SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。



はじめに

Terran Help Me ThreadのFAQを参考に質問リストをつくり、回答を新たに日本人プレイヤーが書き下ろしたものです。
(初版: 2014/10/18)

全般

生産施設の周りに相手の軍が陣取ったので出てきたユニットがすぐ殴ってくれるようにラリーを全部リセットしたいです

死にそうなユニットや壊れそうなアドオンにラリーを設定してください。ラリー先が無くなった瞬間にまとめてラリーが解除されます。

マインはどのような動作をしますか?


攻撃の範囲内に入った相手ユニットを「ロックオン」し、1.5秒後にまだ対象が範囲内にいた場合に攻撃が発動します。
1.5秒が経つ前に最初にロックオンした敵ユニットが範囲外に出てしまうと、攻撃は行われず、また新しく他の範囲内のユニットをロックオンします。
マインを選択して手動でターゲットを選択した場合も時間のカウントはリセットされます。
よってマインを選択して次々にターゲットを変えるように右クリックを連打するといつまで経っても攻撃が発射されませんし、移動速度の早い敵が一瞬範囲に入って範囲外に出て行くことを繰り返した場合も発射されません。

現在のマッププールでは3rdを維持するのが困難ですが、プラネタリーフォートレスを作っても大丈夫でしょうか?(特にメックの場合)

2014年秋頃にはTvTに限って3rdをPFにする戦い方があらわれており、MMA選手がMarineTankビルドにもかかわらず使用したことがあります。(IEM Moscow Grandfinal MMA vs Jjakji Foxtrot)
3rdをOCではなくPFにすると使えるミネラルが明らかに減りますが3rdは堅くなり特にメックの場合はそれなりに有効性があるといえるでしょう。
MarineTankの場合もサプライをそこを守るために割く必要が減るというメリットはあります。
PFではなくOCにするほうがガスの節約とより強い内政の確保につながるのでTvPやTvZでは3rdはOCにしてBunkerとともにその表面を覆うようにDepotを建てるシムシティでSpeedlingやChargelotによるハラスに対応するべきです。
また、3rdをOCにしてもその真横にPFを作り、OCとPFでできた壁の奥にTankを置くなどすることで非常に堅くなります。本当にいきなりPFにする必要があるかは前もって熟慮が必要でしょう。

メディバックでユニットを素早く拾うにはどうすればいいですか?

ユニットを掴んでMedivacを右クリックすると同時に素早くShiftキーを押下し、他のMedivacを順次右クリックして載せる予約を入れたあとMedivacをCtrl+クリックしてブーストをつかってユニットの真上をクルッと舞えば拾えます。そのまま逃げます。

複数のメディバックからユニットを素早く落とすにはどうすればいいですか?

全メディバックを選択した状態からUnloadのホットキー(デフォルト:D)を押してメディバックをクリックすると、そのメディバックからユニットがいなくなるまで自動的に落とし続ける状態になります。
「そのため全メディバック選択→Unloadのホットキーを押し続けた状態で、地面を誤クリックしないように各メディバックをクリックしていく」という操作を繰り返せば素早く落とせます。
落とす地面がないと自動的に落とす操作は入れられませんから、地面に早く近づくメディバックから順番にやっていくといいでしょう。

リーパーオープニングの時、バラックとガスはサプライいくつで建てるべきですか?

Barracksを建ててからガスを建てるまでSCVを数秒止める12/12が普通です。
少し内政を犠牲にしてreaperを早める11/11はアグレッシブに3reaperでZergにハラスを仕掛けるときに使えます。reaperの移動距離が短ければそれなりに意味がありますね。
Poltのように12/12から3reaperを出すプロプレイヤーもいます。

ヘリオンとヘルバットどっちがいい?

ケースバイケースですが、ほとんど操作せずに立ち止まっても単純な殴り合いになるとやはりHPの高いヘルバットのほうが強いです。Medivacのヒールも入ればなおさらです。
単純な単体攻撃力もヘルバットのほうが高いですから建物(すべてArmored)を割るのもヘルバットのほうが圧倒的に早いです。
攻撃射程と範囲に関してはヘリオンのほうがリーチが長く範囲も細長いですから、縦になって向かってきたり逃げたりしているユニット相手にはしっかり攻撃が入ります。
逆にヘリオンに至近距離から数体のユニットが殴りかかってきた場合、横にふわっと広がってしまうので範囲ダメージが入りません。
ヘルバットは攻撃が浅いですが横にちょっと広がりがあるので、殴りかかってきて横に広がったユニットにしっかりダメージが入ったりします。
TvZのMedivacタイミングなどでは見事な引き撃ちをできればヘルバットよりヘリオンのほうが強いこともあります。
足が早くてワーカーを追撃できるのもヘリオンですね。ヘルバットプッシュをする場合でも生産はヘリオンにしておくことで早く前線に合流でき、場合によってはワーカーへの追撃をそのまま行えます。
ForGGのTvTなどでお目にかかることができますが、ヘリオンはヘリオンで数が溜まると走るコロッサスみたいな強さが生まれたりします。

テランを使っていてラダーでランダムと当たったとき、偵察はどのようにいったらいいでしょうか?

reaper FEなど何らかの1raxFEをしつつのサプライ13偵察が最もスタンダードでしょう。

一刻も早く相手の種族が知りたいと思ってしまう人も多いでしょうが、基本的に早すぎる偵察というのは自分の内政を傷つけてオーダーを遅らせるのでアドバンテージという意味でも練習上の意味でもあまりよくありません。偵察というのは得た情報にあわせて自分のプレイを変えられる時に効果を発揮しますので、早く相手の種族がわかってもそのタイミングでオーダーを変えたりできないのであれば余分な資源ロスが発生します。13偵察の理由は、vsTPZすべて合わせて一番早く偵察を送る必要があるのは、偵察カットされ始める時間が早いT相手の13偵察だからです。対ZergはMarineスタートでもBarracks完成後のSCV偵察でどんなオーダー相手も偵察は間に合いますし、対Protossは内陣Proxy以外14偵察で間に合います。vsTは14偵察してしまうと12raxからのMarineが先に出てしまい、「先ガスや最速Proxyではないこと」しかわからないので13偵察が相手の全てを見れる可能性がある最遅の偵察です。オーダーを「何らかの1raxFE」としているのは、相手の種族の判明が遅くても全種族に対応できるようにするための選択です。早期ラッシュやハラススタートの類は相手の種族によって有効性が変わるビルドばかりで、オーダー選択前に非常に早い偵察を送ってビルドを遅らせるのも本末転倒になるので、偵察にあわせたプレイをするなら必然的にそうなります。

TvT

序盤戦

8-8-8リーパーはどうしたら防げますか?
オーダーにもよりますが、基本は最初に出したユニットを失わないようにSCVを動員しながら、RaxとFactoryを常に稼働させて、戦況が安定するだけのユニットが用意できたらSCV動員をやめるという流れになります。
自分がreaperスタートしている場合はrax2個目3個目を追加してガスがあるぶんだけreaperを、足りなければマリーンを生産してSCVを動員しながら対応、
先ガスオーダーならhellionの数が揃うまでSCV動員をしっかりする、13ガスの場合もマリーンとヘリオンの数が揃うまでSCV動員です。
8-8-8リーパー側が1st坂上にBunkerを建てるなどして視界を確保しにきたらSCVを数体動員してちゃんと潰しましょう。SCVを動員した状態で一方的に坂上で待ち構えるだけでも有利になれるので視界をとらせないのは重要です。
8-8-8は非常に内政が弱いので多少SCVが死んでも守りきればそれで勝てるビルドです。reaperが場を制圧できるかどうかだけが全てです。
リーパーオープニングの場合にプロキシマローダーはどうしたら防げますか?
サプライ13で敵陣偵察か15〜16でプロクシ偵察するようにしてプロクシがわかったら1st坂上にBunkerを建て1reaperのあとMarineを作り続けて入れればいいでしょう。
Bunkerが間に合うかどうか(もちろん中に入れるMarineも生き残ったまま)で受けるダメージが大きく変わってくるはずです。
マローダーがつついてくるようならSCVを動員して確実にBunkerを完成させましょう。
時間的にConcussive Shellsがreaper1体目が出てから35秒後くらいに入るので、そうなると坂上の視界がない部分でSCVが待ち構えて登ってきたら殴る形をとらないと一方的に引き撃ちされます。
最初のReaperでカウンターを入れて死なない程度に操作してやればプロキシしている側からするとマローダーを時間をかけて戻さないと対応できるユニットがいないので大変です。
敵陣1stの視界外にBunkerをたててやってreaperの逃げ場を作るのも相手がreaperを追いかけ続けられなくなるので有効でしょう。

先ガスオープニングは今でも有効ですか?
多くのプレイヤーの主力オーダーです。特にBansheeやRavenOpeningはRavenを作る関係上、制空権争いもドロップも正面プッシュすらも他のオーダーより強力になるので、Tankで2nd内政を攻撃可能なOvergrowthやKingSejongSationは先ガスが強力とされるマップです。
ノーガス1raxFEは今でも有効ですか?
2014S3のマッププールでいうとNimbusなら有効です。Reaperの侵入経路が1つしかなく、正面からの道も簡単に封鎖できるためラッシュへの対応も楽だからです。
結局序盤のディフェンスがマリーンのみになってしまうビルドはマリーンの足が遅いのでReaperの侵入経路によって有効性がかわります。
先CCは今でも有効ですか?
広くてreaperの移動経路が少ないマップではそれなりに有効です。
2014S3のマッププールではNimbusがそうですが、12/12のreaperスタートにすら直行でこられるとSCV2〜3体分くらいはダメージを受けます。
まったくダメージなくCC rax gasを成功させられれば相当有利になります。
リーパーヘリオンオープニングは有効ですか?
Cloak Bansheeから非常に早い1base Marine Tank Pushにつないでこられた場合、タレットを建てるのに資源を使わされてユニットが少なすぎてダメージを受けすぎてしまう点を除けばマップコントロールも取りやすく有効です。
序盤のクロークバンシーは有効ですか?
reaperに偵察されたとしても先ガスからreaperを出しながらのRavenVikingでなければさらにタレットなどの資源投資を迫れ、
RavenVikingを出してくる相手にも最初に落とされないように注意しておいてRavenVikingが前に出るのと入れ違いになるように入れるなど正しく動かせばコスト分の仕事はするので有効です。
バンシーに対してマリーンはどうマイクロしたらいいですか?

まずバンシー側の心理を考えると、バンシーの射程ギリギリ6にマリーンが収まったときにアタック→移動と操作を入れ、足を止める時間を最小限にして引き撃ちをしたいです。
よってマリーンを操作する側はバンシーにギリギリ射程におさめられたと思ったら一瞬後退してバンシーの射程外へ出ることで、バンシーの攻撃を届かなくさせて、
バンシーがマリーンを追いかけて突っ込んでくる形になったところでマリーンをすぐに反転前進させて攻撃を命中させることを狙います。
ひたすら追いかけたりひたすら逃げるのではなくて相手が追いかけてくるのにあわせて近づくということです。まあマリーンが逃げる形が少し続いたところで反転すると相手の反応が遅れて攻撃が届きやすいんですが。
Reaper FEや15gas FEからの1base BansheeTankプッシュの防ぎ方
少なくともReactorMarineを作り続けるタイプでちゃんと組めば安定して返せる。
Mineを1-2、Viking1を作りながら3turretディフェンス。正面には6分までにBunker。Ravenに向かわずBansheeを作り続けるTankプッシュはプッシュ側にスキャン1回分以外にDetectorがないのでMineは鬱陶しい。
相手がユニット1体を犠牲にMineを避けなければそれだけで相手のプッシュは半分失敗したようなものになる。
Mineは最初Bansheeを落とせる可能性のあるガス裏やベースへの入り口に埋めておいて最初のBansheeが帰るか落ちるかしたらTankが来る前にさっさと正面に埋めなおす。
3turret建ててVikingを作り始めたくらいで2gas目をあけてTankに向かうかCloakBansheeに向かう。自分のTankやBansheeが出るまでBunker修理で時間を稼げば返せてる。
プッシュする側はCloak状態のBansheeだけが有効な視界確保手段なのでスキャンを1つセーブしておいていいタイミングで落とせば視界が失われて時間を稼げる。

