ページ概要

このページはStrifeで用いられるステータスを一覧にしたものである。
ここのステータスはエンチャント、アクセサリー等で強化できるものが多く、ゲーム内で優位に立ち回るためには非常に重要。
全部をいきなり暗記する必要はないため、アイテムの説明やwiki内でわからないステータスが出てきた場合に、辞書のように使ってもらえればありがたい。

wiki班向け誘導リンクテンプレ(一般ユーザーの方には関係ありません)

HUD情報

ここではStrifeでインベントリを開いていないときに表示されるステータスを紹介している。MODやクライアントによってはその他の情報が表示されることがあるが、ここではバニラのマインクラフトで表示されているもののみ言及することにする。

ここではこの画像内のステータスを紹介する。

HP(ヒットポイント)

  • バニラと同じように経験値バーの左上に表示されており、赤い正方形で表されている。
  • 体力が0になると原則ダウンし、一定時間のクールダウンを挟んで再度リスポーンする。
    • ただしアクセサリーやエンチャントで「体力が0になったときに条件付きで蘇生する」という効果が発動した場合はダウンしない。
    • バニラのサバイバルとは異なり、体力が0になってもアイテムはロストしない。
  • HPは攻撃を受けてから一定時間後に少しずつ回復するほか、オフハンドやエンチャント、エンシェントエンチャントなどで即時回復が可能。
  • 1dmgはハート0.5個分にあたる。なおログを表示すると「11.5dmg」のように小数点以下のダメージが現れることがあるが、HPバーには現れないものの一応反映されている。
  • HPはエンチャントやエリクサー、アクセサリー等で最大値を増やすことができる。詳しくは各頁を参照。
  • また一時的な体力(緩衝体力)が黄色い正方形で表されることがある。それについてはこちら
  • HPを削られずに、いかに相手のHPを削るかというのがStrifeの基本戦術となる。

スタミナ

  • バニラでいう「満腹度ゲージ」、つまり経験値バーの右上に黄緑色の正方形で表されている。
  • バニラと同じく、ゲージが3以下になると走ることができなくなる。
  • バニラと異なり、走るとすぐにゲージが減少していき、走るのをやめると一定のクールダウンを経て少しずつ回復していく。これはTotem系統のオフハンドで即時回復することができる。
  • また一部アーマーやアクセサリーでスタミナの回復量を増やすことができる。
  • SMGやSGは射程制限が存在するため、接近しないといけない分スタミナの管理が特に重要になる。そうでなくてもARやSRで有利なポジションを素早く確保するために重要である。
    • 初心者の方の「OPさん!すぐ走れなくなるけどこれってバグですか?」というのはだいたいこのシステムのせい。

マナ

  • ホットバーの上、経験値バーがそれにあたる。
  • 単位は%(パーセント)で、100%が最大。マナの最大値を増やせるシステムは今の所(22/03/24現在)存在しない
  • 大部分のオフハンドを発動させるために必要なほか、一部の攻撃力増加、防御力増加を発動させるために用いる。
  • マナはUnluck(不運)の効果を受けていない間、常時2秒の間隔をおいて少し(3%)ずつ回復し続ける。
  • エンチャントやエンシェントエンチャント、アクセサリーなどでこの回復量を上げることができる。マナを大量に使う構成の場合回復量を大幅に上げることをおすすめする。
    • ただしマナの回復量を上げる分、その他のステータス(HP、攻撃力、防御力など)を上げられなくなることには注意。後方で支援に徹するのでなければ、プレイスタイルに適切な分だけ回復できるようにしよう。
  • 一部のオフハンドではマナを消費するどころか逆に回復させることができる。だがその代わりにHPを消費したり、クールタイムが存在したりなどデメリットがあり、何も考えずに使うと逆に危険となる可能性がある。
    • 当然だが、「マナを消費するオフハンド」と「マナを回復するオフハンド」を両立させることはできない。そのためマナ回復系オフハンドを持つときは回復過剰とならないよう注意。

