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豆知識

わかりにくい仕様など




戦勝点ボーナス

  • モード倍率
各個の戦勝点はどっぷりモードの点数を基本に、モードに応じた倍率が掛かる
あっさり=どっぷり×5/2
しっかり=どっぷり×5/3
じっくり=どっぷり×5/4
この計算では小数点以下の数値は切り上げて丸められるが、それは個別の敵毎に計算される
例えば首切り大将(戦勝点6)と鬼ワラ(戦勝点1)を2体倒すと、どっぷりモードでは8の戦勝点が獲られるが、
じっくりモードの場合では8×5/4=10……ではなく、
首切り6×5/4=7.5→切り上げて8
鬼ワラ1×5/4=1.25→切り上げて2
8+2×2=12、の戦勝点がじっくりモードでは獲られることになる
※ゲーム中の鬼録ではモード倍率計算後に端数を切り捨てた値が戦勝点として明記されているが、実際の戦闘では端数切り上げの値を獲得出来る


  • 撃破数ボーナス
出撃隊の人数と倒した敵の数に応じて獲得戦勝点にボーナスが入る

(倒した敵の数×15)÷(出撃隊の人数×32)=A(1未満にはならない、小数点以下第2位まで有効)
A×基本戦勝点=獲得戦勝点(小数点以下繰上げ)

全ての敵に適応される
雑魚戦は勿論、ボスでも援軍を呼ぶ右カイナ・左カイナや、4体出現する歓喜の舞などでも倍率がかかる
攻略本では白骨城の攻略ページに(捨丸の戦勝点ボーナスとして)解説がある
その式をそのまま利用すると誤差が生じる事があるが、おそらく倍率Aの値の小数第3位以下は切り捨てて計算されている模様
※参考 出撃隊が1人〜4人の場合における撃破数とボーナス倍率の比較
撃破数1人2人3人4人
1体1倍1倍1倍1倍
2体1倍1倍1倍1倍
3体1.40倍1倍1倍1倍
4体1.87倍1倍1倍1倍
5体2.34倍1.17倍1倍1倍
6体2.81倍1.40倍1倍1倍
7体3.28倍1.64倍1.09倍1倍
8体3.75倍1.87倍1.25倍1倍



  • 出撃隊分配の際の切り上げ
撃破した敵の戦勝点は出撃隊の人数で頭割りして獲られるが、その際に小数点以下になった場合は切り上げて丸められる
例えば8の戦勝点を2人で割ると4ずつだが、7の戦勝点を2人で割っても4ずつ入る
勿論奉納点は7より8の方が高いので、戦闘時間や育成計画を踏まえてよりベターな選択をしたい





迷宮内の時間経過

移動中はどのモードでも時間経過速度は同じ
戦闘中はあっさりは早く、どっぷりは遅い

△ボタンの活用
片翼の水鏡の尻子玉大将が水から出現するときに、水の音が聞こえたら△ボタンで簡易状態画面を開くと、ダンジョン内の移動時間は停止したまま大将の出現を待つことが出来る
またみどろや影縫いの針で移動速度が遅鈍した大将の背後を取る際、接触したのち大将が停止するまで戦闘に突入しない(その分も移動時間が進む)が、背後から接触した状態で簡易状態画面を開くことでこれまた移動時間は停止したまま大将の停止を待つことが出来る





黒ズズ大将とおどろ大将の停止時の向き

通常、移動画面中の大将が停止している時に向いている方向は、大将が歩行中と見た目上の差はないのだが、
黒ズズ大将とおどろ大将は停止時の向きが見た目上と実際の向きが異なっている。
具体的には、停止した大将の見た目上の向きは実際の向きから時計回りに45度傾いた方向を向いているように見せかけている。
例えば画面右上(方向キーで上入力)の方向を向いて止まっているように見えたら、実際には画面上(方向キーで左上入力)の方向を向いているのだ。
くらら等で大将の動きを止めて先手を狙う際は、見た目上の向きから反時計回りに45度ズラした方向での接触を心掛けよう。
または移動中であれば見た目上の向きがそのまま正しい向いている方向なので、くららではなくみどろを使うと視覚的に分かりやすく先手を狙い易いだろう。





能力値の上限

攻撃力や防御力や敏速、技の火水風土の値は、本体の能力値と装備の上昇値の合計が1000を超えると一族メニューでは999としか表示されないが、ダメージ計算では1000を越えた分もキチンと計算されている。
戦闘中の補助術で強化した分も同様で、「状態表示では攻撃力999になってるから梵ピンはもう良いや……」ではなく、術使用時の上昇量の数字をしっかり見て上限かどうかを判断しよう。





能力転写について

“白鏡”及び“黒鏡”の術の効力は、
『本体の技の火水風土、攻撃力、防御力、敏速性を、対象と同じ値に変化させる』
というもので、この値は装備や補助術による影響を受ける前の数値を参照及び変化させている。
例えば、体火400+武器200=合計攻撃力600、の一族Aがおどろ大将(攻撃力640)に対して黒鏡を使用すると、
一族Aの合計攻撃力は640+200=840となる。
また、黒鏡を使用する前に矛盗み等でおどろ大将の攻撃力を下げても、転写する攻撃力は640を参照する。