すぐヘリオンに向かっていると相手がマリーンを固めて焼かれてくれるようなダメマイクロでもしてくれないと厳しいが、3turret+1Vikingからすぐ1medivac出してカウンターに4hellionドロップを刺せればちょうどTankプッシュが出かけたあとに着弾する。
うまくハラスが刺さればプッシュ側が1base未満の内政になるので自陣でMarineTankVikingを生産しながら無理矢理SCVを動員して降ろしたVikingやMarineとともに潰すという手で有利に返せる。単純に正面から返すのはやや難しいと思う。

中盤戦

大規模ドロップはどうやったら止めれますか?
視界取り用にドロップ経路にマリーンを1体ずつパトロールさせておいたり、センサータワーを建てることで充分早く気づいてユニットを戻せる形を作るのが基本です。
マリーンタンクミラーなら余り物のVikingを1stベース周辺のAirでパトロールさせておくのも一助になるでしょう。
Overgrowthのようなマップなら事前に視界が取りやすいですが(XelNaga Tower2つをとってその両脇にマリーンをパトロールさせておけば横一列にすべての視界が取れる)
Nimbusで自分が相手に対して反時計回りに位置した場合など、特に相手のドロップが危険な地形の場合は3rdに出る時間にあわせてドロップできる部分にTurretをいくつも用意するのが確実です。

相手がドロップにきていることがわかった場合はちょうどMedivacに乗り切るように調整したユニットをドロップ対応用に自陣に用意しておき(規模は相手のユニットにあわせて2-4Medivac分で調整しましょう)
相手のドロップを落としたりどうやら相手が帰ったようだとわかったら逆に自分がドロップに出発するというのも無駄のない形です。
正面と合流したい場合もMedivacに乗り切る量のユニットなら素早く合流できます。
前線が膠着したときに「居たはずのマリーンがいなくなっている」というのも1つの兆候です。
相手があまりにドロップにサプライを割きすぎていると相手のドロップが到着する前に普通に正面を突破できる可能性があるので、ちゃんと見ておくといいでしょう。
メックに対してマリーンタンクは有効ですか?
マローダーの比率を高めないとHellionに対してもTankに対しても脆すぎます。
メックは10分ぐらいまでにまずHellionを揃えて青ヘリオンが20体以上揃うようなオーダーも非常にポピュラーですから、マリーン単色では序盤がまず危険になります。
FlashのようなMedivacを混ぜたHellbatスタイルに正面から押し切られる危険もありますし、そうでなくても少数のタンク以外にヘリオンに強いユニットがいないのでは中々前に出れないのでメック側が全くプレッシャーを感じません。
早めにガンガン仕掛ける場合は序盤のマリーンの生き残りがいることも考えて4TechLab 1Reactorくらいにするのも有効です。
IEM Toronto NimbusのTaeja vs FlashでTaejaがやっていたようなVikingを作りながらの4TechLabはメックが3rdに出るころのワンタイミングが強力です。
http://youtu.be/tIRnFQ5gNqY?t=7m22s

終盤戦

TvTの終盤戦において最善の編成は何ですか?

Viking Raven Battlecruiserです。もちろん地上が膠着してから移行していく編成です。Tankの生き残りとPFでお互いに地上の突破が難しくなっている状況で使ってこそです。
勝負の分かれ目となるのはRavenの数と動きで、PDDを置き合ってお互いのViking・Thor・BCなどの攻撃が無効化されている間にいかに良いシーカーミサイルを当てるか/いかに素早く逃げて避けるかがポイントになります。
BCの役割はマリーンやTurretなど雑多な地上ユニットを通常攻撃で掃除すること、Yamato CannonでThorや敵BCなどの厄介なユニットを排除すること、
そして一度Yamato cannon準備体制にさえ入れば発射できるので射程ギリギリでうろついているRavenやVikingを落とすこともできます。
極端なことをいってしまうとVikingRavenでの打ち合いさえ制してしまえば相手にBCだけが残っていたところでガラクタです。VikingRavenをいかに上手く操るかは非常に重要です。
もちろんVikingRavenだけではTurretの並んでいるところに全く近づけませんし、シーカーミサイルという範囲スキルをいかに上手く使うかが重要である以上、VikingRavenの数を単純に増やしても強くなるわけではなく、
操作が下手では一気に溶けやすくなるだけにすぎません。

TvZ

序盤戦

プロキシリーパーの場合はどう立ち回るべきですか?その後どう展開するべきですか?
1stのクリープの端にBunkerを建てることで逃げ場を確保しつつ1stと2ndの動線カットができます。そのうえでマイクロします。raxはreaper3-4体作ったら浮かせて自陣に戻します。
ZergがSpeedlingをとっているかどうかをしっかり見て、Speedlingになる前に自陣に戻しましょう。Zergがガスを100掘ってから1分50秒でSpeedlingアップが完了します。
内政は2nd CC(両脇を2つのDepotでつないで1st坂上を封鎖するように) -> Factory -> 自力でReactorをつけつつ3rdCCという流れです。

8-8-8は良いオーダーですか?
マップによっても変わりますが、15Hat(Hat先)スタート相手に極端に近い位置にProxyができると強く、それ以外ではあまりよくありません。proxy 2raxのマリーンラッシュなどと比べるとリスクが高いです。
まず早い段階でproxyを偵察されて妨害された場合の損失が、SCVをサプライ8で長い時間カットしてガスまで掘っているぶん、はるかに大きいです。
スタートを14gas poolに切り替えられてもreaperの活躍できる時間が短くなりすぎて相当不利になりますし、gasを取らなくてもPoolを先に立ててからHatに行くオーダーでも最初のreaperを追い払うQueenが早いのでよくないでしょう。
15Hat gas pool相手にはBarracksをZergの1stに密着するくらい近くに建てていると大きなダメージを与えるチャンスがありますが、Barracksを半端な位置に建ててSpeedling完成までをうまく凌がれると不利になります。
テラン側が内政を犠牲にして2ndCC以降のオーダーを相当遅らせているので、ザーグ側がそれなりのダメージを受けることは許容範囲内ですし、
一度Speedling研究が終わればザーグが単純な戦力とマップコントロールで有利にたったままドローンし直せます。
最初のBarracksをアドオンを作るのに使えないためFactoryが自力でReactorを作ることになり、ヘリオンが揃うのが遅れ気味なのでSpeedlingが完成するとテラン側はしばらく1stに篭もらないといけない時間ができてしまいます。
マリーンもおらずマローダーを作れる状況にありませんから、Roach対策としてBansheeに行くことも安全のためには必要になり、その後のオーダーは見え透いてしまいます。


プロの間でBarracksをKing Sejong Stationの1st裏の段差にくっつけるような形で建てたり、Expedition Lostの岩のあたりにくっつけるように建てて浮かせて1stに入れるなどして、Z側がHat先のオーダーに行っていてしかも早い段階でオーバーロードなどでバラックスを見れず気づいていない場合、テランが有利〜決めきるほどのダメージを与えている試合がたまに見受けられます。
ある程度のダメージを与えて返された場合、お互いの内政を低く抑えるという意味でproxy 2raxにも似たような効果のビルドとしてゲームが続いていく場合もあります。

2015/06/03 極端なproxyがプロでも刺さってるケースなどを反映していない記述だったので修正
ヘリオンバンシーは今でも有効ですか?
Roach Baneをはじめとして〜9分までのプッシュに対して強い安定オーダーとして特に有効です。
早期のHellbatプッシュが復活したことで安全のためにRoachを用意するプレイヤーも増えましたし、デフォルトでQueenを多くつくるオーダーも少なくないため、
あまりに与えるダメージに依存した立ち回りは強くありません。
具体的には、ヘリオンを12体とBansheeを2-3体を作る攻撃的なスタイルよりも、ヘリオンを8体Bansheeを1-2体に抑えてより早く3rdCCや追加のBarracksを用意するほうが現環境に向いています。
幸運にもヘリオン2-4体くらいのときにDroneを焼けたりした場合は補充を兼ねて作ってもいいですけどね。
3reaperでQueenを削ったあと3OCにしつつHellion Bansheeに向かうスタイルもあります。ミネラルが厳しいので2nd gasをあけるのがStarport建設後になりますが、ディフェンシブに動くうえでは十分早くBansheeが出ます。
2raxリーパーでプレッシャーをかけるのはどうですか?
資源がもったいないです。12/12とかの2raxなら正直1raxから3reaper出すほうが似たような効果で100倍マシです。
まず2raxにするタイミングではザーグが何をしているかの偵察が間に合いません。(間に合うようにSCVを送っていては資源が無駄になりすぎます)
3reaperならザーグが14gas poolをしているのを最初のreaperで見てから3体目のreaperを出すのをやめることもできます。
そして2raxにするよりは3reaperのほうが2nd CCも早くなりますしFactoryもreaper3体までならそこまで遅れません。
8-8-8の場合でもどうせどこかでSpeedlingアップされてしまうので時間が経ったころにreaperが増えるよりは1raxで早さを活かして出来る限りのことをやるほうが強いです。

15Hatオーダー、特にガスを取らないそれに対してはマイクロさえ出来ればかなりの効力を発揮することが最近のプロの試合から明らかになりました。
しかしgas poolオーダーに対してろくな仕事ができないまま返されて大きな不利を負うリスクは依然としてあり、相性差の大きいビルドといえます。
(参考:IEM Taipei Maru vs TRUE http://youtu.be/zHLohmJnnIc?t=27m16s
WCS Premire Kelazhur vs TLO http://youtu.be/fH5jxMQ58lk?t=12m44s)
ノーガス1raxFEは今でも有効ですか?
reaper FEより少しミネラルが多く、マリーンが最初から出るので偵察カットやOLを探して落とすこともできます。
Marine4体をつめたBunkerも作れるのでDepotとシムシティしてやればそれなりに堅いです。
reaperがいる場合に比べれば相手の情報を得られるチャンスは減ります。
早いベインバストを防ぐ場合はヘリオンの代わりにマインを作るべきですか?
ヘリオンのほうがいいです。ローチ相手ならマインのほうが役に立つ面はありますが。ヘリオンはコンスタントに攻撃のチャンスがありますがマインは1発撃てばあとは長い間ずっと沈黙です。
しかもZergがマインが埋まっているのをみて上手くユニットを切り分けてくればZergling1〜3体くらいしか倒せないことにもなりかねません。
また、早いベインバストはスピードリングアップグレードのために掘っている1ガスを掘り続けてBaneを作るのが基本なので、封鎖を突破するためにベインリングを作ったらあとはただのスピードリングしかいません。
ただのスピードリング相手には当然ヘリオンが何体いるかが重要です。
1-2baseで最初に1つガスをとってSpeedlingにアップした直後にしかけてくるBaneling Bustをどう守ればいいですか?
Speedling用の100ガスを取ったあとも1ガス掘り続けるタイプの早いBanelingBustは基本的にHellionを遅らせていなければどの拡張オーダーでも守れます。
Factoryを建てはじめる前に3OCを建てるようなオーダーだけは2base Baneでも最速でこられるとHellionが間に合わず死にます。
また、reaperFEなどから即Hellionに向かう場合でも10~14gas poolで2ndHatを建てようともせずにBanelingBustしてくる場合はReactorHellionが間に合わないのでReactorにいかずに(あるいはスワップせずに)marineとhellionを1ずつ連続生産して1st封鎖の奥にbunkerを2つ建ててreaperとマリーンを入れたほうがいいでしょう。14gas poolからBanelingBustがきてもたとえReactorスワップができたところでHellionの生産を始めたばかりくらいのタイミングで封鎖を割られてしまうのでBunkerが必要です。
1ガスからのBanelingはガスの量に限界があってほぼ封鎖突破に必要な分のBanelingしか作れない(おまけにミネラルもかつかつ)ので、最初から2ndは放棄していたと仮定しても1st封鎖とBanelingを交換したあとはわずかなBanelingが残るのが精一杯ですので
1st封鎖の奥に建てたBunkerを一瞬で壊せるようなBaneもいません。reaperで坂を登っている途中のBaneを1,2体でも殺してからBunkerに入れればなお確実です。
Hat gas poolからの2base baneの場合はReactorHellionが間に合いますので1st封鎖を突破されたあとは単純なSpeedling対Hellion SCVのマイクロになります。
マイクロといっても馬鹿正直に引き撃ちを頑張るのではなくHellionの数がSpeedlingを安定して引き撃ちできる4体以上に達するまでは狭いミネラルラインにヘリオンを逃がしながら
SCVが壁になるように動き、SCVとZerglingがガチの殴り合いになりそうになったらAttackとHoldを切り替えてZerglingのAIを惑わせるだけです。
Reactorが露出していない場合のほうがHellionの数の揃うのが遅れないので守りやすいです。
もちろんサプライブロックしないように余分なDepotを早めに建て始めておくことも非常に大切です。Zergの10分前までのプッシュはだいたい封鎖突破が絡んでるので、このプッシュに限ったことじゃありませんけどね。
Pool先で2nd CCを妨害してからマクロする相手にはどうすればいいか
2人mapで最初のreaperが相手の2ndに到着したときZergの2ndHatを見てほぼ完成直前なら、15Pool Hatなどのオーダーで、gas poolではないので最初のlingを最小被害でディフェンスするだけでokです。
もしpool hat gasだったとしてもSpeedlingアップがhat gas poolなどより早くなることはありえませんので(5:50以降のspeedling)CC完成が間に合いますし、早めにCCと1stへの坂をカバーできるようなBunkerを用意しておけばいいでしょう。
最初のreaperを自陣近くでうろつかせてない限りCC建設を一度止められてCCのサプライが入るのが遅れるので--/27 -> --/35になるようにDepotを早めに建てます。
CC建設を中断させられたのにこのDepot追加を忘れるとサプライが足りずに最初のHellion2体が遅れますから、
ヘリオンバンシー系をしていればプレッシャーの弱体化、4M系をしていればHellionを作り終わったあとのBarracksやStarportに付替えるためのアドオン作成までが遅れることでビルド全体の遅れに繋がります。