レベル

  • ホットバーの上部、経験値バーの中にあるレベル表示がそれにあたる。
  • レベルについてはこちらを参照のこと。

ログに表示される情報

ここの情報はデフォルトでは表示されないが、アクセサリーの説明などに記載されているステータスを紹介する。
一部のものはシステムから「特殊効果」をオンにすることで表示される。

攻撃力(Atk)

  • ログの「特殊効果を表示」で「+ ○○ dmg」と表示されるもの全体がそれに当たる。
  • 単位はダメージ(dmg)で、素の攻撃力を数値分強化する。
    • つまり素で10ダメージ分の攻撃を与えたときに攻撃力が+5ダメージだった場合、相手には15ダメージが入ることになる。
  • ttk(time to kill、つまりキルにかかる時間)が短くなるため、フルオート武器や同時発射の武器では特に重要になってくる。
    • 例えば超高レートのアサルトライフルや二発同時発射のSMGなど。もちろんそうでない武器にも有用。
    • 逆に元々火力が出る一部のSRやロケットランチャーなどは、火力を盛らなくて良い場合もある。
  • 一部の攻撃系エンチャントでは、発動にクールタイムが存在することがある。
    • レートが高い武器にそのエンチャントを採用してしまうと、思うように火力が上がらないことがしばしば。クールタイムの無いエンチャントを選ぼう。

防御力(Def)

  • ログの「特殊効果を表示」で「+ ○○ Def」と表示されるもの全体がそれに当たる。
  • 単位はディフェンス(Def)で、数値分相手のダメージを軽減する。
    • つまり素で10ダメージ分の攻撃を受けたときに防御力が+5ディフェンスだった場合、自分には5ダメージが入ることになる。
  • 防御力は一攻撃ごとに発動するため、高レートや同時発射の武器に対して相性がいい。
    • 特にSGでは全てのペレット(弾)が防御力分の軽減を受けるため、「低威力の弾を多くばらまく」ようなSGに対しては、防御力を盛れば直撃を耐えることもできる。
  • 防御力には「数値分減少」と「割合分減少」の2通りがある。
    • 「数値分減少」は言葉の通り、表示されているダメージ分減少。「2dmg減少」と書かれていれば、相手によるダメージを2減らす。
    • 「割合分減少」は受けたダメージに応じて特定のパーセント分減少。「90%減少」の時に100dmgを受けると、90ダメージを軽減する。
  • 前者は低威力のダメージを多く受けたとき、後者は一撃必殺のダメージを受けたときに真価を発揮する。

シールド

  • シールドは正式なステータスや呼称ではないが、防御力とは少し異なるので記載することとする。
  • 防御力と同じく受けたダメージを数値分減少してくれるが、これは貫通力によって軽減されない
  • 単位はディフェンス(Def)で、被ダメージに単純に減算される。

貫通力

  • 単位は今のところ(22/04/16現在)なし。ログにも表示されない。
  • 貫通力の数値分、相手の防御力を無効化することができる。
    • 例えば貫通力5の状態で10ダメージの攻撃を防御力7の敵に与えた場合、相手の7Defのうち5Defを貫通し、8dmgを相手に与えることになる。
  • つまり「相手の防御力の範囲内でだけ作用する」攻撃力。しかし貫通力は攻撃力より高めに設定される傾向にあり(例えばアクセサリーの鑑定で攻撃力は最大+0.75に対し、貫通力は最大+1.5)、その点で攻撃力よりも優れている。
  • 防御力を相手が盛っている時に有用だが、そうでないときは活躍できない。状況に応じて攻撃力と使い分けるのがいいだろう。

貫通抵抗

  • 単位は今のところ(22/04/16現在)なし。ログにも表示されない。
  • 貫通抵抗の数値分、相手の貫通力を無効化することができる。
  • 「攻撃を軽減するステータス(防御力)を軽減するステータス(貫通)を軽減するステータス(貫通抵抗)」という頭が少しこんがらがるような内容で、防御特化ビルドで相手の貫通力が高く攻撃をあまり軽減できない時に有効。
    • 自分が防御力を盛っていないときは勿論、相手が貫通力を盛っていない時も活躍できない。必要に応じて防御力と使い分けよう.

