データカードダス「スーパー戦隊バトル ダイスオー」「スーパー戦隊バトル ダイスオーDX」「スーパー戦隊バトル ダイスオーEX」のWikiです。

レンジャーの特殊能力についての説明。無印ダイスオー時代は「特殊能力」と呼ばれていたが、ダイスオーDXにリニューアル後の名称は「スペシャルパワー」。
なお、便宜上この項に記されているがテンソウルーレット、セルラーチャンス、テンソードチャンス、レンジャーキーチャンス、ゴーカイセルラーチャンス、特命オペレーション、レッツモーフィンチャンス、ゴーカイチェンジ、スーパーチェンジはスペシャルパワーではない。
カードにアイコンが記されているこれら以外のものが、公式にはスペシャルパワーと紹介されている。ただし、シールドは後述の「レジェンド」の対象にはならない。

スペシャルパワーは同じ能力を持ったレンジャーが多いほど発動しやすくなる。
発動回数制限は無く、運が良ければ該当レンジャーが1人でも同じスペシャルパワーが一試合に複数回発動することもある。
特命1弾より、そのラウンド内で発動タイミングが異なるものであれば自戦隊内の異なるレンジャーのスペシャルパワーが2〜3回発動するようになり、
発動タイミングの異なるスペシャルパワーは1つのラウンド内で複数発動するようになった。詳細は小ネタ参照。
DX4弾からはロボチャンス時専用の「ロボスペシャルパワー」も実装(シールドのみDX3弾〜)。

テンソウルーレット、セルラーチャンス、テンソードチャンスはDX移行時、レンジャーキーチャンス、ゴーカイセルラーチャンス、特命オペレーション、レッツモーフィンチャンス、スーパーチェンジはガブリンチョ移行時にそれぞれ廃止された。
また、レンジャーのスペシャルパワーもガブリンチョ1弾で廃止され、一部能力のみ効果と発動条件を変えてルーレットスキルとして新たに追加された。


スペシャルパワー

レジェンド

      • 効果:相手のスペシャルパワーを封印する。 
      • 条件:ゴレンジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:発動するとゴレンジャーが空に輝くカシオペア座を見上げる演出が入る。相手のスペシャルパワー発動と同時にカウンターで発動し、その効果を打ち消す。相手に「超忍法」「ジャッジメント」「武士道」「断罪」といった危険なスペシャルパワーがある場合の保険としては心強い。「ビーストアーツ」を打ち消した場合、そのまま相手レンジャーは倒れる。封印するのは1ラウンドのみ。あくまで相手のプラスをゼロにする効果であり、(地力で相手を上回らない限り)自分にプラスがあるわけではない。なのでゴレンジャーで組んだ場合は相手のSPを完封して同等、1つでも相手SPを通されてしまうとそれだけでSP戦は相手有利となってしまう。どちらかというと強力なSPを持つ他の戦隊のレンジャーと組ませたときに光るSPだろう。特命1弾より同一ラウンド内で他のSPと同時発動するようになったため、相手のSPはレジェンドで封殺し自軍のSPのみを通すといった戦略も可能となった。自戦隊に入れているゴレンジャーが1枚でも複数の相手SPを打ち消すことが可能。また「レジェンドをレジェンドで打ち消す」ということも可能なため、お互いにゴレンジャー(またはゴーカイジャー)を自戦隊に加えている場合は注意。なお、ロボバトルにてゴレンジャーを含む片方の戦隊のみがロボに乗った状態でも発動可能で相手の特殊能力を消すことが出来る。

サイボーグ

      • 効果:DXワザの発動ラウンド・EXレンジャーの登場ラウンドが早まる。 
      • 条件:ジャッカーのメンバーをスキャン(DX5弾から実装)。
      • 備考:発動時、ジャッカーのレンジャーと仲間3人による合体技『ジャッカーハリケーン』を行う演出が入る。ランダム発動であるスペシャルパワーの性質上、「しゅうちゅう」より確実性は低いが、DX5弾ではEXデカマスター、ガレオンバスターなどR5発動のカードが登場しているので、これらをまともに使いたければ必須のスペシャルパワーとなるだろう。反面、戦略として特定のラウンドにDX技やEXレンジャーを発動させたい場合、予定を崩してしまう可能性があるので注意。ちなみにビッグワンが発動した時も同じ演出のため、本編では見られなかった貴重な「ビッグワンのジャッカーハリケーン」が見れる。しかし4人で発動するのは他のジャッカーと同じなので、1人がハブられてしまう。DX6弾以前はレジェンドで効果を打ち消されない(相手のレジェンドが発動しても結局発動ラウンドが早まる)仕様だったが、特命1弾よりレジェンドが通用するようになった。

