最終更新: atarimelon 2022年08月08日(月) 10:16:07履歴
- 様々な方法で入手できる"Ancient Stone"を使い付与する。
- レジェンド改造とエンチャントレベル3がついた物は30個のAncient Stoneを消費する。
- 上記の条件に当てはまらない武器なら3個消費する。
- このエンチャントの付与は失敗することがなく、武器が壊れて消滅するということはない。確実に付与が可能。
- 既に付いているAEを上書きし、新しいものを付けることはできない。ディスエンチャント(後述)によってリセットが必要となる。
- 通常のエンチャント以上に武器との相性が出ることもあるため、厳選すればより強い武器が完成する。
- エンシェントエンチャントは、改造やエンチャントと違い狙ったものを付けたり、確率をあげたりする手段が存在しない。そのため厳選は難しい。
- AE台の近くにいるウサギが、Ancient Crystal1個でAncient Stone64個と交換してくれるようになった。逆にAncient StoneでAncient Crystalと交換出来ない事に注意しよう。
- 付与にはChaos Crystal(以下AE台)を右クリックするとGUIが表示されるので、左から三番目のAncient Stoneをクリックした後に付けたい武器をインベントリから選択する。付与したい武器は勿論、Ancient Stoneは予めインベントリに入れておこう。
- 左から四番目のAncient Crystalを右クリックで、AE付与と同じようにディスエンチャントができる。これについては後述。
- AEを変えたい際は付いているAEを消さなくてはいけない。
- 付与する場合とは違いDEでは失敗することがあり、失敗すると武器は消える。
- 10%で武器・AC共に破壊、10%で武器のみ破壊、15%でACのみ破壊、65%で無事成功する。
- つまりDE失敗による武器ロストの確率は約20%。DEする場合はよく考えよう。
Scroll of Glowingの効果が+4秒され、"Rune of Levitation"での上昇量が上がる。
- 特筆すべきはRune of Levitationの上昇量アップ。明らかに普段より高く、早く上昇する。(普段の2倍!)上昇速度も上がるため、撃ち抜かれる確率も下がる。
- 普段行くことができない場所や、ショートカットを利用できるかもしれない。Mana Fountainとの相性が非常に良い。
- 逆に言えば、Mana FountainやWisdomエリクサーなどのマナ回復手段がないと効果を活かしきれないこともある。
- 効果が適用される二種以外のアイテムを使うスタイルだと、全く強さを活かせない。
HPの通常の自然回復が発生しない。しばらく立ち止まるとHP・スタミナを即時全快する。ダメージを受けてノックバック等、いかなる理由でも移動をすると発動しない。
- 回復までに必要な時間はランダムだが、およそ6秒程度。
- DOMでcapをする時などに止まっておくとすぐに移動用のスタミナと体力を回復することが出来る。
自分の体力が5ハート以下の場合に攻撃した場合、追加で+7ダメージを与える
- 確率で攻撃を回避するエンチャントやエリクサー、Shield Wall等の体力を積まずとも生き延びることができるものと相性が良い。武器のレートが高ければなお効果は高くなる。
- 逆に最大体力を増やす構成や、攻撃すると体力を回復する構成とは少々相性が悪い。
- また、自身の最大体力が10(ハート5個分)以下の時、効果は発動しない。つまり最大体力を10以下にして常時このエンチャントを発動させるプレイはできない。
- Az'gan, The matter of darknessやThe glowing skullを持っていれば、自分で体力を削って意図的に発動させることもできる。
スニーク状態で12ブロック〜35ブロック間の相手にダメージを与えた時、4ダメージを追加する。
- AR等はスニークしてスコープを構えるため、ARにつけるとBomberedやCandoria、Sunsetで使うとかなりの火力が出るようになる。
- スニーク中であればどんな武器でも効果を発揮するため、LMGなどの火力を底上げするのに使うのも強い。
- 当然ながらノースコを主軸に戦ったり、距離をとれる場所が少ないマップで使うと、ほとんどの場合その真価を発揮できない。
