ウルトラストリートファイター4の初心者用攻略wiki

対人戦初心者のための講座

対空技を出すコツ

  • 対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する
ボタンではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。
まず対空という行動を体に馴染ませる必要があり、そのための練習、意識付け。
単に頭の中で指を意識するだけでなく指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。
また画面上の相手の前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、という手法もいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。
慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。
  • トレーニングモードで反復練習
とにかく体に飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。
トレーニングモードで前ジャンプを覚えさせ、コツを意識しながらそれを対空する。
単純作業の繰り返しでいい。無意識に指がボタンを押せるようになると実戦でも対空が出せるようになるだろう。
  • 実戦での目線の置き方
自分のキャラと相手キャラの頭と頭、そしてそれを結ぶ線を意識するのがいい。
まず頭と頭を見る、そしてそれを結ぶ線を画面上に意識する。その線が斜めに動いた時、対空をする。
ちなみにこのコツは見てボタンを押すという、対空行動が体に馴染んでいるという前提のもと。
  • 少しずつ歩く
歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが別々に動くので対空のため目線を置くべき箇所が変動し、予測も難しいせいもある)
相手もそれを見越して(前歩きに反応して)飛び込んで来やすい。
慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。

昇竜拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く(距離をとる)場合も少しずつの方がいい。
後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。
  • フェイントを使って意識的に飛ばせる(中級者
そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。
近づいて差し込みをするフリをして、隙の少ない小技を出し飛んできたところを落とす、または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、小技を出すフェイントなど。

通常技にキャンセル必殺技を仕込む

相手に動いたら当たるくらいの距離でキャンセル可能な通常技を出し、必殺技を入力しておく。
ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。

EXゲージを意識する

本作はEXゲージが4本あり、1〜4本それぞれの状況で戦略が変わってくる。
ゲージ0本の時を基準に考えて戦うと、いざゲージがたまった時にそれ用の戦い方についていけないということになりかねない。
普段からEXゲージが2本くらいの状況を基準にして戦い方を組み立てて、ゲージがそれより少ないときはその選択肢を除外できると考えよう。
EX必殺技もたまにやってくるものではなくEX必殺技を当てるために通常必殺技を撒いていると考える。

またEXゲージの価値は体力ゲージに換算すると一本あたり体力ゲージの一割くらいに相当する。
EXゲージを無駄に使わせるという戦略も取り入れていく。
例として、相手がウルコンがたまってない状況なら無敵技セビキャンをくらってもゲージを二つ消費させた分、安くすむという場合がある。
逆に相手がゲージ消費を計算にいれて安易に起き攻めで技を重ねてくるなら、ゲージが二本以上あっても隙のある無敵技をあえてセビキャンを使わず出すという戦略もある。

じっくり時間を使って攻め急がない

初心者ほど攻め急いで処理されるのでタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。
相手が攻めてくる割合が高ければ高いほど、防御目的の技や行動をする時のリスクは低くなる。逆に様子見の割合が増えれば防御目的の技や行動をするリスクは増える。

高難易度のCPU戦をやろう

本作のCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。
しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。
最終的に勝利をおさめるまで、いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。
対戦相手として物足りないと感じる分はヒット確認などの練習時間に当てることで紛らわそう。

ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する

格ゲーの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。
リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいからセビ滅だけは防ごう、といった感じ。
二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避できればそれに超したことはない。
結果として総ダメージが10〜20違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。

できればダメージ量は数字できっちり把握しておこう。細かい端数はいいができれば十の位の数字までは覚えておきたい。
対戦をしていく過程で徐々に覚えるのでいいが、ここをしっかり把握することで何故やられたかという試合後の納得感、どうすれば勝てるのかという今後の展望とモチベにプラスに影響する。

使うボタンを状況別に意識して絞る+指の位置を変える

状況に応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。
意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。
対戦する前にあらかじめ考え、整理しておく。

例えば、この間合いでは飛び道具が来たらセービング(中P+中K)前ステ、飛びがきたら対空(屈大P)しよう、という時は中P+中Kと大P、そしてレバーかキーの下を意識して手元もそれに備えた構えにする。
少し離れたところからの歩き投げを投げ抜けするときのような、ある程度の反応の早さが必要な場合など手元をきちんと小P+小Kを同時押しできる構えにしておかないと頭でわかっていても投げ抜け入力が間に合ってないことが多い。

キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する

ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。
初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。

後ろに下がる、間合いを一定に保つ

距離調整可能なランや低空ダッシュのないウル4では近づく手段が弱いため、相手と距離をとるという戦法がアドバンテージを得やすい。
相手が前に歩いたらその分こちらも後ろに下がるということをやると相手が2STEP以上の行動をしないとこちらに触ることができない状況を作り出すことができる。
相手に後ろに下がられてやりづらい場合は相手が下がったらその分前に出るというやり方で間合いを詰めていくといい。
相手を画面端に追い込んだら一点、前に出ることを控えてなるべく相手を画面端から脱出させない戦い方をしよう。

波動拳(タマ)の撃ち方

基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない
近距離では通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。
中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。
・特設ページ「波動拳の撃ち方 基礎編

ダメージ期待値と選択肢の最適比率

100のダメージの技と50のダメージの技との二択では100の技を回避できる選択肢を多めに使っていくのがいい。
具体的にどのくらい多くすればいいかを計算するのが期待値という概念。
この場合、100の技を回避する選択肢:50の技を回避する選択肢を100:50(2:1)の割合で選ぶのがもっともダメージを少なく凌ぐ方法。
この時、相手が100の技が多め、50の技が多めなどの傾向があった場合は相手のプレイスタイルのタイプの判断にも活用できる。
攻撃側の場合でも同じように考える。
技の威力(リターン)から反撃で喰らうダメージ(リスク)をひいた値を並べてそれぞれの配分を考える。

最終的に「見てから対応できるものを除く全ての局面」、つまり読み合いになるところ全ての局面で期待値を元にした行動選択肢の比率配分をしておきたい。

状況にあった連続技をとっさに出せるようにする

本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。
様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。

どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。
その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその連続技の練習で立ち止まることなく、ひとまず忘れて次の連続技に移ること。
一回目での成功率を上げることが通し練習の目的なので失敗したままでいい。

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