reaperが到着したときに2ndHatが建ち始めて間もなければ14gas poolでSpeedlingが4:50には入るので、CC完成の早いno gasの1raxFEならCCの完成が間に合いますが、reaperFE系のビルドだとCCの建設完了が間に合いませんのでキャンセルして内陣に建てなおさなければいけません。
CCのサプライがずっと入らなくなるのでHellionが遅れないように27->35のDepot追加が急務です。
speed up前にZerglingで妨害された場合はCCもBunkerも建ちませんが、Speedlingまで妨害してこないか、reaperでただのlingを無傷で追い返せた場合はCCと1stへの坂を両方カバーできるところに即Bunkerがあるといいでしょう。
自分の2ndへのProxy Hatにどう対応すればいいか
Proxy HatをSCV動員で割るのが最も安定するでしょう。
Proxy Hatはそのままオールインしてくる場合と、ただTerranの2ndを可能な限りクリープで妨害してからマクロを伸ばすタイプがあって、
それぞれ理想の対応は違うので、どちらでくるのかを読み間違えると大変なことになりますが、Proxy Hatを潰せばその両方へ対応できるというメリットがあります。
SCV動員で減ったミネラル分オーダーが遅れるだけでやることがほぼ変わらないというのも利点です。

Reaper ExpandではHat完成と同時にSCV6体が殴り始めるようにしてReaper1 Marine1と一緒に殴ってProxy Hatは50秒で壊れます。
Queenが45秒なので出るかどうかのタイミングです。(4:00〜4:50)Flash vs Scarlett IEMToronto Foxtrot http://youtu.be/XR0Xx6yxTRk?t=37m24s
SCV動員が移動含めて70秒としてもミネラル280くらいのロスであとは安全のためのBunker代100ですからZ側のHatのコスト300+50+20(HAt+Drone+移動)とオーダーの遅れを考えれば損ではありません。(Hatが壊れる瞬間にSCVをBroodlingに殺されないように逃がす必要があることに注意)
早く気づければHP黄色ぐらいのHatが見えた瞬間SCVを6体動員して割るという方法もあり完成前にHPを削りきれます。
早く割れるのでSCV動員で減ってしまう資源も少なくなるものの、Hatのミネラルが225返ってしまうので短期的に見ると資源でやや損をします。
しかしCreepがわずかに残って2ndを置き直すのが遅れるということもありませんし、Zergのユニットが出る隙もまったくありません。

プロのテランがよくやっているように、Barracks完成後、建設に使っていたSCVで2ndのミネラルを一度掘ってから坂上に戻って封鎖を完成させ、その後2ndCCを建てるという動きをする場合、2ndHatをProxyされていると
ミネラルを掘りに行ったSCVで見れますが、3rdHatをProxyされていた場合はタイミング的に見れません。もっとも気付けるタイミングが違うというだけで、ProxyHatを潰せば問題ありません。
ProxyHatが遅いことから3rdHatであり攻撃的なビルドではなく妨害用と判断することも可能でしょう。

ProxyHatを潰さない場合の死亡フラグとして、最初のReaperを敵陣偵察に使ってしばらく自陣ががら空きになっているだけでも2nd hat proxyからのオールインでLingとQueenに1st封鎖を殴られ続けたあとRoachが出て来るような形を守るのは相当厳しいです。
3rd Hat proxyなのに出てきたQueenにCreepを埋められてしまうようでも、Zergの2ndが回るのは早いにもかかわらずTerranがずっと2ndに出れなくなるので厳しいでしょう。

Roach Queen Nydusをどう守ればいいですか?
Roach Queen Nydusをやられるのは1stが広めのマップが多いですからまず自分のベースの中の視界をちゃんと取りましょう(ただのProxyにNydusを使ってもそれなりに破壊力はあるので油断禁物です)
まず3rdが遅いかQueenの数が少ないこと、LairテックにあげていそうなことなどからZergの2baseオーダーを怪しみましょう。
EvolutionChamberがない・アップを入れていないうえでRoachとLairが揃っていると結構怪しいです。
Roach Queen Nydusと確定しなくてもその可能性があるというだけでマリーンをパトロールさせるなどして1st全体の視界を確保するべきです。
Nydusが作られ始めているのに気づいたらSCVを動員して割ってミネラルに戻す操作を加えることでNydusを内部に入れないようにすればあとは正面をしっかりBunker修理して守るだけです。
RoachQueenNydusの場合はBanelingを出す余裕はないのでしっかりSCVを動員して修理していれば2Bunkerくらいでも突破されることはないはずです。
少なくともRoach系であることは7:30にReaperや9:00あたりにスキャンを入れていればわかるはずなのでFactoryでStarport用のReactorではなくTechLabとTankをまず作っておくと1Tank間に合うでしょう。
正面を守るだけならただの1/1 SpeedRoachを守るのと大差ありませんが、Nydusに余計な資源を使っているうえにたいていアップグレードもないのでZergの内政はSpeedRoachよりずっと悪いです。
Nydusが完成してなだれ込み始めてしまった場合は、テラン側が2ベースプッシュをしかけつつ3rdを取るようなオーダーで軍を作っていればなんとかなったりしますが3OCからゆっくりアップグレードをしつつ4Mに向かうようなオーダーだと少し厳しいでしょう。

Roach Baneをどう守ればいいですか?
オーダーによっては簡単に返せてしまうラッシュですが、一番守るのが難しいのは3OCから4Mを目指している場合で、ザーグがRoach Baneを一番積極的にぶつけてこようとするのもテランが3OCから4Mに行こうとしているときでしょう。
よってRoach Baneを返せるようになったと自信を持って宣言するためには3OCである程度のディフェンス率を確保することが大事なんですね。
このオーダーを相手にするうえで一番大切なのは察知することです。あとはちゃんとBunkerを合計4つ間に合うように建てれば半分返せたようなものです。封鎖突破されたときにサプライブロックしないように余分なDepotを1stに建てておくことも忘れないようにします。
もちろんマイクロの余地はあります。Banelingが封鎖を割りにくるときにHellionでBaneが一列になったところを狙って無駄死にさせるようにすること、一番前のBunkerがRoachだけに殴られているうちは修理してBaneがきたら逃げること、
壊れかけたBunkerからユニットを逃しつつBaneが減ったら残ったBunkerをしっかり修理すること。Bunkerから逃したユニットと最初からBunkerの外にいたユニットが固まったところにBaneが当たるなんてこともあってはいけません。
しかし察知してBunkerを建てられるかどうかが一番大事です。
1つのポイントとしては、Zergの3rdを建てるタイミングが6:00頃か、それとも6:30以降かです。もちろんこれは6:30以降ならSpeedling用のガスをとって中断していたガスを掘り直すためにミネラルが少なくなっている可能性があるというだけで、
確定したわけではありませんが、警戒心を少し引き上げるトリガーとして見ておくべきタイミングです。
仮にSpeedlingが怖くて最初のHellion2体で3rdをすぐ見に行けなかったとしても、完成する前に近づければ建設時間の1分40秒から逆算していつ建て始めたのかはわかります。
またもう1つ注意したいのは、ZergがSpeedlingで頻繁にこちらのHellionを引きつけようとしてくる場合です。こちらのHellionがZergのクリープのぎりぎり外に待機してRoachがわらわらと出て来るところを確認していれば
非常に早くBunkerを建て始めることができますが、ちょうどいいタイミングでSpeedlingカウンターをしてきてHellionを引きつけられた場合、Roachと追加のLingが自陣の近くにまできてBaneの変異が始まったところでようやく気づくことになります。
Zerglingを20体程度食えたとしてもBunkerが間に合わなければ元も子もありません。
7:30〜8:30頃に露骨にHellionを引きつける目的でSpeedlingハラスしてきてないか?と疑った場合にはスキャンをうってみるというのも手でしょう。
ちなみにRoach Baneするなら2ガスか3ガスにします。プッシュ前はLairやEvolutionChamberがなくてgasを計2つか3つ掘っていて3rdにDroneがいなくてRoach WarrenとBanelingNestがあるという形になりますね。

ちなみにRoach Baneに自動的に勝ててしまうオーダーとは、Hellbat Bansheeに行こうとしている場合や、Hellion Bansheeをしている場合などです。
これらのオーダーは単純に物量が多いということもあります。Hellionの数が多ければ一列になったBaneもワンショットです。ですが、根本的にBansheeがいれば守るのが楽なんです。
Roachの数を移動中に3体くらいは減らせるうえに、Banelingの数まで減らしてくれますからね。
3OCの場合も遅めになってもBansheeを出すだけで安全性が高まることは多いんです。ディフェンシブに使うだけなら間に合いますからね。ただどうしてもStimCombatの完成が遅れるので4Mオーダーとしては結構弱体化します。
3OCからガチガチに固める場合だと、明らかにこれはRoach baneだろうと7分くらいにスキャンやReaperや3rdの遅さでわかってしまった場合ですが、Stim研究中のRaxを浮かせてまでFactoryと交換してTankを出すというのもあります。
これをやると平均的なRoach Baneの着弾までに2体目のTankすらギリギリ間に合うことになりますね。
1stでシージして2nd入り口が狙えるKingSejongやCatallenaのようなマップでは1st封鎖の奥に1Tankいるだけで段違いに堅くなりますからね。
ただこれもやはりStimCombatが遅れることで4Mオーダーとしては弱体化してしまいます。Bansheeと違って機動力も落ちて、予想が空振るとCreepを広げられ放題なので、相手を見てラッシュの確信が持てないと使いにくい立ち回りですね。
StimCombatが遅れない形としてはHellionを6体作り終えたFactoryでそのままTechLabを作ってTankを出すというのがありますが、これは最初のTankがギリギリ間に合うくらいですね。
もちろんStarportが自分でReactorをつけることになるしアップグレードも遅れるし、4Mの理想の流れからはちょっと外れちゃいますね。
普通の4Mオーダーをしながら早期察知とスターセンスとBunker、そしてマイクロだけで返してしまうことはテランの常に追求したいロマンなんですね。
もっともRoachBaneはアップグレードも遅くなるしDroneの数も少ない被害少なく守れれば圧倒的有利になるオールインオーダーなので、十分に早く察知できたならTankなりなんなり作ってカウンターしてしまうのが正しいですけどね。