- 言うまでもないが、最大射程が20ブロック未満の銃では絶対に効果を発揮できない。そういった武器は走りながらの戦いが中心であるため、そもそも相性が悪いのだが。
このエンチャントが付与された武器を手に持っているいる間、一定間隔毎にダメージを受け続け、その体力と引き換えにマナを回復する。HPが5ブロック以下の場合は効果が発動しない。
- 詳しく説明すると…(2021/04/04現在)
- マナの自然回復力が6%上昇するが、マナの回復に併せて体力を2(ハート一つ分)消費する。このダメージは防御系エンチャント等では回避できず、緩衝体力も貫通する。体力減少によってHPが10(ハート5つ分)を下回る場合、効果は発動しない。マナが100%の場合、体力を消費するのみである。
- AEの中では唯一のマナ回復手段となる。勿論エンチャントやアクセサリーなどと組み合わせるのも良い。
- 特にエンチャントのMana Fountain IIIと組み合わせることで、マナ回復量が3(初期値)+6(MF3)+6(当AE)=15%、則ち初期値の5倍にもなる。
- ただし体力が減ってしまう分戦闘では不利になり、メインで使う武器に付いてしまうとハズレとされることもしばしば。
- 減少し続ける体力はオフハンドやエンチャントなどで補ってみよう。
- マナが100%の時は体力が無駄に減ってしまうため、宝の持ち腐れとなってしまう。常にマナを使っていく意識を。
キル時にハートを20ブロック回復する。この効果はVictory Rush発動後に適用される。
- Victory RushでHPが増えると増加した体力は空の状態で始まるが、これがあればかなり軽減される。
- 敵を倒せばHPを大きく回復するため、単純に長く戦えるようになる。前線で敵と何度も戦うようなスタイルにもピッタリ。
- Victory Rushを用いず、なおかつ最大HPもエリクサーで増強しないとなると、回復が過剰気味。これを採用するなら最大HPもガンガン盛っていこう。
一撃で50以上のダメージを武器本体のダメージのみで与えた場合、追加で+100ダメージを与える。
- この50ダメージというのは武器本体のみのダメージの事であり、例えば45ダメージの武器にアクセや防具等のダメージを追加しても発動しない。
- あくまでベースダメージが50を超えていればいいので、相手の防具やエンチャントで軽減されても問題はない。
- 上手い組み合わせが見つかれば確殺を取れるビルドが作れるだろう。
射撃するたびにマナを一定量消費し、追加で+6ダメージを与える。マナが30%以下の場合は効果が発動しない。この効果は銃弾のみにしか適用されない。
- 詳しく説明すると…(2021/04/04現在)
- マナ残量が30%を上回る場合、弾丸一発ごとにマナを2.5%消費し、銃弾のみ追加で+6ダメージを与える。マナが30%以下の場合はマナのみを消費し、ダメージは増加しない。
- マナの消費は「一発射」ではなく、「一発」ごとに計上される。例えば二発同時発射であるRabbit Silencerの場合、一回の右クリックで弾が2.5×2=5%消費されることになる。
- そのため高レートで同時発射を行う一部のSMGや、一発射で多数の弾をばらまくSGとは相性が悪い。
- 着弾時に爆発する武器に付与した場合は直撃ダメージのみ増加し、爆発のダメージは増加しない。
Totem系オフハンドを使用時に即時ヒール効果(5ハート)を得る。Orb系オフハンドの緩衝体力のハート数を4つ増加する。
/Magic Shoes使用時に即時ヒール効果(5ハート)を得る。Healing Orbの緩衝体力のハート数が4つから8つに増加される。
/Magic Shoes使用時に即時ヒール効果(5ハート)を得る。Healing Orbの緩衝体力のハート数が4つから8つに増加される。
- Healing Orbの緩衝体力8ハートはなかなかの耐久力。防御が足りないと思ったら使おう。
- Magic Shoesはクールタイムが存在しない。連続した回復が可能になるため、Magic Shoesを多用する武器(SMGやSGなど)とも好相性。
- Last Stand、Shield Wallと合わせると強烈な防御力を発揮する。
- 体力を増強するアクセサリやエリクサーを使うことでより効果的に。
スプリント中、回避率を25%上昇させる。
- つまり走ってさえいればダメージを受けるまでは25%の確率で全ダメージを無効化する。
- 走り回る立ち回りが多くなる武器との相性が良い。(SMGやSGなど)