回避率

  • 単位はパーセント(%)で,発動時ログが表示される。
  • 回避が発動すると、相手の20ブロックより離れたあらゆる攻撃を0ダメージにすることができる。
    • スナイパーライフルなどによる非常に高いダメージは防御力で防ぎきれないが、これなら可能。
    • 至近距離で戦う場合は距離の関係で回避が発動しないこともあるので、注意したい。
  • 回避を盛る要素が二つ以上ある場合、その合計が自分の回避率になる。
    • 例えば回避率+25%と回避率+15%の要素がある場合、自分の回避率は40%となる。
  • ただし回避率は最大60%までしか盛れない。盛りすぎに注意。
  • 回避は「走っているとき」「相手より体力が少ないとき」などの条件を持つ場合がある。状況に応じて使う種類を変えていこう。

完全回避率

  • 単位はパーセント(%)で,発動時ログが表示される。
  • 完全回避が発動すると、相手のあらゆる攻撃を0ダメージにすることができる。
    • 通常の回避と違い近距離でも発動する上、命中によって軽減されない。
  • 通常の回避より発動率が非常に低かったり、発動条件がかなり厳しかったりと、どこでも頻繁に引き出せるものではない。
  • これだけでも良いが、普通の回避と組み合わせて使っても良いだろう。

命中率

  • 単位はパーセント(%)で,ログには表示されない。
  • 攻撃時、相手の回避率を数値分減少させることができる。完全回避率は減少させられない。
    • つまり相手の回避率が30%でこちらの命中率が20%の時、実質的な回避率は10%となる。
  • 回避されても弾幕で押し切れる高レート武器よりも、高威力のセミオート武器や一撃必殺の単発武器などで有用。勿論高レート武器でも役に立つ。
  • 命中を盛る要素が複数ある場合、複数の命中率の合計が自身の命中率となる。
  • 相手が回避をほとんど盛っていない場合はあまり役に立たない。その時は攻撃力や貫通力を上げよう。
    • 「攻撃しても回避されて敵を倒せないんだけど」とWAR中にイライラしたことはありませんか? そんなあなたに。

クリティカル率(クリティカル発生)

  • 単位はパーセント(%)で,ログには表示されない。
  • 攻撃時、「10%+(クリティカル率)」ぶんの確率で、ダメージが倍率で増加する。
  • クリティカルパワーを全く盛っていなくても125%のクリティカルは発動するため、これ単体でも使う事ができる。
  • 複数クリティカル率を盛った場合は、その合計が自身のクリティカル率となる。
    • 例えばクリティカル率が5%と15%の要素がある場合、自身のクリティカル率は5+15+10(デフォルト分)=30%となる。
  • 発動すればラッキーと捉えてもいいが、クリティカル率を大量に盛って、それを主体に戦うのもいいだろう。

クリティカルパワー(クリティカルダメージ)

  • 単位はパーセント(%)。クリティカル発動時に「Critical(x○.○○ Damage)」(○.○○には下記の値を1/100したものが入る)と、倍率が表示される。
  • クリティカル発動時、「威力の125+(クリティカルパワー)%分のダメージ」を相手に与える。
  • 例えばクリティカルパワーを25%盛った状態で20dmgの攻撃を与えクリティカルが発動した場合、相手には20×1.5=30dmgが入ることになる。
    • クリティカル率を全く自分で盛っていなくても10%でクリティカルは発動するため、これだけでも使えなくはない。
  • レートが低い武器は弾を当てられる回数が少ない分、エンチャントやアクセサリーなどの火力アップ効果を高レート武器より受けづらい傾向にある。しかしクリティカルはダメージを多く与えればその分効果が増すため、低レート武器でも充分に活躍できるのが利点である。

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