足アップroachラッシュをどう守ればいいですか?
Speedroachのみでのラッシュには1/1で攻めてくるものと0/1で少し早く攻めてくるものとがありますが、どちらにしてもSpeedroach相手にはBunkerとTankが欲しいです。基本的に3rdは浮かせて放棄して、自分のMMが十分に増えるまでは2ndを守ります。
Speedroachはタイミングが10分過ぎの着弾となり、9分過ぎに着弾できるRoachBaneなどより遅めですからRoachの物量が多く、アンチユニットであるTankがいるかどうかでRoachの溶け方が全く違います。
Speedroachの着弾はあまり早くないので、Hellionを作り終えたFactoryでStarport用のReactorを作るのではなくTechLabを作り、
即Tankを生産開始してStarportは自分でReactorをつけるようにすると着弾までにTankが2体用意できます。
Speedroachだと全然気づいておらずMMしかいないのであれば大量にBunkerをたてて修理で耐えるしかありませんが、Speedroachは内政がある程度進んでからのラッシュということもあってドローンをし直すのがけっこう早いので、
テラン側の3rdを回すのが遅れているのにSCVをロストすることになって苦しい展開になりやすいです。

Speedroachする側はテランがTankでガチガチに固めていたら下がって内政をしながらMutaかHydraに行きますから、Speedroachでのプッシュを防いだらスキャンかドロップでザーグ側のフォローアップを確認したいです。
Mutaに行っているようであればTank生産を止めてHellbat+ThorかMineを作るようにします。
TankをViperで無効化するために非常に早いHiveに行っている場合もあり、それがわかったらユニットが少ないということ+時間が経てばTankが陳腐化するということなので早めにカウンターを一度入れることができます。
逆にHiveに全く行っている気配がない場合はゆっくりユニットを溜めてから攻めても問題ありません。

Speedroachの特徴は3rdがほとんど回っていない・Baneがない・EvolutionChamberがちゃんと建っている・Lairに行っているということです。
もしBaneがあってEvolutionChamberやLairがなければただのRoachBane、LairでEvolutionChamberがありBaneがあれば最近使われるオーダーではありませんがおそらくSpeedroach + Speedbaneというオーダーです。
アップグレードは普通にSpeedling用の1/1を入れ、Speed roach speed baneで突破口を開いたあとはSpeedlingを出してくるオーダーです。

ザーグのミネラルラインにバンカーを建てるのは値段に見合った効果がありますか?
reaperの性能が違ったころ(対Lightダメージと対建物ダメージが大きく自然回復や素の移動速度アップは存在しない)に2ndに仕掛けていた古い立ち回りという感じがします。いまどきのProxy reaperなどでも1stと2ndの間や1stのクリープのギリギリ外にあるほうが鬱陶しいかと思います。

もしザーグのノーガスを偵察したら攻撃してこないと思って良いですか?
ガスをすでに取っている場合よりは遅いだけです。偵察が立ち去った瞬間に2gas一気にあけたりドローンをある程度作ってから一気に2-3gasあけたりしてラッシュに移行する可能性は普通にあります。
プール前の3Hatを偵察したら攻撃はかなり遅いと思っていいですが9分くらいのローチベインやダブルリングベインバストなどやろうと思えばできます。

ザーグがガスを取っているのを偵察した場合、これは攻撃してくるという事ですか?
reaperやHellion相手にZerglingが戦力になるように100ガスだけ掘ってSpeedlingアップをとる形が非常にスタンダードです。
そこからしばらく1〜2人掘りして100ガスをOverlordのスピードアップ研究に使い、7分くらいに偵察してくることもあります。
逆にザーグが100ガスしか掘っていないのを確認しても、立ち去った瞬間からガスを掘りなおして2分後にはラッシュの体勢を整えてくるかもしれません。

no gas 1raxCCの場合どうやって早いプールを防ぎますか?
13gaspoolや14poolにはCC完成が間に合いますが、marine1〜2のタイミングでling6体がくるのでlingがきたらSCVを5体ほど動員して壁にする必要があります。
speedlingアップまで待ってからくる場合はBunkerが間に合うので封鎖を急ぐかBunkerをCCにくっつけて建ててシムシティしていればそれで対応できます。
10poolなどの場合はlingがくるのが早くCCをキャンセルすることになりますが、内陣に建て直せば内政の伸びが遅れるだけなので十分戦えます。



先CCで偵察が遅い(raxの後)場合に10poolを止めることは可能ですか?
坂上をDepot Rax CCで封鎖している場合やNimbusのようなマップでDepot Rax封鎖している場合は自然と止められます。もちろん超有利になります。
直付けで建てているとキャンセルを強いられますが、坂上の封鎖が十分に間に合っていてそれ以上のダメージを受けなければ十分戦えます。

4人用マップのTvZで11/11raxに行く場合ワーカーを送って相手の位置を把握しておくべきですか?
proxy 2raxする場合の偵察は全部raxを建てたあとのSCVで偵察します。相手のスポーン位置候補が3つある4人用マップで偵察が最後になると攻勢のかけ始めが遅れますが、
そもそもproxy 2raxはザーグが即死する場合を除けばミネラルかつかつのオーダーでお互いの資源を削り合うゲームです。
proxyを建てに行っている時点でオーダーを変えるような柔軟性もありませんので早い偵察で資源を損失するのは本末転倒です。

11/11で攻める時はSCVは何体動員するべきですか?
Bunkerを邪魔しにきたドローンとSCV Marineでの殴り合いを制して一気に決めたいときは合計5,6体になるように動員します。
バンカーを潰しに動員してきたDroneを可能な限り倒してバンカーは適当にキャンセルという狙いの場合はproxyした2体のみ、またはもう1体連れていっての計3体で十分です。
Bunker建設を無視してきた場合に2ndHatを割ってからもBunkerを3つ4つ追加してコンテインしてしまう展開の場合も2,3体のみのほうが良いです。
ラダーのメタゲームは変遷しますから相手にHat gas poolやHat poolではなくPool先のオーダーが多い場合にはSCVを2,3体しか動員していない場合のほうが対応しやすいでしょう。
Gas Poolで2ndが遅いザーグ相手には1stから出れないようなコンテインを狙うことになるのでBunkerを建てるだけのSCVがいればあとは不要ですし、
Pool Hatでディフェンシブなザーグ相手にはマリーン数体のタイミングでは何もできませんからマリーンをためながらカウンターのリングなどを削るように動いて相手の軍隊が足りてなさそうなタイミングで攻めてダメージを与えるだけだからです。
全力じゃない12/14の2raxは今でも有効ですか?
それをするならproxy 12/12のほうがいいです。
12/12だと最初の3Marineが揃うのは十分早いので、Hatから遠目に牽制バンカーを建ててドローンを動員させたときに数体のドローンを殺しやすいのですが、12/14ではマリーンが揃うのが遅いためプレッシャーとしての効力がまったく変わってきます。
また、自陣の2nd前から12/14の2raxをしてもそこから出来るマリーンプレッシャーをちょうど食えるだけのZerglingの量をだいたいのザーグはもうすでに知っているため、あまり大したプレッシャーになりません。
2raxスタートでヘリオンが遅いとマップコントロールを取るのが遅くなるので、内政にダメージを与えられる12/12と違ってCreepも欲張ったドローンも思いのままにやられてしまいます。

中盤戦

バイパーはどうやって対処しますか?
MMタンクvsローチハイドラからバイパーを出された場合はバイパーが現れ始めたらVikingを作り始めたいです。幸いローチハイドラ相手ならMedivacをMutaliskの追撃で落とされたりしていないのでバイパーが出て来るまでに十分な数のMedivacが揃っているはずです。
メックの場合もVikingを足しておくことがAbduct対策になります。Abductの射程が長いので無理やり引っ張っていかれますが、バイパーも損耗させることができます。Ravenを引っ張られた時のためにシーカーミサイルを撃つ心の準備をしておきましょう。
また、どんな編成でもバイパーの霧でまとめてタンクが無効化されないようにタンクは適度に間隔をあけて配置しないといけません。
バイパーの霧はザーグ側の地上ユニットにも有効なので、単純に下がれば追いかけてきたローチハイドラが霧に突っ込んで働かなくなる場合などは見逃さずに下がりましょう。
スワームホストはどうやって対処しますか?
メックの場合は明らかに相手がスワームホストに移行している途中でゴリ押せる場合を除けば、タンクの数とRavenの数を揃えてPDDとタンクの攻撃で戦線を維持できるようにしてから徐々に戦線を押し上げていくしかないです。
TankとRavenがそれぞれ25体以上いればどんな数のスワームホスト相手にも戦線を押し上げていけるようになります。
エナジーがあまり出したらシーカーミサイルを埋まっているスワームホストに撃ち込むことで数を削っていけます。生き残りのBansheeが混ざっているとにらみ合いのときにスワームホストを突付けます。
他のユニットが減ってしまうのはPFとタレットでカバーします。特にいきなりMutaスイッチされた時のために生産施設のある1stにもタレットを忘れずに建てておきましょう。

4Mをしている場合はマインがLocustに相性が悪すぎる(マインのチャージが終わるよりずっと前に次のLocustがくる)のでHellbatと青炎研究に生産を切り替えたいです。
4MなどのBio系オーダーの場合は単純に殴り合いしているとどんどん資源を損していくので、機動力の差を活かしてZergの未枯渇のベースを割って逃げる立ち回りが重要です。
Mutaがいなくなっていれば話が早いのですが、MutaダブルリングからのSwarmhostテックチェンジの場合はドロップを封じされているので振り回すのがより難しくなります。
SwarmHostの仕様変更により削除。
現在の仕様ではサプライ効率の悪いハラスユニットとなっているので、普通のハラスへの対応と同様に必要なだけのユニットをディフェンスに回すか、守りに戻りにくいベースにはタレットをたくさん建てて空飛ぶLocustが地上に降りる前にその数を減らすようにすればいいでしょう。
再使用まで1分かかるので、使用して間もないSwarrmHostを見つけたら狙い目です。
4Mの場合ガスが大量に溜まりますが、何に使うべきですか?
3rdのガスを1つしか取らない形で3/3アップを押したあとなどに溜まるのは普通ですが、そうでなければどこかでMedivac生産やFactoryからの生産が途切れていないか・アップグレードを押し忘れていないかを一度チェックしたほうがいいです。
ガスの使い方としてはMuta相手ならThorを足すのが有効です。8raxにして4th用のCCを建てたあとは3つ目のFactoryを作ってMineの補充を早めたりThorを増やしたりするのもいいでしょう。
終盤になってミネラルと展開に余裕があればStarportを追加してRavenを追加しはじめるのがいいですが、単純な4Mの物量が戦況を変えられるうちは4Mをちゃんと作り続けましょう。

マインのフレンドリーファイアによって歩兵を沢山失ってしまうのはどうやって回避したらいいですか?
Marauderを前面に出して壁として働くようにします。Control+クリックでマリーンだけを掴んで逃がすのもいいです。
マインがどの敵を狙っているかを意識して爆発しそうなところから優先的に逃がすのもいいでしょう。
Marauderを露骨に前に出しているとMutaliskに一方的に殺される危険がありますが、ドロップでMutaliskを引きつけているとその心配がなくなり安心してMarauderを前に出せます。

マインはタンクよりも優れていますか?
マインは対空もできる点と機動力、コストパフォーマンスに優れています。Drilling Clawの研究が終わればタンクと違ってシージアンシージの隙もありません。
タンクに劣っているのはコンスタントに攻撃できないという点です。1/1アップローチやローチベインを守るときには何度も相手のBaneやRoachを撃ってくれるタンクのほうが役に立ちます。Locustと戦うときもタンクのコンスタントな火力が必要です。
ブーストのついたメディバックでドロップ中心のメックプレイは可能ですか?
Hellbatドロップを2箇所に+Hellionで他のミネラルラインに直接ハラスをするという3箇所同時ハラスが可能です。
メディバックへの投資をどう見るかですが、BansheeほどではないにしてもHellbatを敵軍の真上にドロップするのもVikingよりは対地戦力として貢献しますし、ドロップハラスは小手調べとしては十分な力を持っています。

バイオに行った場合にザーグに対して安全に3rdを取るにはどうすればいいですか?
一番問題なのはスピードリングあるいはダブルリングの数の暴力なのでヘリオンを失わないようにすることが肝要です。
序盤のヘリオンはは3rdのタイミングを確認したいですしクリープ際に陣取ることでクリープの伸びを抑えつつRoachなどが出てこないかどうか見張っておきたいですが、8-9分頃になったら自陣に戻して3rdを守るのに使うなどするといいでしょう。
そのころにザーグが何をしているかは9分半くらいにEvolution Chamberがありユニットの通り道でもある2ndにスキャンをうつなどして確認すればいいでしょう。
3ベーススピードベインバストはどうやって防ぎますか?
ヘリオンが生き残っているかどうかが大きな分かれ目です。ヘリオンがいればSpeedlingへの火力としてはもちろん、Baneがうかつな動きをしていればヘリオンでまとめて弱らせることができます。
明らかにSpeedlingが多くて他のテックが欠けていると感じたらBunkerを複数建てたいです。9-10分ごろなら2nd前の封鎖の裏に乱立、11分などになるようなダブルリングオールインなら2ndと3rdの間に乱立しましょう。
ローチハイドラに対する最善の編成は何ですか?バイオマイン編成のままで大丈夫ですか?
マインはほとんど役に立たないのでマリーンタンクあるいは通常の対ザーグよりはマローダー多めの8raxバイオ単に移行したいです。
11-12分頃はMedivacとMarauderあるいはTankの数が少ないタイミングで確実にローチハイドラのほうが強い時間になるので2nd-3rdをカバーできる位置にBunkerをいくつか建てて守りを固めたいです。
1raxFEからメックに行く良いオーダーはありますか?