デンジストーン

      • 効果:発動したチーム全員のコウゲキアップ。
      • 条件:デンジマンのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:上昇数値は500。意外とその効果は大きく、発動状態でVが2つ以上出ると「気力」以上の効果を発揮してくれることも。発動すると額のデンジメカが点滅し、爆炎の中からデンジマンが歩いてくるというエンディングのシーンが再現されている。

プラズマ

      • 効果:相手とタイリョクを分け合う。
      • 条件:サンバルカンのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:自分のタイリョクが相手より低い時にしか発動しない。ちなみにタイリョクの上限も無視されるため、ダイバトルなどで1ラウンド目に発動するとタイリョクがチーム結成時より高くなることがある。発動時はサンバルカン劇中でもお馴染みの太陽ジャンプの演出が入る。スペシャルパワーを発動させたレンジャーに加え仲間も2人ジャンプに加わるが、スキャン順によって誰が加わるかが変わる模様。

大爆発

      • 効果:相手のSP発動後に発動し、相手にダメージを与える。
      • 条件:ダイナマンのメンバーをスキャン(特命3弾より実装)。
      • 備考:与えるダメージは1000。相手のSP効果そのものを打ち消す訳では無いのがちと残念だが、「ビーストアーツ」「レスキュー」等の後に発動すれば相手の回復分をチャラにできる。相手が複数回SPを発動すればその分だけ発動してダメージソースとなる為「かくせい」持ちや正規戦隊に大しては強力なSPとなるだろう。同じ後手発動型のレジェンドに対して発動するかは要検証。発動時は劇中での名乗り前(丘に落ち、各自の色付きの爆風を起こす)と同じ演出が入る。

アースフォース

      • 効果:相手から攻撃を受けた時発動し、タイリョクを回復する。
      • 条件:チェンジマンのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:ゴーゴーファイブの使う「レスキュー」と同じ性能(回復数値も同じ300)。発動するとチェンジマンのOP冒頭を再現した演出が入る。

プリズム

      • 効果:「シールド」の発生率がアップする。
      • 条件:フラッシュマンのメンバーをスキャン(特命4弾から実装)。
      • 備考:発動するとフラッシュマンのマスクのプリズムが発光し、プリズムシューターを剣・盾形態にし構える演出が入る。R1〜2の早いラウンドに発動しやすいが、100%発動では無い。またプリズムを発動しても結局「シールド」が一度も発動しないという事も有りえる。ファンブックによると、フラッシュマン以外の自戦隊のシールド持ちレンジャーにも効果が及ぶようである。シールドの効果が強化された特命5弾以降、より強力な効果となったSPである。

友との誓い

      • 効果:相手のコウゲキダウン。
      • 条件:ライブマンのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:減少数値は500。発動するとレンジャーの掌から光の蝶が飛び立ち、地球を掌に浮かべる演出が入る(OP映像の再現)。ここで言う「友」とは、ライブマン初期メンバーの三人は科学アカデミアのかつての学友のことを指すと思われるが、中盤からの追加メンバーで科学アカデミアと直接の関係の無いブラックバイソン・グリーンサイは一体誰に対して誓いを立てているというのだろうか(互いに訓練を乗り越えた仲間である鉄也・純一の二人同士の友情と解釈すれば、一応辻褄は合うが)。

バードニックウェーブ

      • 効果:発動したレンジャーのVポイントに+100
      • 条件:ジェットマンのメンバーをスキャン(特命5弾から実装)。
      • 備考:発動するとジェットマンのOP冒頭を再現した演出が入る。発動したレンジャー一人のVポイント以外には加算されず、持続も1ラウンドのみ。強力な効果ではあるのだが、やや癖の有るSPである。Vポイントに止まりやすくなる後半のラウンドで出れば勝利は決まったも同然だろう。しかしAP増加SPである以上、ボウケンジャーの「プレシャス」には要注意。

