場所で落とそうとしてくる相手や
Viking->Ravenと作るオーダーでまず1Vikingを前に出してBansheeをカットしてくるような相手には迂回する動きが有効だが
時間がシビアな状況ではなるべく最短距離を進みたい。

Cloak Banshee(このビルド)の防ぎ方

  • gas first RavenならRavenとVikingがほぼ完璧に間に合うので初弾を綺麗に防げるが、内政的には2ndCCがCloak Bansheeオーダーよりほんの少し早いだけなので内政差はほとんどつかない。
  • reaperや15gasからの1raxFEだとSCV数体分を内政でリードできるが、Ravenは生産時間の長さとAddon付け替えの時間のせいで間に合わず、生産時間の短いVikingなら間に合うくらいなので、黄金のカウンターコンビRavenVikingを初弾に間に合わせることはできない。よって1raxFEからユニットだけで防ごうとする場合は1〜2スキャンとBansheeを落とすまでに攻撃された分のユニットロストがどうしても発生してしまう。
  • Turretを利用するのであれば話は変わる。reaperや15gasからCloak Bansheeを守る場合、MarineとVikingを用意する傍らでMineを1体出すことでBansheeが動ける範囲を制限しつつ、5:30〜5:50の間にEngineering Bayを建てて各ミネラルラインと生産施設のそばに1本ずつTurretを用意するのがBansheeそのものに対しては一番堅いディフェンスになる。Engineering BayとTurret3本はミネラルが重いので、オーダーによってはEngineering BayとTurretを追加するときに軍の生産を一時的に止めることになる。
  • Turretを立ててディフェンスすることで生産ユニットが減っても、ユニットロストがほとんど発生しなければ、Turretなしでユニットを失う場合とトントン、もしくは良くなる。ただしBansheeの後に1baseのMarineTankプッシュを入れてこられる場合、拡張とTurretに資源を使っている分物量で負けるので、1baseを警戒するならTankとBunkerを用意しておく必要がある。
  • テランの1baseラッシュやオールインは大抵がBunkerとTankで守れるのだが、Bansheeのあとに1baseのMarineTankでラッシュしてくる場合も1baseを察知したらBunkerとその裏にTankを用意して修理の準備をしておくと、Bansheeでダメージを受けすぎたりオーダーが遅れすぎたりしていなければ防いだというのに十分な時間を稼げる。
  • Terranが1baseでのMarine Tankラッシュをしてくるかどうかは2ndを取るタイミング(6:10には2ndCCを作れるようになるが建てていない、8分になっても取っていない)を見ればわかるが、それ以外にも6:30のスキャンでFactoryのTechLabとBarracksのReactorが両方共完成していて、Factoryがすでに稼働している場合は1baseでまずプッシュを入れられるようなオーダーの可能性が高い。

VOD・Replay


  • WCS America 2014 Season1 Ro32 Group F M5 Major vs Taeja Game 1

相手の先ガスMarineHellionに対して2ndとAdd-onを遅らせてマリーンヘリオンを作りBansheeでカウンターを入れるパターン。
MajOrは一切偵察していないので、待ち構えているTaejaのマリーンヘリオンの数を見てマリーンヘリオンミラーと誤認したのかE-bayとTurretを用意しておらず即死している。
  • Bomber vs. Polt Game 2 - Group D Ro16 - WCS America 2014 Season 1

30:50〜あたりから。
先ガスではなく12rax 13gasだが、Cloak Bansheeスタートをしている。RavenスタートからTankプッシュをしてくる相手に複数のBansheeを入れ違いで入れてカウンターするパターンで、Bomberは即死している。相手のBomberが無偵察でプレイしていることを利用して、相手が前に出てくるまでずっとBansheeを隠している。隠し続けるタイプのBansheeをするにはこのように偵察カットのMarineが出てくるのが早く、先gasよりテックが20秒ほど遅い12rax 13gasのほうが「敢えての選択」なので紛らわしくなる効果があるが、どっちみち6分半などの適切なタイミングでスキャンされればバレるので、スキャンをケチってまで資源量を増やす相手だからこそのプレイではある。
こういった事態を避けるために、RavenでスタートしたにもかかわらずTurretを用意してからでなくてはプッシュに行けないというジレンマがTミラーにはある。


Bansheeでの削りの例 @Habitation
Bansheeが相手を誘導したあと迂回して無理やりワーカー狩る動き。常に2,3箇所攻める感じ。

先ガスBanshee 対決 @Frost
Bansheeの荒らし合いで不利になったあと2base rushで押し勝ったパターン。

vs完全にやらかしてるKRGM @Overgrowth
Ravenスタートからのタイミングプッシュ。BansheeではないがCloak BansheeとRavenスタートはStarportで最初に何を作るかで決まるような差異しかない姉妹オーダーなので。

drop.scが落ちているので代替Link(SJC様)
上記3つのリプレイの入ったzip


執筆者:t1FC会長

このページへのコメント

凄く丁寧かつ明快な記事、お疲れ様です。

0
Posted by  . 2014年07月21日(月) 00:05:37 返信

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