ヘリオンバンシーかヘルバットバンシーから行くのが安定しているでしょう。
バンシーヘリオンからメックに行く場合に、ヘリオンを突っ込ませてドローンを狩るとしたらどの位狩れば有効ですか?
2体のタイミングなら5体以上
4-6体以上出たタイミングでやるなら10体以上が目安でしょう。
ヘリオンでドローンを狩れるのは基本的にザーグが欲張ってユニットを作っていないときです。
たとえばザーグがローチを出すからとSpeedlingをケチっていてQueenが正面を封鎖してもいない場合などです。
もちろんこれはヘリオンを作り続けるオーダーだからこそやってもいいことで、ヘリオンを6体か8体しか作らない普通の3OCでMarineMedivacを目指すオーダーの場合はヘリオンを死なせるとただのマスリング相手に3rdの確保が遅れることになって大損します。


終盤戦

ウルトラリスクはどうやって対処しますか?
まず5raxから8raxに伸ばすときにTechLabを2つつけて合計3TechLab5ReactorにするのがTvZでのBio(4MでもHellbat Thorでも)の定石です。
Marauderを3TechLabから生産して十分な対ArmoredDPSを確保したうえで、細かく引き撃ちをすればUltraliskはあまり仕事ができないまま死にます。
引き撃ちしているとMMがぎっしりと固まってしまうのでBanelingが有効になってきます。よっていざとなったらスプリットする心の準備もしておきたいです。
もうスプリットできないという状況でBaneが当たりそうになったらMedivacで回収して逃げるなどしたいですが、Mutaliskが生き残っているとそれが難しい場合もあります。
つまりどれだけザーグが資源に余裕を持った状態でUltraliskに移行しているかによってやりやすさは変わってきます。

メック相手にウルトラリスクを出してくる場合は、たいていRavenやVikingを増やしながら篭っていた場合の不意のスイッチです。この場合はどれだけ壁になる建物があるかと十分な数のTankやThorがいるか次第です。
Bansheeを3,4体出すのも効果的です。後々スワームホスト相手に使うこともできます。

ゴーストについてどう考えますか?
Infestorがポピュラーでなくなったこともあり、4MやMMM Thor Hellbatの安定した強さもあり、Overseerがマイン対策で常在していることもあり、TvZはゴーストの強いマッチアップではありません。他に資源を使ったほうが有効です。
速度アップOverseerの足も早くなったのでNukeハラスもWoL時代ほど厄介ではありません。

エアーへの移行は有効ですか?
十分なガス(4ベース以上)が確保できればViking Raven Battlecruiserの構成も有効です。特に地上経由で攻めるルートが少なく、タンクとPFで地上を膠着させられるマップが向いています。
BCに向かう場合は機動力がなくなるので、たとえベーストレードになったところで絶対に戦闘で負けなければ勝てるというロジックで無敵艦隊を目指すイメージを持ちましょう。

TvP

序盤戦

マザーシップコアとストーカーでつつきに来るのはどう対処しますか?
1raxと2depotで坂上を封鎖してスタートしている場合は坂下にBunkerを建ててマリーンを入れればMSCの視界でDepotを割られる心配もなく簡単にディフェンスできます。
ただしMSCだけ1stの建設ワーカーをハラスしにきた場合に1stにマリーンを3体戻すこと、ProxyOracleに繋げられた場合に着弾するタイミングまでに1stにマリーンを6体置くことが必要です。

封鎖がないと仮定すると10gateからZealotStalkerMSCが1体ずつくるものは操作が完璧なプレイヤー相手には1st坂上のBunkerと内陣CCにしたほうが無難です。
13gateからくるものはreaper reactor Depotのあとすぐに2nd前にBunkerを建てれば完成が間に合いますのでそれで対処します。
Bunkerがあっても通りぬけを狙われる可能性がありますが、SCVを10体くらい引っ張ってくる操作をして、Bunkerから撃てるあいだはBunkerでStalkerを狙いつつ、相手のユニットがBunkerの射程外に出ると同時にBunkerの中身も外に出して撃てばOKです。
Marineが3体以上いないとMSCに勝てないのですが、向こうの狙いもやはりMarineの数を2体以下に減らしてしまってMSCを移動砲台として活用することです。
相手の思い通りに事が運ばないように気をつけることは、

1.Marineが相手の攻撃をできるだけ受けないようにすること、特にZealotの攻撃を受けないこと
2.一方的にMarineを引き撃ちできるStalkerがなるべく早く落ちるように、Marineの攻撃が届きそうな時は攻撃を狙い、SCVで囲ったり進路を塞ぐことも狙う
などです。
相手がStalkerでMarineを狙いすぎているときにMarineを下げてやると、SCVの位置によってはStalkerが自分からSCVに飛び込む形になることがあります。

StalkerとMSCがいる時点でMarineがZealotを半永久的に引き撃ちできる状況ではないので(Zealotが壁になっている間に撃ってくる)、SCVとZealotを交換してしまえるならそうしてしまって構いません。
オラクルはどうやって対処しますか?
十分に早くStargateだと確信できたら、4分過ぎにEbayをたてはじめてTurretが確実です。(EbayとTurretあわせてちょうど1分です。Stargate60秒にOracle50x2/3でStargate建て始めから約1分34秒でOracle完成)
何かProxyしてそうだけどそれが何かはわからないときにEbayをたてるのは、あえてBilnk研究用のTwilightをProxyされていた場合に損をしますがOracleでは死ににくくなります。
タレットを99%で一時中断しておくとオラクルじゃなかった場合のリスクヘッジになりますが、どっちみち一時的に225のミネラルを使ってしまうせいで2つ目3つ目のBarracksが遅れ、Blinkerプッシュを守る軍が減ります。
気づくのが遅かったりミネラルを既にBarracksに使ってしまっていたりしてEbay+Turretが明らかに間に合わない場合はBunkerをミネラルラインと生産施設の間に建てるのも手です。
2pylon目からStargateをProxyしてきていると、マリーンがOracleと殴り合って勝てる数6体になるのがOracle着弾に間に合いませんが、それまでの時間が稼げます。(3:35StargateでOracleの出るのが5:10くらいでreaperFEでもCC firstでもマリーン4体くらいのタイミング)
Bunkerで時間を稼ぐ動きのいいところは、Stalkerも中にいれてMarineの数を減らそうとしてくるような立ち回り相手にもBunkerが役に立つことがある点です。

拡張からのMMMで、Oracleを作り続けてくるプレイヤーにはどう対処すればいいですか?
Oracleが複数体出てくるようなら、まずStimとMedivacを確保できるまではディフェンシブに立ちまわるといいでしょう。
マリーンはタレットから離れすぎない位置に構えておき、タレットのカバーできない部分をマリーンでカバーして、マリーンが勝てない数のOracleがやってきたら、
射程でわずかに勝っていることを活かしてマリーンで引き撃ちしつつタレットの範囲に後退します。
多少不意を突かれて困ったことになっても、エナジーの切れているOracleは漂っているだけで戦闘に参加できないことを意識して、落ち着いて対処しましょう。
Oracleの大群が飛んでいてもぱっと見ほどの戦闘力はなかったり、エナジーが減っていくせいでずっと生産施設の周りをキープし続けることはできなかったりします。

Oracleが5体も6体もいても後半になればなるほど役に立ちませんから、相手がOracleを作りすぎるようなら無理に早くプッシュする必要はありません。
たとえばGhostがひとたび出てくればEMPでOracleは役立たずになりますから、通常ではありえないことですがディフェンシブに時間を経過させることでテランが得をします。
Oracleを5,6体も作っているようでも、RoboタイミングがちゃんとしていればMedivacタイミングにコロッサス1体は間に合いますから、
プロトスが異常に早い3rd確保に動かずユニットを揃えているようであれば、ずっとディフェンシブに動いてVikingをためながらGhostを2,3体作って13-14分頃に大きなワンプッシュで決めるのも手でしょう。

1baseラッシュをされたから全力で篭ってたらこっそり3rdまで一気に拡張されてて負けました。理不尽じゃないですか?
そういうことがないように、相手が全力で攻めてきそうなときこそ、SCVを一体マップのどこかに隠しておいて3rdと2ndを適当なタイミングでチェックするようにしましょう。
前に出ている以上は偵察のカットがほぼできませんし、相手が何をやっているのかさえわかれば確信を持ってガン籠りなりすぐに拡張し直すなりできるわけです。
タイミングとしては相手のプッシュの初弾のユニットは正面戦闘で確認できるので、そこでしっかりとそのタイミングにおける全力のユニット量が出ているようならそこから30秒〜1分くらい経った頃に偵察してやればいいのです。
(ユニットを全力で作ったら400ミネラルたまるのは時間かかりますよね)
もちろん初弾のユニット量からしてどうにも少ないなら即偵察すればいいでしょう。
また、継続的にプッシュが続いてそのたびにユニット量がしっかり4gate分など増えているのが確認できたのであれば、まだ偵察する必要はありません。

ヴォイドレイオールインはどうやって防ぎますか?

地形にもよりますが同時に働ける限りのBunkerがあっていいです。3つほどBunkerを建てて守ります。さらにStalkerでは一方的に撃てない位置に1本Turretを建てるといいでしょう。(BunkerとBunkerの間など)
狭いマップだと2Bunkerとその間にTurretが限界かもしれません。
プッシュに間に合うようにBunkerを作りつつMMを作り続けるのはミネラルがきついですからBunkerを建てるときには一瞬だけSCVを止めてもいいです。
Bunkerを少しでも長持ちさせるためには相手が攻撃し始めた瞬間に一気に修理しはじめることが重要です。VoidRayはImmrotalと違って本隊に当たり判定がなく重なることができますから瞬発力はImmortalをやや上回るぐらいです。
MerryGo Roundの2ndのような地形の場合は、端のBunkerを割ったあとそれで空いた坂上のエリアにStalkerVoidをねじこんでくることも考えられます。そういった状況をカバーできるようにやや後ろに1つBunkerがあってもいいでしょう。
Bunkerの中身はMarineで、狙えそうならControl+クリックでBunkerを選択してGuardianShieldを使っているSentryとVoidRayをFocusします。射程が長いBunkerは確実に殴り返せますが、Bunkerの外にいるユニットは殴れるユニットを殴りましょう。
ところでVoidRayは250/150/3です。コストが高いです。普通ProxyオラクルからVoidRayAllinにつなげると思いますが、GatewayユニットとAirユニットを作り続けているようなら拡張するような資源はありません。
守ればそれで勝ちなので絶対にMM生産が途切れたりサプライブロックすることがないように丁寧に作りましょう。

VoidRayだけで1stの建物にハラスをしかけてMarineを引きつけてから正面プッシュに戻るなどの立ち回りを行ってくる可能性もあります。(そう強い立ち回りではないですが)
こういう時は冷静に動きましょう。対Lightダメージは大したことがないのでBunkerの外にいるマリーン十何体かを持っていけば返せるでしょう。もちろんStalkerに崖下から撃たれるような位置にある建物はもう守らず見捨てたほうが賢明です。
マリーンを持っていく前にDepotが割れそうならさっさと予備のDepotを建てる必要がありますね。
ところで逆に考えるとVoidRayの集団が1stに見えている間は正面プッシュはあまり強くないので正面にこない可能性が高いわけです。
修理用に待機していたSCVを一度ミネラル掘りに戻してもいいでしょう。逆に1stからVoidRayの姿が消えたら修理SCVを配置しないとまずいわけです。