古代恐竜族

      • 効果:ロボエネルギーチャージ
      • 条件:ジュウレンジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:オーレンジャーの使う「超古代文明」と同じ性能。DX2弾までは2ターン連続で発動して2ターン目開始時にパワーが溜まってもその時点ではまだロボを呼ぶことができず、ルーレットバトルで負け続けた際の保険程度にしかならなかったが、DX3弾では性能が修正され、古代恐竜族を発動してロボエネルギーが満タンになった時点のラウンドでもロボチャンスに移行できるようになった。これで使い勝手が向上した…と思いきや、R1登場EXレンジャーを使ったR2ロボチャンス発動や、R2までにアタック型DXワザカードを発動すれば攻撃権を取れなくてもR3でロボチャンス発動が可能…と他の方法でもロボエネルギーが溜めやすくなったので特権的優位があるとは言い難い。しかし特命3弾からロボゲージ増加量が大幅に減少し、早いラウンドでロボを呼ぶことが大変難しくなったため、このSPもようやく強い物になったといえる。サポート型orR3以降発動のアタック型DXワザ使用時の保険として用いるのが最善手か。

気力

      • 効果:発動したレンジャーのダリンルーレット全てがVダリン(必殺技)になる。 
      • 条件:ダイレンジャーのメンバーをスキャン(DX6弾から実装)。
      • 備考:発動したレンジャーのダリンがすべてVポイント(必殺技発動エリア)となり、AP数値を問わず攻撃権獲得時は必ず必殺技で攻撃できるようになる。数値のみが全てVポイントと同じになる「アース」と対極にある能力であると言える。成功確率は非常に低いものの、全員必殺によって1ラウンドキルということも不可能では無いかもそれない。…チートダァァァァ!と思うかもしれないが、チームAPで相手に勝てないと結局発動しても無駄となるため、相手の断罪、勇気の証、アースなどが天敵となる。また、リーダー時は超忍法で台無しにされる可能性もある他、ゴリサキによるルーレットかくらんやロボのルーレットクラッシュでルーレットそのものが破壊されると、攻撃権を獲得しても必殺技が出せなくなるため、完全な独壇場になる訳ではない。また、発動したレンジャーがVで止めてしまうと結果的に無意味になってしまう。数字だけで見ればただのダメージアップ効果のため、「デンジストーン」や「アクセル」などとは相互互換であるといえる。レンジャー必殺技威力を上げるDXワザ「気力ボンバー」との相性は抜群。原作再現も兼ねてセットで運用してみよう。ちなみに発動時の演出は「座禅を組み、気力で座ったまま宙に浮きあがる」というもの。ウォンタイガーを呼び出す時の儀式を再現したものと思われる。(マスクマンOPと言ってはならない)

忍の末裔

      • 効果:相手から攻撃を受けた時に発動し、ダメージを無効化する
      • 条件:カクレンジャーのメンバーをスキャン(DX4弾から実装)。
      • 備考:発動したラウンドで受けたダメージを全て無効化し、ダメージを受ける前のタイリョクに戻してしまう。アースフォース(レスキュー)の上位互換に当たるスペシャルパワーだが、相手のコウゲキでタイリョクが0になった場合は発動しないので過信は禁物。また、SPによるダメージは無効化できない。発動すると「隠流忍法・巨大獣将の術」を再現したエフェクトが入る。実はDX3弾からも「海賊の誇り」でランダム発動したスペシャルパワー。

超古代文明

      • 効果:(ダイスオー第6弾)Vパワーを1上昇させる。
           (DX1弾〜)ロボエネルギーチャージ。
      • 条件:オーレンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:発動するとロボエネルギーがゲージの1割弱ほど上がる。DXへの移行によって肩身が狭くなっていた特殊能力(スペシャルパワー)の一つだが、古代恐竜族同様DX3弾以降は使い勝手が向上。超古代文明(古代恐竜族)は他のルーレット回転前発動のSP(特命etc)とは独立して発動するため、超古代文明→その他ルーレット回転前発動SPといった1ラウンド内連続発動も可能(DRキングレンジャーで仲間と「かくせい」を連携させると、この連続発動を発動しやすい)。

アクセル

      • 効果:(ダイスオー第6弾)全員の必殺技威力をアップ。 
           (DX1弾〜)発動したチーム全員のコウゲキアップ。
      • 条件:カーレンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:DX1弾からはコウゲキアップに性能が変更された。OP等でおなじみの、高速回転してから足でブレーキをかけるように止まってポーズを決める演出が入る。ちなみに上昇数値は500。デンジマンの「デンジストーン」と同効果。