- 逆に言えばあまり動かないSRなどとは相性が悪い。
- 防御系エンチャントやエリクサーと併用するのもよいだろう。
受けるダメージを2減少させるが同時にスプリントゲージが0.5減少、スプリントゲージが3.5ブロック以下の場合にダメージを受けると追加ダメージを1受ける。
- AEでは珍しくデメリット付きであるが、固定でダメージを減少できるのは強い。
- ただ、スタミナ管理が困難で扱いに少々難あり。"Magical Shoes"やセカンダリに"Regrowth"を付与するなどしてスタミナの回復手段を確保しておこう。
- これとエンチャントのShield Wallや、エリクサーのReflexなどを合わせるとなかなかの防御力になる。
- 特にShield Wallはスタミナ切れ時のデメリットをカバーできるのでぜひ併用したいところ。
- 倒されてもスタミナが全快するわけではないのでリスポーン後は走らずスタミナの回復に努めよう。死亡後のスペクテイターでの移動もスタミナを消費し続けるのでなるべく早く回復するためにも動かずじっとしていよう。
銃撃以外で受けたダメージを無条件で50%減少させる。
- この効果は全てのダメージ計算が行われた後に計算される。従って、追加ダメージエンチャント等も全て50%分ダメージが軽減される。
- 爆発物の爆発ダメージを防ぐのに便利で、爆風でHPを削りきられることが少なくなる。
- 大抵の爆発物は直撃と爆発でダメージが分かれており、直撃部分は銃撃ダメージとして扱われるため注意。Last StandやFlexible Resonanceを併用してもよいだろう。
- Meteor Beaconのなどの隕石、GL3 Handy Mortarのような地面に残るグレネード、Arcane Bombのような火の玉は純粋な爆発ダメージのみの攻撃。これらの攻撃にはかなり強い。
- 忘れがちだが、Meleeの近接攻撃も銃撃扱いではないのでダメージを軽減できる。近接攻撃対策で付けるAEではないが…。
- 射撃以外の攻撃をめったに受けないような状態だとこのAEを活かすことはできない。使う時は状況を選んだり、爆発物の保険で採用し、足りない部分は他の改造やエンチャントで補おう。
- お勧めは近距離用武器にGolem Protection。爆発物の使用率が高いTowerやGardenなどのマップ用に持っておき、案の定爆発物祭りになったらその装備に変更し、Arcane BombやGL3などの武器を使う面倒な輩を一発で黙らせてしまおう。
- 「OPさん!爆発物で即死するんですけど!!」とか言いたいときありません?そんなあなたに。
ダメージを受けたとき、自分の体力が相手より少ない場合回避率が15%上昇する。
- 単体での効果は薄いものの、ダメージを確率で回避するエンチャントやエリクサーと重ねて回避確率を上げたりすることで、交戦の際などで有利に立ち回ることができる。
- 最大体力が多いと相手より体力が少ない状況を作りにくいため、最大体力を増やす構成とは少し相性に難あり。
キル時それぞれ150%の確率でDiamond Coinを入手、更に0.01%の確率でArmor Boxを入手する。この効果はWARモードのみでトリガーする。
- 大量にキルが取れるのであれば大金持ちも夢ではない。
- しかし武器性能は一切変わらない。性能を極めたい武器にとってはハズレかもしれない。
- …が、アクセサリーのSymbol of Wealthの発動条件を満たせばMastercrafted以上の攻撃カスタムになる。
全てのオフハンドのマナ消費を、本来の消費マナ量の75%に減らす。
- オフハンドアイテム全てに効果があるため、どの武器についても全くのハズレではない。特にセカンダリにMana FountainやNight Stalkerと一緒に付けると、マナの消費をいつでも抑えることができ、オフハンドアイテムを使える回数を大幅に増やせるため強力。
- しかし武器性能には影響はないため、プライマリにつくとハズレ扱いされることも。
- オフハンドアイテムが本来使用するマナを25%減らす、という仕様。
- 消費マナそのものを25%減らすわけではない。消費マナ25%の"Healing Orb"が無限に使えたりはしない(25×0.75=18.75 のマナを使用)。
全てのダメージを+1増加、命中率+20%。
- 確殺数が変わらない武器に付けると強さを実感しづらいが、確殺数を上げられる武器ならば途端に強力に。