なおFactoryがある場合はMineを出したいかもしれませんが、Oracleが残っているかどうかによって有効性がかわります。Oracleが残っているとStalkerやVoidで一方的に潰せますがOracleが死んでいるといい仕事をしてくれます。
またOracleが残ってる場合はBunkerの後ろ側にMineを埋めておけばガスがないからと作ってきたZealot相手には有効に働きます。
1-1-1系のビルドをとっていたなどの理由ですでにStarportがある場合はVikingを出すのもいいですが、VoidRayの射程内に入ると一瞬で溶けます。VoidRayの射程は6ですが攻撃を開始すると8に伸びるという厄介な特性がありますので逃げてもたいてい手遅れです。
よってVikingはBunkerの後ろの絶妙な位置にHoldしておくくらいで十分です。

ところでVoidRay All-inを守れない人は、それ以前にOracleハラスを守れていないこともあります。Oracleハラスでダメージを受けない組み立てができたら割とあっさり守れるということもありえます。自分の課題はリプレイを見て確認しましょう。


マザーシップコア+ブリンカーオールインはどうやって防ぎますか?
まず普通のFEからの2-3rax Bioの場合を書きます。
着弾する時間までにBlinkして入ってこれる1stにBunkerを2つ、正面にもBunkerを2つは完成させておきたいです。この時1stのBunkerの位置は崖下から撃てないように注意して建てましょう。
未完成のまま相手のユニットがきてしまうとずるずるキャンセルを繰り返させられているうちに相手の軍隊が育ってしまうのでしっかり間に合うようにしましょう。
Marauder生産との両立が厳しければ一瞬だけSCV生産が止まってもかまいません。
また、Blinkerに簡単にスナイプされるような位置にStimを研究するTechLabが置いてあるのも危険なのでゲーム序盤のうちにそのへんも考えて建てて下さい。
MMの生産、特にMarauderの生産を止めてはいけません。Medivacは多少遅れてもかまいません。
また、StimはMedivacが出たあとか出る直前にならないと使えませんし乱発できませんが、Concussive Shellsはコンスタントに役に立ってくれるのでStimより先にConcussiveを入れるオーダーのほうが多少は対応しやすかったりします。
相手の位置を常にイメージして、1stと正面のどちらからくるかわからなかったらMMはとりあえず中間にいましょう。初弾以降は正面のBunkerには常に修理SCVを何体かつけたいです。
2baseのBlinkに対しては相手の動きがわかるようにSensorTowerを建てるのもアリです。

あからさまに1baseのBlinkerなら本格的なプッシュが始まる前に1stに篭ってMedivacの完成を待つのも手です。
ギリギリまで2nd前に1bunkerだけ残しておくなどすれば籠りを察知されるのも遅くなり、Blinkerから無理やり拡張へ移行するのも遅くなります。
Medivacが出たあともBlinker相手は動きに慎重さが必要です。単純にカウンタードロップなどに行こうものなら、ベースを包囲するようにPylonやユニットで視界を取られていて食われかねません。
確実にユニットを外に下ろして2ndをとり直すのがいいでしょう。

もし1-1-1をしていた場合はTankを出しつつMarineTankMedivacに1stと2ndにBunker2つずつで守ることになります。
Tankは崖下や正面から直接狙えないような奥まった位置にSiegeします。Blink inしてきたら全てのMarineに袋叩きになるような位置に。Raxは適当なタイミングで3raxにしましょう。
Starportは直接戦闘に貢献できないので資源に余裕があるときにMedivac生産を1体ずつ入れていればいいです。
Mineが残っているようなら1stに置くのがいいでしょう。正面においてあるとミサイルが出た瞬間にBlinkして避けられます。1stならBlink inしてきた直後に発動する位置に置けば避けられません。


相手がBlinkerを使ったプッシュの場合意識しておかないといけないのが、最初のうちだけユニットを作って急に即3rdやColo or HTのテックに切り替える組み立てが存在していることです。
それらを察知するためにBlinkerだと思ったらマップ上にワーカーを1体隠しておくのは必須に近いことです。
特に2base Blinkの場合はそもそも最初からStalkerを6-8体程度しか作らずに3rdやRoboを早めに建ててマクロに行くつもりの組み立てが存在します。
マップコントロールをとってゲームのペースを握りつつMMプッシュやMedivacプッシュを逆に食べてしまえるので2014年夏頃からプロの間での使用頻度が非常に高いです。
初弾のユニットを作ったあとユニットが増えているか? 資源を本当に全部プッシュに使っているか? 裏で何かをやっているか?というのは常に意識しておきたいことです。
BlinkerはBunkerを修理しているSCVをスナイプして逃げるという動きをうまくやればシールドの損耗だけで出来ます。特にBlinkerからマクロにいっている場合はこれでSCVを削られすぎると内政差をつけられる危険もあるので注意しましょう。
Blinkerでオールインする場合でも一気にBunkerを壊して突破できない数のうちはまずSCVを削りにくるパターンもあるので「SCVをスナイプしてくる=裏で拡張やテックチェンジをしている」ではありませんが、
Blinkerから拡張するときに狙ってくる動きであるのも確かです。

イモータルオールインはどうやって防ぎますか?
地形にもよりますが同時に働ける限りのBunkerがあっていいです。3〜4つほどBunkerを建てて守ります。
プッシュに間に合うようにBunkerを作りつつMMを作り続けるのはミネラルがきついですからBunkerを建てるときには一瞬だけSCVを止めてもいいです。
必ずどれかのBunker2つは割れますが全部割られないようによくFFの位置を見て修理できるBunkerを修理します。
余裕があったら射程が長く確実に殴り返せるBunkerをCtrl+クリックしてGuardianShieldを使っているSentryをFocusするといいでしょう。
相手が軍隊を作り続けていそうなら一度返したと思っても調子にのらずに追加でBunkerを建てなおすと確実です。
Bunkerが全部割れたものの相手の軍隊も非常に弱っていて、SCVとマリーンで追撃する展開など、調子にのってしまいやすいですがその裏でBunkerを建てているかどうかで勝負がわかれることがあります。

返せてたのに死んでしまったテランの強い人の悲劇
http://youtu.be/RM1ncpObTUw?t=33m59s

Immortal pushには2baseのものも1baseのものもありますが、あからさまに1baseなのが早い段階でわかっていれば本格的なプッシュが始まる前にさっさと守りやすい1stに篭って守ってもいいです。
坂下をSentryで封鎖されてしまいますが、Medivacが出てきたあとはピストン輸送で外側にMMMが出ていってしまうのでプロトスもやがて適当なところで切り上げて帰らざるをえません。
最初の内政が弱いので2ndに出ていても大した内政ではないです。
2base Carrier+Gatewayユニットのラッシュはどうやって防ぎますか?
2nd前にBunkerを3つ建て、その後ろにTurretを2〜3本建てるのが効果的です。
Carrierの攻撃はInterceptorを放っての攻撃になりますがInterceptorは射程も短くどんどん勝手に突っ込んでしまうので
TurretがどんどんInterceptorを落としていってくれます。
ノーガスエキスパンドは今でも有効ですか?
一応使えます。偵察能力でreaper FEに劣り、内政力で少しだけreaper FEに勝ります。Bomber選手はよくやります。無偵察という玄人すぎるスタイルですが。

1baseの2rax(reactor Tech)は有効ですか?
Photon Overchargeと1gateだけで初弾を守れてしまうので弱いです。

封鎖をするのとしないのはどちらが良いですか?
封鎖の悪い面からいうと、封鎖をするとMSC Stalkerで突付くオーダーに弱いです。
10gate 1MSC 1Zealot 1Stalkerのオーダーなどにも漏れなくDepotを割られます。
そのほか1baseオーダー相手に1stにこもって守ろうとしたときにDepotを割られます。
封鎖の良い面をいうと、最初のDepotを坂上に建てていると、10gateをproxyして2Zealot 1Stalkerでプッシュするオーダーなどに対してSCV偵察でプロトスの陣地にgatewayがないのを見てから内陣CC+BunkerとDepotで封鎖と対応できて対処しやすくなります。
また、相手がDTに行っているときにDepotを上げて時間を稼げます。どっちみちユニットを坂に詰めればユニットが死ぬ代わりに時間を稼げますが、あまりユニットがいないときに入ってきても時間が稼げるのが良い点です。
最初のDepotだけ封鎖のように建てて、偵察に応じて後をどうするか決めるというのは一つの安定策です。
ノーガスエキスパンドの後の4raxマリーンプレッシャーは今でも有効ですか?
Photon Overchargeが5分40秒ぐらいには間に合うので弱いです。
また、WoLのときはディフェンスをForceFieldに依存しているためかなり早い段階でSentryを作っていたので足の遅いそれを狩るという成果もありましたが、
HotSではプッシュを狙って早くSentryを用意したい場合を除けばまず最初の1Gateから出すのは3Stalkerなのでマリーン単は可能な限り引き撃ちされます。
StimやStarportが確実に遅れる損に見合った利点がありません。

古い1ベース1-1-1オールインは今でも有効ですか?

突き詰めたときに合理的とはいえませんが、警戒が弱くなっていることもあって刺さるときは刺さりますし、返すのにも訓練が必要です。
自分がNAGM50位やKRマスター中位あたりにたまに混ぜてもそれなりに勝ち負けできるでしょう。プロトスがobsを遅らせたラッシュなどスタンダードを外れた変なことをしていればCloak BansheeやMineが刺さります。
また、1-1-1オールインと見せかけてfactory reactor分だけガスをとって2hellionだけ出しての拡張オーダーや、マリーンが出て偵察を追い返した瞬間にガスを取るのをやめてただのMMMに移行するなどのフェイクと併用することで
何がくるのかとらえどころのないビルドにもなります。

自陣内のプロキシゲートウェイはどうやって防ぎますか?
最初のDepotを自陣内の視界を取るように建てたり、Barracksを建てる前に自陣内の視界を取るように動かすなどして見つけます。
2gateでも2つ目のRaxを追加しながらGatewayとミネラルラインの間にBunkerを建ててマイクロを頑張っても防げますし、
サプライ10などの段階で見つけてしまったらDepotやBarracksやBunkerで相手のGatewayを封鎖してしまうことも位置によっては可能です。

序盤のプロトスを偵察する時は何に注目すればいいですか?

着目するときの時系列順に書きます。
基本的に2人用マップで14→15になるSCVで偵察したときに間に合うことばかりです。

Zealotとすれ違うかどうか
Gatewayの有無
GatewayとNexusのモーション
ガスの数・掘った量・掘っているワーカー数
Pylonの数
Nexusにたまっているエナジー
ミネラルを掘っているワーカー数



まず、GatewayがなければProxyでしょう。ミネラル裏を封鎖するように建てているのを早とちりはしないように。
さらにガスを掘っているならproxy 10gateからの2Zealot1Stalkerなので2nd CCは1st内陣に建てて1st坂上は封鎖です。
ガスがないならproxy 2gateからの大量のZealotなのでまず坂上を封鎖してから資源に余裕ができたら2nd CCです。

Zealotとすれ違ったら1MSC 1Zealot 1Stalkerでハラスしてくる可能性があります。内陣CCにしたほうが安全です。ただし1ZealotをChronoで出したあと何も作らずにすぐにNexusにいくパターンもあります。
たいていProbe偵察を送らずにZealotで強行偵察するタイプです。StalkerやMSCが出てこないのでReaperで道中をひたすら引き撃ちすれば死にますしそう強くありませんが、Overgrowthのように道中にゼルナーガタワーのブッシュがあるとやや厄介です。
Nexusが特殊モーションを出していて、Gatewayも稼働していれば1MSC 1 Zealot 1Stalkerハラスです。Chronoがかかっていればなお明白です。


2gasを3-3掘りしていたら明らかに何かしらのテックを進めています。MSC生産の特殊モーションになっていない場合、ガスが余っているはずなのでProxyを怪しみます。
2-2掘りなら拡張かもしれませんしテックに行くかもしれません。拡張に中々行かないうえにMSCを生産していない場合はProxyかもしれません。
1gasだけで、しかし掘っている量がGatewayの前にガスを建てているようならProxy Stargateなどのテックが考えられます。Gateway前に1ガス取るとちょうど1Zealot1Stalkerでハラスしながらそれなりの早さでProxy Stargateを建てることができます。
掘っている量からしてGateway gasならテックではなさそうです。拡張かMSC Stalkerを使ったハラススタートのどちらかです。