デジタル

      • 効果:攻撃時に発動し弱点をついた攻撃で攻撃力アップ。 
      • 条件:メガレンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:ダメージの上昇値は20%アップ。ダイスオー第5弾から演出が本編と同じに。

アース

      • 効果:発動したレンジャーのルーレットが全て一番高い値と同じ数値になる。
      • 条件:ギンガマンのメンバーをスキャン(DX5弾から実装)。
      • 備考:ルーレット止めが苦手なプレイヤーには最適なスペシャルパワー。攻撃権獲得に非常に貢献してくれるSPといえ、ギンガマンの男性レンジャーはルーレットが極端気味なので、そのフォローが出来る点でも有難い能力だろう。「必ず最大値に止まる」ではなく「他の数値も最大値と同じになる」という能力なので「アース発動後に攻撃権を取ったら必ず必殺技を撃てる」という訳では無い点に注意。AP最大値が低いカードだと効果が低くなるため、ダイスオーには珍しく性能がレアリティに依存する能力という側面も持つ。またリーダーにギンガマンを入れている場合は相手に「超忍法」を発動されると台無しにされるのでこれも注意。さらに、発動してもvポイントに止まってしまうと無意味となってしまう。

レスキュー

      • 効果:相手から攻撃されたときに発動し体力を回復する。 
      • 条件:ゴーゴーファイブのメンバーをスキャン。
      • 備考:回復量は1回につき300。ダイスオー第5弾からは発動したゴーゴーファイブのメンバーが倒れている仲間を抱き起こす演出が追加された。

タイムワープ

      • 効果:DXワザ・EXレンジャーをラウンドに関わらず即時発動する。 
      • 条件:タイムレンジャーのメンバーをスキャン(特命6弾から実装)。
      • 備考:発動すると前方から飛んでくる謎光弾を上体逸らしで回避(いわゆる『マトリックス避け』)する演出が入る(劇中ではタイム1話・ゴーカイのタイム回で披露)。効果だけ見れば「サイボーグ」の完全上位互換だが、その強力な効果からか発動率は低めに設定されているようである。早いラウンドで発動する技カードを使用すると発動率の低さから「サイボーグ」よりも信頼性が低く、発動ラウンドの遅い技を使う場合は発動しなかった時に技カード抜きで戦う覚悟が必要になる。ある意味、「バードニックウェーブ」以上にギャンブルなSPかもしれない。「かくせい」「赤き海賊団」などのれんけいスキルとの併用がオススメ。

牙吠(ガオ)

      • 効果:攻撃時に発動し攻撃後に追加攻撃ができる。 
      • 条件:ガオレンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:攻撃後に発動し750のダメージを与える。DXカードやゴーカイジャーのゴーカイチェンジと合わせて塵も積もれば山となるという方法で相手の体力を細かく削っていくのもありか?ダイスオー第5弾からはグラブから爪を出し相手を引っかく演出が追加された。そして特命1弾にて与えるダメージが従来の300から750に上昇し、さらに相手にとどめを刺すことが可能となった。またカウンター系SP(忍の末裔・武士道など)に対しては先制して発動するため、相手の反撃を防ぐ点でも有用。残りタイリョク数百で踏みとどまった相手へのダメ押しとして非常に有効なSPと化したため、活用していきたい。ファンブック夏の特命号では、与えるダメージが1000となっているが、誤植である(特命6弾現在、与えるダメージは750)。

超忍法

      • 効果:(ダイスオー第4弾〜第6弾)ラウンド開始時に発動し相手リーダーのダイスを消すことができる。 
           (DX1弾〜)ラウンド開始時に相手リーダーの動きを止める。
      • 条件:ハリケンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:ダイスオー第5弾からは相手リーダーを金縛りで封じる演出が追加。DX1弾以降はリーダーのダリンルーレットを0にするため、攻撃権奪取に非常に有効な能力と化した。対戦ではダリン目の低いレンジャーをリーダーに据えておくのが無難だろう。ちなみに超忍法を発動された側が勝つとリーダーは攻撃に不参加となり、お互いが発動すると最初のダリンがぶつかる演出の後に二人目に移行する。

