SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。



TvZ立ち回りメモ

やはり展開的にテランよりザーグのほうが物量多い場合、プロはがっぷり四つに組み合えば負けるとわかってるからクリープ除去に突っ込みすぎず半スキャン分程度しか除去できてなくてもLingが見えたらCreep外に引いてる。
KRテランは積極的に仕掛けていく展開が多いぶんそこを小さいダメージで返されると物量が不利になるからなおさら展開ごとの物量差には敏感だろう。
そしてゆっくりCreepを伸ばされすぎないことを目標として200を目指す。相手のMutaの進行方向が見えたらユニットの一部を対応に向かわせて正面にもSCV焼きBaneを警戒したユニットを残して隙を見てドロップ。
結局テランの軍隊が残っていればザーグはArmyサプライ落としすぎるわけにはいかないからドローンの上限はせいぜい80台で止まる。内政は必ず頭打ちする。
最低限のプレッシャーをかけつつ軍量を温存していれば、単純に時間を与えたら物量差が開くというわけでもない。むしろテランのユニットが死んだ場合のほうが思い切りドローンしてからSpineにする処理も可能になる。

スキャンするかMULE落とすかの判断

1分30秒後に偵察して間に合うかどうかを考える。
  • 間に合う、ちょうどいい
 →MULEを落として次のスキャンを使う
  • 1分30秒後の偵察では間に合わないが、今偵察するのは早過ぎる
 →温存して30秒後なりに使う。もう1つのOCがもうすぐたまるなら今はMULEを落としてそちらを使う。
  • もうすでに相手が何やってるかわかったからスキャン不要
 →MULE


50 energy timing

14CC 15rax

4:23 1st
4:33
5:53 1st
6:03
7:23 1st
7:33
8:53 1st
9:03
10:23 1st
10:33


reaper Expo

4:50 1st
5:56
6:20 1st
7:24
7:50 1st
8:54
9:20 1st
10:24
10:50 1st

早いものから警戒する、見えないものから警戒する

Turretを何本も同時に建てる資源なんてないときはBansheeやMutaが早く到着するポイントから順にタレットを建てるのが理にかなっているし
TvTなら序盤の仕掛けの早さはドロップ>Banshee>正面だから序盤にVikingを出すならまずはBansheeやドロップの経路に配置するのが当たり前。
中盤以降のマリタン対決でも互いに自陣から出てない状況では仕掛けの早さとわかりづらさは基本的にドロップ>正面だからディフェンシブに動くなら陸路の視界を取りつつドロップ対応にユニット置いておくのが正しい。
もちろんアグレッシブにいくなら陸路を通っていても途中でドロップに向かえるのでまず陸路にユニットを送ればマップコントロールを取りつつ自分の攻め手を選べる。
とりあえず軍を陸路に出す場合はラリーは自分の1stが基本である。なぜなら陸路は自分の本隊によってクリアリングされているため正面のリスクは軽減されている一方で、自分の1stへのドロップ経路は情報なしのままだからリスクが高い。
自分が陸路で前に出て相手と行き違いになるパターンは相手がいきなりドロップなので1stラリーでドロップ対応できるわけだ。
相手もとりあえず陸路に出ているならはち合わせ→Tank睨み合い→相手のスキャンの切れ間にドロップや迂回で抜け駆けを狙う形だが、
相手のドロップがこなければ1stにたまったユニットをMedivacに載せて2手目の攻めとして使えばいい。

陸路攻めの基本は最短距離

陸路を攻める場合の基本はまず最短経路を移動すること。(特にTミラーでは)
なぜなら「自分が最初から迂回路 vs 相手が最初から最短経路」で移動した場合、入れ違いになったうえで相手のほうが着弾が早いので確実に自分が不利になる。Overgrowthなどで顕著。
また、「自分が陸路 vs 相手がドロップ」になった場合、クロスカウンターの形なので自分の着弾は早ければ早いほうがいい。よって最短経路を通るほうがよい。
ただし大きなドロップではなく軽いドロップを入れながら自陣を固めてアドバンテージを稼ぐタイプには自分の攻めが無意味になる。
しかしこれは相手のオーダー識別の問題で、相手にTankが複数体出ていてダメージを与えられる保証もないのに全軍を攻めに使おうとしてはいけないというだけ。
「互いに最短距離」だった場合は睨み合いになりそこから派生するので基本的に五分。

ミネラル外周に建てるタレット

実質修理は放棄している。ミネラルラインの内側にタレットが1本建っているシムシティの場合、修理は効果的だがMutaliskを重ねて撃っては引いて撃っては引いてというマイクロでかなり一方的にSCVを狩られるのでその防止。

ドロップ前のスキャン

ドロップが着く直前にスキャンして待ってないか確認するというのはまぁ古典的な技で
これからドロップするかもよと教えてるようなものという欠点はある。
しかし相手が前に出たあとカウンターで入ることがわかっていて、残り物のユニットがどこにいるかなどをチェックしたいだけならそのデメリットは消える。