- MonarchやSunfireなど、他のダメージを底上げする改造と併用することで確殺数を上げるのもアリ。
- 爆発物の爆発ダメージもきちんと+1される。
- 命中率によって攻撃が回避される確率を減らすことができる。高火力でレートが遅いSRに付けると効果が高いだろう。
マナが最大時に与えるダメージが3上昇する。また、マナが99%以下75%以上の場合、2ダメージを追加する。マナが75%以下50%以上の場合は1ダメージを追加する。
- マナが最大であればMastercrafted以上のパワーを発揮する。
- マナを使いまくるようなプレイスタイルとは少し相性が悪い。
- Manabeerと併用することでmeleeを採用する際に効果的である。
ダメージを与えた時、ダメージと同じパーセント分の相手のマナを最大10%減少させる。相手のマナが35%以下だった場合はマナを減らさずに5ダメージ追加。
- この「ダメージ」というのは武器のデフォルトのダメージの事を指す(つまりエンチャントやエリクサーなどは乗らない)。ただし武器固有のクリティカルは乗る。
- 現在(2022/07/19)、効果は「ダメージの半分と同じパーセント分の相手のマナを最大10%減少させる。」になっている。
- 理解が難しい方のために詳しく説明すると…
- 8ダメージを与えた場合は相手のマナを最大マナの4%削る。20ダメージの場合に最大値の10%削ることができ、50ダメージを与えた場合も、10%削るということである。
- つまり即死級のダメージの武器に付与するより、高レートや同時発射の武器に付与する方が効率よくマナを削れる。
- 相手にGlowが多いと感じた時、このAEが付いた武器で倒せるかどうかよりマナを削りまくればチームに貢献しつついやがらせできる。
体力回復とスタミナ回復がクールダウンを挟まずに発生する。
- ダッシュで走り回るような武器との相性がよい。少しダッシュをやめるだけでスタミナがマックスになる。
- 少し隠れるだけで体力がマックスになる。常に前線で戦うようなスタイルにおすすめ。
- 持ち替えればすぐにスタミナが回復するが、自然にスタミナ回復が始まる時間(約3秒間)まで持ち続けずに別のアイテムに持ち変えると3秒経つまでスタミナ回復は停止する。
- 炎上状態であっても自動回復が始まるため、炎上で死ににくくなるという地味にうれしい効果も。
体力が少しでも減っている敵にダメージを与えると5%の確率で相手に20の追加ダメージを与える。
- 発動確率は低いが、発動すれば非常に高い火力を叩き出すことができる。
- いくら低いと言えど5%。高レート武器、同時発射を行う武器、範囲攻撃である爆発武器など手数が多い武器に採用できれば頼もしいダメージソースとなる。
- ただしもともと即死級のダメージを持っていたり、レートが低かったりする武器では真価を発揮できない。
スタミナが徐々に減少していき、最終的にスタミナが0になる。スタミナが0の状態でスニーク時に受けた時のダメージを全て20%削減する。
- ダメージを割合で軽減できるAEは他にGolem Protectionがあるが,こちらは爆発物以外でも発動する。
- スプリントせずともスタミナが減っていくため、走り回ることが前提の武器とは相性が悪い。
- どちらかというと、必ずしも走り回る必要がないARやSR、一部Specialで真価を発揮するAEと言えるだろう。
- ただし走れないということは銃弾を物理的に避けづらいというデメリットも抱えており、ダメージを軽減しても弾数で押し切られることもしばしば。その場合は実際のプレイで補うか、他の防御エンチャントなどと組み合わせて使うことを考えてみよう。
キル時に2%の確率でDiamond Coin、0.5%でAncient Stone、0.5%でLegendary Toolbox、0.02%でArmor Boxを入手する。この効果はWARモードのみでトリガーする。
- 大量のキルが取れるのであれば、レアなアイテムをたくさんゲットできるチャンスだ。
- Joy of Wealthと同じく性能には全く影響しない。その上Joy of Wealthより効果を実感しにくいため、ハズレとされることもしばしば。
- というか武器厳選を難しくするために意図的に設けられた公式ハズレAEである。
- Joy of Wealthと同じく性能には全く影響しない。その上Joy of Wealthより効果を実感しにくいため、ハズレとされることもしばしば。