Pylonの数も相手のオーダーを推理するとき重要な補強材料です。Pylonの数が1つしか見当たらなければ非常に早いProxy(3:35Stargate)が可能になります。
Pylonの数が2つだけでもProxyの可能性はあります。しかし2Pylon目を使ったProxyほどには強くありません。2ndにいく場合も3つ目のPylonの前に2ndを建てます。
プロトスの陣地に早い段階でPylonが3つあるならProxyはしようとしても確実に遅れるのでProxyStargateなどの破壊力は明らかに落ちます。

Nexusのエナジーは補強材料と考えるべきです。
完全にマクロ志向のプレイヤーは21NexusするときChronoをProbeに使い続けてエナジーをほぼ空にするでしょう。
逆にProxyOracleなら最初のOracleにずっとかけ続けられるように2回分弱はセーブしておくでしょう。
しかし1回分エナジーを余らせたからといって致命的にオーダーが弱くなるかというと少し弱くなるだけです。
特に最初の2,3回のProbeブーストはちゃんと済ませているならなおさらです。
判断の助けにはなりますがこれだけでは判断できません。
もちろんCoreが完成する間際で1gasにもかかわらず75エナジーも余っていたら3gateや4gateでプッシュしてくる可能性が非常に高く感じられますが。

ミネラルワーカーの数は、とんでもないオーダーを見分けるために使えます。
世の中には自陣10gateから早々に2gas3-3掘りにして2Pylon目のProxyでStargateを建て(驚異の3:13Stargate 4:52完成Oracle)、
さらにProbeを15体で完全に止めてまでその資源でStalkerを作って徹底的にテランのマリーンを狩り尽くすという極端なオールインが存在します。もちろんトドメにVoidも出せます。
Chronoも最初の1回しかProbeにかけません。ミネラルラインに7体くらいしかProbeがいません。ひと目で分かります。
これほど内政を犠牲にしているオーダー相手なら2ndを放棄する前提で1st坂上をBunkerで生産施設とミネラルラインをタレットで固めながらもし2nd完成が間に合わず妨害されたらキャンセルして内陣に建てなおすくらいのことをしてもむしろ有利になります。
逆にマリーンの数がたまる前に殺されたりBunkerが完成せずにOracleとStalkerが自由に動き回れるエリアが出来てしまうと詰みます。
プロトスが完全に「内政の伸び」を捨てているので、テランは自分も「内政の伸び」を半分捨てて現存するワーカーと軍隊の温存につとめてもいいわけです。(1base分のワーカー生産をしているのでProbe15体止めする妙なプロトスほど捨てていませんが)

また、Probeとすれ違うかどうかというのもあります。14→15のSCVで偵察しているとプロトスの2ndから1stに上がるときにProbeとすれ違うことがあります。
たいてい3:40頃に2ndを建てるためのProbeですが、たまに2nd妨害にSCVを使わせて偵察させないようにするためのただのフェイクとしてProbeを送っていて実際のところProxy Stargateなどをしているという場合があります。
ブリンクストーカーをDTやその他と見分けるにはどうすればいいですか?
まずTwilightは何か研究してるかどうか見た目で判断できるので、タイミングがBlink研究などしていておかしいタイミングじゃないかを判断することです。
(たとえば1base Blinkかな?と思っていたのに7分になってBlink研究中ならDTのにおいがします)

Twilightで何かを研究していると光の動く速度がアップ
ChronoBoostをかけた建物はアニメーション速度がアップ

という特性があります。
これらは重複するので

Blink+Chrono 超高速でよく見ないと見えないくらいの光の移動 速度A
Blinkのみ 光の移動が速い  速度B
Chronoのみ 光の移動が速いけどAほど異常な速さじゃなくてクロノのエフェクト 速度B
なにもしてない 光の移動が遅い  速度C

という感じに速度がわかれます。クロノのエフェクトの有無とあわせて考えればどれかはわかります。
一応Twilight Councilの両脇のバナナが斜め上方へ少し開くという変化もありますが、光の速度のほうがはるかにわかりやすいです。

普通の3分40秒〜4分10秒ごろにNexusを建てるオーダーのあと6分半〜7分頃にRobo建設中でGateway追加をしているというのも怪しいです。ワープリ用のRoboとDT用の追加ゲートに見えます。Proxy SGじゃなければDTか即3rd(5分Nexus)しているかでしょう。
最初に2gasとっていてNexusを建て始めるのが5分ごろになっているのも怪しいです。Twilight->DarkShrineと建ててからNexusを建てた場合のタイミングです。
Oracleがこず、近場にProxyRoboが見つからず、敵陣に4分台RoboがあるでもなければDTでしょう。他のテックも可能ですが合理性にはやや欠けます。

あとは2base Blinkerオールインなら2ndのgasは8:00になっても一切掘りませんが、2ndのgasを早くから掘っているならBlinkを取りながらすぐにRoboに行っているかあるいはDTでしょう。
1raxFEで4gateを防ぐにはバンカーはいくつ必要ですか?

Sentryの数が少ないのでたいていSCVさえ配置していれば修理ができますが、3つあればうっかり割れても完璧でしょう。
2nd前で守るのは早い4gateからまとまった数のストーカーが一気に通り抜けるタイプの立ち回りに対して危険なので、それが出来ないようにバンカーの後ろ側(Stalkerで一方的に殴れない位置)をDepotで封鎖するか、
あるいは早い段階であからさまに1baseの4gateなのがわかっていれば本格的にプッシュが始まる前にさっさと守りやすい1stに篭って守ってもいいです。
坂下をSentryで封鎖されてしまいますが、Medivacが出てきたあとはピストン輸送で外側にMMMが出て行ってしまうのでプロトスもやがて適当なっところで切り上げて帰らざるをえません。
最初の内政が弱いので2ndに出ていても大した内政ではないですし、4gateの場合はTechも弱いので大したことありません。
DTエキスパンドを少ない損失で防いだ後はどうすればいいですか?
普通にRoboやTemplarに行っていた場合と比べてテックが1分以上遅れているので、範囲攻撃が揃う前に積極的にMMMで潰しにかかるというのが有効でしょう。
もちろんカウンターのワーププリズムなどに殺されないようにラリーは自陣の1st-2ndなどに置いておいて、ドロップを中心に仕掛けるのが安全です。
スキャンは溜めておきたいですが、スキャンの数が十分なら3rdを建てる前にMULEを1回使うなどして資源を補給しておきたいかもしれません。
2リアクター1テックラボと1リアクター2テックラボはどういう違いがありますか?
前者はマリーン主体、後者はマローダー多めですね。
前者は即HTの相手とコロッサスに中々いかずに10分過ぎまでImmortalとBlinkだけしかテックがないような相手にはそこそこ強いです。
即HT相手にマリーン多めが強いのは、必然的にChargelotが主体になるからです。Stormには注意しないといけません。
Blinkerについては、StimとMedivacがあればマリーンでもそう悪くありませんしImmortalのアンチですから。
コロッサス相手にはMarauderが多いほうが強いです。
Proxy 10gate(1gate)から2ZealotでハラスしながらStalkerを追加するオーダーへの対処法は?
10pylon 10gate gas 自陣pylon(2) Zealotx2にchronoをかけて自陣Core、その後Stalker MSCというオーダーのことです。


reaperFEで14→15になるSCVで偵察すると、ミネラル300たまったあたりで敵のNexusを見てChronoBoostが多く残ってることが確認できます。
Gatewayも見当たりませんがベース全体を確認できるほどの時間の余裕はないのでChronoが余っている=どっちみち相手の内政は弱いのでCCに行かずにラッシュ警戒します。
まずCCを建てるのをやめて坂上にBunkerとDepotを建てて封鎖します。最初から1depot坂上に建てているほうが対応しやすいです。サプライブロックしないように予備のDepotを1つミネラルラインのそばに。
1reaperのあとはReactorをつけずにMarine連続生産。どうせZealot2体がくるタイミングはReactor完成前なのでMarineを直接作ったほうがキモとなるタイミング使える戦力が増えます。
封鎖DepotはZealotに殴られるので壊れる前にキャンセルします。
Proxyポイントが複数あるマップの場合reaperでProxy gateを探しにいくとZealotとすれ違う恐れがあるので、Gatewayプロクシだと思った時点でReaperは1stRampを降りた先のあたりで待つようにします。
封鎖を突破されたり封鎖する前にZealotに中に入られたらSCVを5,6体動員してreaperやMarineと一緒に殴ります。弱ったSCVはなるべく逃がします。reaperやmarineは失わないように。
reaperは最初のZealot2体への対応が終わったら敵陣に直行します。StalkerはProxyGateでしか作れないしMSCはすぐに出てこないのでマイクロに集中すればProbeを3体くらいは狩れます。

その後のチョイスは2つあります。普通にガスからワーカーを外して1stの中にミネラルがたまり次第2ndCCを建ててマクロゲームに戻ろうとするパターン。
10gateを綺麗に返すとProtossが内政不利なのを誤魔化すためにStargateに繋げられたりする可能性が高いのでダメージを受けないように。

もう1つはreaperのあとガスを掘り続けながらMarineを作っているとたまってくるガスでfactory、Starportと建ててから2ndCCにいくパターン。早々にマインドロップでカウンター出来ます。
こちらのやり方はミネラルに余裕があるので偵察SCVでProtossの2ndにEbayブロックをすることができます。というかむしろこのEbayブロックが本体で1baseプレイされても安全なようにfacに行くと言っても過言ではない。
普通邪魔してくるユニットはいないので完成直前で止めることを忘れないように。reaperハラスと同時くらいなのでなおさら忘れないように。Ebayのほうをナンバリングに登録してホットキーで建設一時停止させるのも手でしょう。
Ebayの処理に残ったStalkerなどを戻してきたらProxy GateやそのPylonを比較的安全に割ることが出来ます。

中盤戦

メディバックプッシュは今はもう時代遅れだったり弱くなったりしてますか?
何時の世もスタンダードです。相手によって変わるだけで、相手が何をやっているのかはかる強行偵察も兼ねたプッシュです。
欲張りすぎていたりビルドをうまく組めていないプロトスや、すでにチーズを失敗して不利になっているようなプロトスはメディバックプッシュでダメージを受けるか死ぬかしますし、
普通のプロトスならせいぜいStalkerがいないところでセントリーをスナイプして逃げるとかが精一杯で、ZealotとMarineを交換したような形になって下がることも多々ですし、
コロッサスオールインを狙っているプロトスや大量のブリンカーを用意してメディバックプッシュを食うつもりのプロトスとは戦ってもユニットを失うだけです。
10分のタイミングプッシュが失敗したらどうやって優位を取りますか?
「失敗」の意味するものによります。
プロトスのテックユニットをスナイプできたわけでもないのに一方的に1000資源分くらいユニットロストしたとなったらやや不利なのは否めませんが、プロトスが2baseオールインじゃないなら引き続きドロップなどを入れつつ続行できます。
2Medivacをちゃんと見ずに1stにドロップしようとしてBlinkerにタダで殺されたなんて話になると明らかに不利ですが、それでもダメ元で14分頃にSCVpullするか開き直って3rd以降に普通に拡張していってViking Ghostをためていくしかないでしょう。
プロトスのユニットが多いからFFだけ撃たせてMedivacに乗って逃げたなんて話ならまったく失敗ではなく適切なジャブといえます。