能力値変化について

武人や盾削りなどの敵味方の能力値を変化させる効果の技術は、直接攻撃力や防御力を変化させているのではなく、その能力の“増強率”や“減衰率”を変化させている。

例えば体火が400で武器を装備していない状態の一族A(攻撃力=400+0=400)に武人を重ねて、一族Aの行動順が回ってきた時に状態表示を確認したら『攻撃600』と表示されていたとしよう。
この状態で一族Aが攻撃力200の武器を装備すると、合計攻撃力は600+200=800になると一見思いがちだが、実際の合計攻撃力は900となる。
これは、攻撃力変化の効果は
(本体の攻撃力+装備の攻撃力合計)×(256+攻撃力増強率-攻撃力減衰率)/256 (0≦攻撃力増強率≦256)
という計算がされているからであり、
今ほどの例で言えば攻撃力増強率=128が代入されると、
(本体の攻撃力+装備の攻撃力合計)×1.5
という形になり、攻撃力200の武器を装備したのに合計攻撃力は600から900へ上昇する、というような状態になるのだ。

この仕様を応用した戦術の例を紹介すると、
例えば赤猫お夏のように混乱を誘発する敵と戦う際は、武器を外した状態で萌子等を重ねることで混乱した際のリスクが抑えられ、
増強値が十分に高まった所で武器を装備して奥義で一気にカタをつけるといった戦法がある。
武器を装備する際に、朱塗りの胴のように混乱する可能性があるが攻撃力が大きく上がる装備品を同時に装備するのもよいだろう

なお“増強値”と“減衰値”は(1つの変数をプラスとマイナスで処理しているワケではなく)、それぞれ個別の変数が設定されている。
例えば武人を限界まで重ねた状態で矛折りなどで攻撃力を下げられた場合、さらに武人を使用しても下げられた分を打ち消して上昇させることは出来ない。





合体(〇〇は××の力を吸収!!)の効果

公式指南書では『味方1体の現体力、攻撃力、防御力、敏速を吸収して各パラメータに加算。吸収されたモンスターは消滅』と記載されているが、
実際の効果は『味方1体の現体力を加算し、攻撃力と防御力と敏速と技の火水風土をそれぞれ3/8(端数切捨て)だけ吸収して加算。吸収されたモンスターは消滅』である。
また合体の効果は武人などの補助術とは挙動が異なり、
効果時間の経過で自然減衰することもなく、合体後の能力値を黒鏡で転写することも出来る。




毒の種類

毒には以下の4種類がある
術「蛇麻呂」40ダメージ、術命中判定で付与
術「美津乳」80ダメージ、術命中判定で付与
奥義「〇〇猛毒刄」40ダメージ、攻撃(物理命中判定)が当たれば必ず付与
拳爪「鬼毒の爪」80ダメージ、攻撃時に1/4で付与
(「鬼毒の符」は「蛇麻呂」と全く同じ)
全て付与すれば合計240ダメージを行動毎に与える事が可能になる
どの毒が当たった場合でも対象選択時には単に「毒」としか表示されないので、付与された瞬間を見逃さないように




幻八の謎

術「幻八」の効果はゲーム内の説明では「敵前列の命中率を下げる」と書かれているが、
実はこの術、どういうわけか減少量が必ず0になる模様
4属性の技が全て1000以上の一族が、4属性の技が全て1桁の化けムジナに使用しても、0
因みに上位術の「夢子」はちゃんと効果がある





浪花ハリ扇

公式指南書には『攻撃時に3/4の確率で会心の一撃が出る』と記載されているが、
実際の効果は『命中率3/4、命中したら必ず会心の一撃が出る』である。
「寝太郎で眠らせれば確実に避けられずに会心の一撃を出せるのでは?」と思ったアナタ、残念でした。
この『命中率3/4』の効果は、なんと眠っている敵を対象にしても適用される。なんでやねん





体力が増減する装飾品について

○のたすき、鬼神ノ鼻輪の体力増減量は以下の通り

蛍のたすき:行動手番が来る度に現体力の1/32が回復
雪のたすき:行動手番が来る度に現体力の2/32が回復
星のたすき:行動手番が来る度に現体力の3/32が回復
月のたすき:行動手番が来る度に現体力の4/32が回復
闇のたすき:行動手番が来る度に現体力の6/32が回復、ただし同時に回復した体力と同量の技力が減少
鬼神ノ鼻輪:行動手番が来る度に現体力の4/32が減少

また戦闘中の健康度減少の判定は、これらの装飾品で体力が増減した後に行われる
もし体力75%を下回った状態で手番が来ても、たすきの効果で75%以上になれば健康度は下がらなくて済む
2009年01月25日(日) 17:43:40 Modified by ID:mdMA+IZpoQ




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