マインドセット

自分が半端に進軍してるのとすれ違うようにドロップがきた時は戻れば損するのが確実だけど、相手のディフェンスが十分な状況ではわーっとなって突っ込んだらそれこそ終わる。損を涙とともに呑み込んで対応するのが正解。
ユニットがまだ死んでない(これから死ぬ)ってだけで、いわばそのユニット位置を作られた時点でもう損をしてる。

数秒は大事だけど無視するべき

10分までの最初のほうのプッシュなんかは数秒タイミングが遅れることによる影響もあったりするけど、
それ以降はいかに同時に面倒なマルチタスクを起こすかとか仕掛け方と当たり方を理想に近づけることのほうが重要で、焦って突っ込むとろくなことにならない。

ハラスの強さ

ハラスを仕掛けるのが強いのは、ダメージ0になるのは完全に待ち構えられたときのみで、見てからの対応ではワーカー逃がす反応が完璧でも小さくないマイニングタイムのロスが発生するから。
完全に待ち構えられているなら即逃げ以外に正解はなく、相手の不意をつけていれば降ろして待って逃げるだけでも効果がある。

アグレッシブさにも上には上がいる

アグレッシブに仕掛けるオーダーを使うなら自分より早くダメージを与えてくるオーダーにどんなものがあるかを把握して警戒しておかないといけない。
特にTミラーは相手のオーダーを見てディフェンシブに動けばなんということはないが単純に殴り合ったら片方が大きく勝つというような組み合わせがたくさんある。
速攻オーダーは超速攻オーダーに対しては守る側になるし、マクロオーダーも超欲張りオーダー相手には攻める側になる。

TvTでWoLスタイルの Hellion Expandが強いマップ

みんなが坂上を封鎖したがらないマップで強い。Tankで簡単に狙えるため後々壊されやすいExpeditionやそもそも封鎖が遠いFoxtrotなど。
封鎖されていてもVikingを作ったあとMedivacを作って4Hellionドロップをしつつ普通に中盤には向かえる。
WoL Hellion Expand:12rax 13gas マリーン2体まで fac reactor 2ndCC 2x hellion
基本的に15gasやreaperFEと比べてヘリオンが揃うのが早いだけであとは似たようなもの。

2015/07/07追加分

なぜMedivacを作り続けるMaruスタイルが強いのか


そもそも2MedivacのあとVikingに行く2014年頃主流だったスタイルはVikingを揃えている途中(Vikingが半端な数しかいない)のステージではViking数体を前線に連れて行ってもほとんど仕事をしない。そのうえ逃げる時に足が遅くてStalkerに刈り取られてしまう。
よって前線にVikingを出すことはリスクが高い割に効果がなく、前線戦力の伸びが悪い。結局ジャブ程度のドロップを除いてほとんど篭もる形になってしまう。
これがMedivacを作り続けていた場合だと、コンスタントに前線の戦力が増やせる。増援もより早くなり、より多いマルチタスクの選択があり、ブーストで最小限のロストで逃げられるので積極的に攻めることのリスクが少ない。

Vikingの揃ってきたタイミングを考えてみよう。確かにColossusの数x3体のVikingがいれば正面戦闘で戦える形にはなる。しかし逃げたら追撃でVikingが落ちることには変わりないので一度の当たりで大勢を決するしかない。
この一度の当たりで決めるということ自体がリスクである。細かいマイクロバトルや駆け引きは多ければ多いほど彼我のスキルを問える。
Maruスタイルのように常に攻めて視界を奪いドロップをしユニットの分け方を変え、と仕掛けては逃げることを繰り返していれば何度も何度も互いのプレイを試せる。
一度の当たりを中心に回る試合では単純に互いのスキルを試す機会が少なく、優れたプレイヤーほど無為に試合を落とすリスクとなる。
SCVpullスタイルとの比較
一度の当たりを決めやすくするためにはSCVを動員することになるが、SCV動員はStormが間に合えば返されるのでタイミングが限られており、
Pが察知して3rdを捨てて2ndにキャノンを建てた場合が堅く、結局決めきれないとプロトスペースでlate gameに繋がっていく。
また、Viking生産を早めてドロップをあまりしないこと自体はユニットロストのリスクをなくしSCVを犠牲にしている間のMMの火力がより高くなるのでSCV動員と噛み合っているが、
この「ドロップをあまりしない」という行動自体がすでにSCV動員の一回プッシュに賭けるプレイスタイルを強烈に臭わせるためプロトスを警戒させSCVpullをカウンターしやすいオーダーに移行させてしまう。
その点でドロップ中心のMaruスタイルの有用性が広まりMaruスタイルが蔓延したというテランに有用なはずのメタ変遷は、MaruスタイルとSCVpullスタイルとの違いをますます際立たせ、
プロトスにSCVpullへの気付きをしやすくさせる効果もあったと言えるのかもしれない。
しかしSCVpullへの対応が洗練されていったからこそMaruスタイルへの移行がより進行したとも言えるし、これは鶏と卵の前後関係を論ずるように無用の議論かもしれない。