一切ダメージを与えも食らいもしなかった場合、2ベースオールイン相手にこれをやると死にますがダブルフォージなどを確認できたのであれば、
プロトスより1分以上早く3rdを確保しながらミネラルに余裕ができるまでMMを少し止め気味でStarportを一切止めずSCVも六十数体まで止めずに作れば30くらいのサプライリードはもらえます。
TvPでベース毎にraxはいくつ建てるべきですか?
2base 5rax(2R3T) 3base 8rax(3R5T)
面白いことに8raxのときって、ちょうどTvZとReactorとTechLabの数が逆転するんですよね。
メディバックのタイミングプッシュ時にプロトスがストームを用意していた場合はどう攻撃するべきですか?
できるだけ突付いてストームを減らしていきます。
MMを待ち構えるように広げたうえで、少量のMMを使って突付いていくのもありです。Zealotが前にいるならZealotを突付き、Zealotが逃げてHTが狙えるようになったらHTを狙うふりをすることでZealotを釣ります。
本格的に戦闘になったらプロトスがStormを撃ちたそうな部分を逃がす操作を繰り返すことで引き撃ちに近い効果を得つつストームを避けます。
ドロップに行くときは正面戦闘でStimを使ってエナジーの減ったMedivacを使うとちょうどいいです。
FactoryにReactorをつけてMineを出していく戦い方も有効になります。
3つ目のCCより先の5raxと3つ目のCCの後の3raxは一般的にどちらが良いですか?
5raxを急いでダメージを与えられる、あるいはプロトスの3rdを相当に遅らせられるときは5raxのほうがいいです。
3raxのまま3OCにしたときにプロトスが2baseオールインでも察知が早くてBunkerが建っていれば基本的に守りきれるので、5raxは攻撃的な意味でこそ活用したいでしょう。
2つ目のスターポートはいつ追加しますか?
2baseから SCV pullで決めきるつもりなら5raxにした直後。
SCV pullで決めきるつもりなら3rdに出てガスをあけるのと同時くらい。
もっと長い目で戦うつもりなら3rdに出てガスをあけて2/2アップを押したあとくらい。
早い1EbayでのWeapon先行型の場合はWeaponアップを押して3rdに出てガスをあけたあと。
コロッサス1体毎に何体のバイキングを作るべきですか?
4体というのが通説ですが、アップ差なしだと14体でColossusを1ショットで倒せるという事実があります。
Stalkerから受ける攻撃も考えてどれくらい欲しいかイメージすることも大切です。
プロトスがフォージ/テンプラーテックに行っている場合にゴーストを追加する良いタイミングはいつですか?
3rdが完成して5つ目6つ目のガスを建てたあと、2/2アップを押してから5,6体作るのがスタンダードなプッシュです。
ハイテンプラーに対してスナイプはどう使うのがいいですか?
相手に視界を取られてそうなら発動前の硬直がないフィードバックのほうが先に出るのでEMPの端っこを当ててやるしかありません。
(フィードバックのほうがスナイプより射程が1短いにもかかわらず硬直の差でフィードバックが先に出ます)
相手に視界を取られてなさそうならスナイプを使いましょう。EMPを当てたあとのトドメももちろんスナイプでできます。
6コロッサス+ストーカーの軍隊はどうやって対処しますか?
そこまで極端に編成を作ってくれていれば早めに2StarportにしてVikingを作り続けながら、
ミネラルが厳しいときマリーンよりマローダーの生産を優先してマローダーヘビーな編成を作り、自分のほうが広く囲む形になるように当たればいいです。
Chargelotがどのくらいいるかにもよりますが、Chargelotに追いかけられた部分を下げ、Chargelotがいない部分は押し打ちして狙えそうなコロッサスは狙ってやるといいでしょう。
また、相手にセントリーがいてコロッサスが多いときはスキャンをしてハルシネーションが混ざっていないかを確認しておくのも重要です。
フェニックスコロッサスはどうやって対処しますか?
ドロップは片道切符になるうえ損をする場合が多いので、基本的には諦めたほうがいいです。
ReactorをStarport2つにつけてVikingを揃えつつ早めに4th用のCCを建てつつ、サプライ200になる前にGhostを5体くらい混ぜられるようにします。
消耗戦というよりは一回のぶつかり合いに多くのものを賭けることになるので、ワーカーは通常のMMMでどんどん攻勢をかける場合と比べて多めに作るつもりでいましょう。(60体後半くらい)
1Stargateで比較的普通の編成に移行していく相手と2StargateでPhoenixとColossusをとにかく増やす相手とで少し変わってきますが、Viking Ghostを揃えて200/200であたりにいく形ならどちらにも大差ない感覚で戦えるはずです。
EMPはPhoenixを狙って地上に対して置物化することを狙うのと、Colossusや壁となるGatewayユニットを柔らかくするように地上ユニットにぶつけていくのを両方行いましょう。Templarがいる場合はもちろんそこに当たるようなEMPも欲しいです。
Phoenixに機動力があるとはいえ、こちらのMMとVikingとGhostが連携して動いている以上はPhoenix単体では近寄れませんから、相手の動きは結局足の遅いColossusにあわせることになります。
そう考えると相手の全軍は対した速さで動きませんから、しっかり相手がどこにいるかを把握して、確実に戦闘開始時にEMPを多くのユニットに当てることを意識しましょう。
プロトスが4thに出て行く前に編成を揃えられたら、相手の3rdの近くなどにタレットラインを築きに行くのも有効です。
Phoenixにタレットの攻撃が当たるのはもちろん、無理に進んでくればColossusにもタレットの攻撃が当たります。タレットラインを進めながらVikingが一瞬射程に入ったPhoenixやColosusをじわじわ削りつつ、
MMが護衛として適度な位置にいる……というのが理想でしょう。
VikingがPhoenixとColossusのどちらを狙うかですが、状況によって変わってきます。Phoenixが突出していてColossusが遠くにいるような状態で無理にColossusを落としにいってVikingが一方的に落ちるようなことは絶対にやってはいけません。
無理なく狙える対象か?というのは考えましょう。「相手がもし自分の狙ってるユニットを下がらせたら狙うのが無理な対象になってしまう」という状況もありえますから、攻撃対象を途中で変えることも必要です。
何はともあれ無駄なくDPSを発揮して攻撃しているというのは一番無難な選択です。
もちろんMMがプロトスの地上軍と殴り合っている中でVikingがただPhoenixと撃ちあっていてColossusの火力でMMが先に溶けてしまうというのも避けたい状況ですが、もしプロトスの地上にほぼStalkerがおらずChargelotとColossusしかいないような場合、
MMを下げてやってもデメリットはありませんので、引き撃ちしながらMMを下げてやるとColossusがVikingに近づいてきて狙い撃ちしやすくなります。
そのままColossusを無視した場合でも、Viking vs Phoenixの戦闘を数秒早送りする効果があるとはいえるでしょう。
冷静に相手の編成を見て、Colossusを全部落としてしまえばあとはMMMが止められなくなるだろうと判断できた場合はColossusを集中的に狙ったほうが良い結果が待っています。
PhoenixとMMMだけが残る形になったときは、マリーンが少ないとPhoenixに持ち上げられてMedivacも追撃されてほぼ全滅してしまう危険があります。このへんはEMPをどれだけうまく当ててPhoenixの対地能力を削いでいたかと、
Colossusの範囲攻撃がマリーンに当たらないようにどれだけ最初の陣形の工夫とマイクロをしっかりしていたかで変わります。
2StargateからひたすらPhoenixとColossusを増やすタイプのプレイヤーに対しては、4thを確保したあと3つ目のStarportを建てることも視野に入れておきましょう。一度の戦闘で決着がつかなかった場合に活きてきます。

一般に、相手に悪い形で交戦させるにはどうするのが最善ですか?
相手を攻められる場所が左右に2つある場合など、片方を攻めるふりをして途中で逆を攻めるなどして相手を振り回すだけでも、綺麗に広げて待ち構える形を作るのが難しくなるので相手に悪い形を強要しやすくなります。
地上経由で振り回せる範囲が狭くてもドロップで相手のユニットを誘導することで作り出せる場合もあります。
また、2-3medivacのドロップをちらつかせてBlinkStalkerを1stベースに張り付かせた時には、正面を守っている軍隊がZealot Sentry Colossusのみになりますから、Vikingが一方的に撃てる形を作れる場合もあります。
プロトスの1stなどに大量のMedivacでのDoomDropを敢行した場合、3rdや正面を守っていた対空の少ないColossusメインの集団が1stに戻ってきますから、そこを一方的に撃てるようにVikingを動かすという手もあります。
もちろんobserverを落とせばプロトスは見えていないテランのユニットを想像で補って動かなければいけなくなるので振り回すのがより有効になります。
通常のMMM+ゴーストバイキング編成の場合ホットキーはいくつ必要ですか?
一番きめこまかく操作できるのはホットキーを3つ使ってMMMとゴーストとバイキングをそれぞれ別にすることで、バイキングを個別に操作できるとstormやストーカーに対して強くなります。
バイキングが扇状に広がった形をキープしたりstormを避ける操作もできますし、Colossusを全部下げられた時に一旦逃がしたりするのも容易だからです。
より簡略化してMMMとバイキングをひとまとめにしてゴーストだけ別にする手もありますが、MMMの引き撃ちをグループ全体でやってしまうとバイキングが無駄な動きをしてColossus相手にDPSが発揮できなくなったうえに固まってstormで一気に落ちるようになるので、
MMMだけを大雑把に掴んで引き撃ちする必要があります。使うキーが2つなので他にマルチタスクでドロップしたりしながらでも操作しやすいことと、ゴーストの操作に集中しやすいのが良い点です。
このマッチアップにおいて"最善"の編成は何ですか?
普通の展開でも長引けばテランの拡張をじわじわ削るために出て来るTempestのおかげでBattlecruiserが強くないので、Vikingをちょうど必要な量揃え、Ghostを20体以上揃えたMMM Viking Ghostが最善といえるでしょう。
Ghostはなんだかんだで役に立ちますが、VikingはColossus0の相手に地上に降りるとコストパフォーマンスが悪いので定期的にスキャンで編成を確認する必要があります。
また、戦闘前にふんだんにスキャンを使って相手がどうユニットを配置しているかを見てどうマイクロしていくか整理して戦いに望めるという意味では、ちゃんとスキャンを3枚以上残しておくことも重要な準備といえますね。

終盤戦

終盤戦のワーププリズムハラスはどうやって対処すればいいですか?
タレットでドロップが通れなくなる地形なら、一度戦線が膠着してしまってもう簡単には押し切れないと思った頃には1stの外縁にタレットを用意したいです。
センサータワーでなるべく早く察知できるようにしたうえで、MMMを半分ほど切り分けて対処に向かわせます。
定石としてはワーププリズムハラスと同時に正面プッシュをしてきますが、PFの横にGhostと残りのMMMが待ち構えていることでプロトスが突っ込めず引き返す形が作れることが望ましいです。
終盤戦においてガスが大量に余る事が多いと思いますが、何に使うべきですか?
強いていうならGhostでしょう。MedivacやVikingも作りすぎるとDPSが減ってしまうため、増やせば強いというものではありません。
Tempestが出ているならPDDが有効なのでRavenを2,3体足してもいいでしょう。
サプライが200に達しましたがバイキングかゴーストの数がプロトスと戦うのに十分じゃありません。交戦するべきですか?
なけなしのバイキングとゴーストが溶け、MMMもまとめて死んで一気に押し潰されるだけです。いらないMMを端っこのほうにある相手ベースへ突っ込ませてサプライ10〜20ほど処理するか、自分で生産を入れるぶんだけ殺してしまってもいいです。
プロでも戦線が膠着してとにかくテックユニットを出さないとどうしようも無いとなった場合は自分でMMを殺すことがあります。
VikingのためにStarportをフル稼働させている状況ですから、ドロップでいらないMMを処理するのはMedivacがすでに十分な数いない場合は自殺行為なのでMedivacの数と相談してください。
大規模な交戦の後、前に出ますがワープインのせいでベースを攻撃するのに十分な軍量が揃わない場合どうしますか?
少なくともゲートウェイユニットの単純な物量に関してはプロトスのほうがユニット生産一回転分早く補充がききます。
Chargelotを普通に溶かしていけるだけのMMを再生産するまで一旦下がりましょう。GhostやVikingが足りなくなっているなら資源と相談して適度に補充しましょう。
半端な優位で無理に攻めるとせっかくのGhostとVikingをドブに捨てることになります。

終盤戦にリアクターを3つより多く作る必要はありますか?
ありません。ストーム・コロッサス・アーコンの範囲攻撃が必ず存在するのでマリーンが多すぎても溶けやすくなるだけです。
マリーンの役割はほとんどZealotに対するDPSであり、終盤はその役割もコストを度外視すればGhost(TechLab)がある程度負担してくれます。


執筆者:t1FC会長

このページへのコメント

"1-2baseで最初に1つガスをとって〜"の質問
最初2baseBaneについてのつもりで書いてたので1baseBaneと2baseBaneがごっちゃになった記述になっており結構直しました

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Posted by PSiArc 2014年10月18日(土) 20:37:34 返信

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