TvP中盤におけるマルチタスク


Protossの基本形は普通に1stベース防衛にStalker中心に半分弱の軍隊を、3rd防衛にColossusZealotを中心に半分強割く形。obsでテランの全軍が特定箇所に来るのが見えた場合のみ合流。

テラン側もユニットを分けてマルチタスクした場合Protossが守っていない場所にドロップしてだいたいイーブントレードになる。
ユニットがくるまでに与える損害で得して、ユニットがきた時Blinkerの活用によって損をするためである。
ユニットをわけている時点で相手のユニットに押し勝つことはできず、守っている場所に行けば損をする。

テラン側がユニットを合流させて一箇所を攻めた場合、プロトスの半分になっている軍隊を食えると確実に得をする。
うまく軍隊を食えなかった場合、プロトスに全軍合流されたら逃げなければならないがこの時Blinkが使用可能であればMedivacをいくつか持っていかれるため損〜イーブンになる恐れがある。

同じ全軍での攻めでも、1stベースの中でもプロトスの守っている場所から外れた場所かつ3rdから一番遠い場所への全軍ドロップだった場合、時間を稼ぐ効用も高いため、ラリーユニットでプロトスの3rdを攻めてさらに得をするスパイラルを狙える。
非常に強い選択だが、要所にいるobserverを全て落として視界を奪っていないと分け方を調整されてあまり通用しない。
また、Blinkerが一定数以上いるその真上に無理矢理ドロップにいくと最初にほぼ満杯のMedivacが2-3は落ちるので得にならず、わずかにProtossの守っている場所からずらさないといけない。

立ち回りとしてドロップに見せてやはり合流するというのもある。
例: 3Medivacにmainドロップを狙う立ち回りをさせ続けながら正面にも3-4Medivac分のユニットを送る。急にドロップ用の3Medivacが方向転換して正面と合わせて3rdを急襲する。

また、obsをしっかり処理できている場合はプロトスを分断したその中間にMineを置けるとプロトスにとって合流の手間が増える面倒な形が作れる。
例えばプロトスに1stと3rdに軍隊をわけさせた場合は2ndと3rdの間などにMineを埋めて2ndあるいは3rdを攻めるなどとするとプロトスも動きづらくなる。
obsをすべて落とす必要はない
TvPでobsを落とすのが大事とはよく言うが別にすべてのObserverを落とす必要はない。4体Observerを出していたとして2体も落とせばもうPylonやPrboeを置いて補っていない限り視界は穴だらけになる。
また、相手の視界を逆に利用して騙すこともできる。ベースの周りを覆うように配置されている場合はそういう事はしづらいが、
テランが正面から進軍するルートの入り口あたりにObserverを1体置いている場合は、普通に正面から進軍していくように見せてマップの中央あたりで急にドロップに切り替えるのが有効になる。
参考:敵陣の手前で3MedivacDropをObsに見られていることに気づいて逆にそれを利用してプロトスを誘導しコロッサススナイプに繋げた例。
https://youtu.be/9Ncc2nShGVU?t=22m32s

2015/08/26追加分

Medivacが多くてエナジーが余ってるときは進軍するとき一部のMMにStim打たせて先行させることで偵察ついでにプリスプリットの工程をひとつ減らせる

相手に見られたあとの移動中にあーこの手は見え透いてるなと思ったら方向転換して攻め方を変えるだけでもわりとテンポと予想を外せる

マインのテクニック

道の端・崖際などに埋める
道端や崖際の方向へはユニットが横に広がる先がないので必然的にユニットが固まりやすく、範囲が効果的に決まりやすくなる。
また、マインの埋まっている中間地点でBaneを爆発させるようなマイクロもしづらくなる。
六角形の頂点にマインが埋まっている形を想像してみよう。平地ならその真ん中で爆発させることも狙えるが、崖を挟んでいればそうはならない。
マインのスプリット
Banelingで一気に溶けたりしないようにある程度間隔をもって埋めたい。
まずマインだけをナンバリングしておいて、急に突っ込んでこられたときにいつでも咄嗟に埋められる形を持っておくことは前提として重要。
それからスプリットの仕方としてはマインの数が4〜6体くらいならマリーンスプリットの要領でばらしてから一気にマインを埋めるホットキーを押せばそれなりの形になる。
それよりマインの数が多い場合はマリーンスプリットの要領ではどうしても固まる場所ができやすい。
8〜10体くらいならまず目標地点の近くにきたら移動させながら1体ずつ埋めて動けるマインの数自体を減らしてマリーンスプリットの要領で散らして一気に埋める手もある。
パンくず落とし
MMが進軍しながら轍のようにマインを埋めていく。相手の3rdから4th、4thから5thに進軍するようなときに相手の追撃を制限しながら一気にベースをスナイプするのに活用する。
全力で追うと範囲が大きく入るし、マインを無駄撃ちさせるためにユニットをばら撒くと少し余計な時間がかかる。
特にTvPで有効。

執筆者:t1FC会長

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