ダイノガッツ

      • 効果:タイリョクが1000以下になった時点で発動し、アバレンジャーのAPアップとコウゲキリョクがかなりアップする。
      • 条件:アバレンジャーのメンバーをスキャン(特命2弾より実装)
      • 備考:上昇するAPは+20。コウゲキリョクの明確な上昇数値は不明だが、元の火力の高さと合わさり必殺技で4000に近い値のダメージを与えることも可能となる。発動するタイミングはDXワザカードを使用して残り体力が1000以下になっても発動する他、発動すれば味方のアバレンジャー全員に効果が及ぶ。条件を満たすと必ず発動するが、相手の「レジェンド」による打ち消しは通用するため注意。またタイリョク1000以下にならないと発動しないという性質上、相手の「大爆発」が発動してしまうとその時点でトドメを刺されてしまうためこのSPにも要注意。発動時は爆竜チェンジ時のマスクが動く演出が発動するが、アバレキラーのみはアバレンジャー劇中での変身バンクが無かったためかマスクが動く演出が無いという相違点がある。また効果は「ダイノガッツ発動時点で自戦隊に居るアバレンジャー全員」に適用されるため、EXレンジャーでアバレキラーを登録してR2までにダイノガッツを発動した場合はアバレキラーのみダイノガッツの効果が及ばないようになっている。

ジャッジメント

      • 効果:判決が有罪のとき相手の体力が半減する。
      • 条件:デカレンジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:劇中ではアリエナイザーに対して行い、×の判定が出ると死刑執行(デリート)が許可されていた。成否は2分の1の確率。半減させるのは「現在のチーム体力」。体力が7000あるチームでも展開次第ではラウンド3突入前に虫の息となっているだろう。DX第1弾から無罪判決時の専用音声が追加された。デカブレイクの場合はブレスロットル、デカマスターの場合はマスターライセンスを用いてジャッジメントするなど演出は細かく再現されている。

勇気の証

      • 効果:アタックポイントアップ。 
      • 条件:マジレンジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:発動するとマジレンジャーがマージフォンを取り出す。発動したレンジャーのダリンルーレット数値が+10される。効果対象が仲間全員で無く発動したレンジャー1人のみだが、一度発動するとその試合中は効果が永続される。また同じレンジャーが一試合中に二度発動するとAPは+20となる。因みにウルザードファイヤーが発動した際はファイヤーウーザフォン、レジェンドマジレンジャーが発動した際はダイヤルロッドを持っているという凝り様。ちなみにマジシャインは素手。

プレシャス

      • 効果:相手のアタックポイント値分のダメージを与える。
      • 条件:ボウケンジャーのメンバーをスキャン(特命1弾から実装)。
      • 備考:APが全てであるダイスオーで遂にメタとも言える特殊能力が登場。ファンブックによると効果は「発動したラウンドで相手戦隊の出したAP合計」×「5」の値だけ相手にダメージを与えることが判明した。そのためダメージは相手の出したAP値に応じて若干変動するが、高AP相手に発動すれば2000近くものダメージを叩き込める。相手がEXレンジャーを助っ人として呼んだ時に発動すればEXレンジャーも対象に含まれるので2500以上も届くことも可能となる。しかもボウケンジャーのメンバー全員が持っている為、戦隊で組み込めば運次第で2回以上の発動も夢では無い。演出は「崩れ落ちる一本道を走り抜け、その先にプレシャスを発見する」というもので、Task.1のゴードム心臓を見つけた時の再現だと思われる。発動タイミングが「相手に攻撃権を取られた直後」であるため、攻撃権を取られても強力な反撃ダメージを与えられ、場合によっては相手が攻撃する前にプレシャスで倒すことも可能である。特に特命5弾から登場したジェットマン相手には相性が良く、相手の「バードニックウェーブ」が発動してVルーレットに止まってくれたらしめたもの。先手を取られたとしてもカウンターヒットで手痛い返り討ちを浴びせられる。このSPもロボ相手には発動しないため、相手のプレシャス発動を防ぎたい場合はロボチャンスを発動すると対策可能である。

ビーストアーツ

      • 効果:タイリョクが0になった時発動し、一度だけ復活できる。
      • 条件:ゲキレンジャーのメンバーをスキャン(DX3弾から実装)。
      • 備考:戦隊魂のスペシャルパワー版。発動すると、ゲキレンジャーOPのキャラクター紹介風の演出で演武が入る(動きはOP後のスポンサー紹介のバックの映像で行われていたものが、ブルー、イエロー、レッドと逆の順番で用いられている)。DX3弾のCPUゲキレンジャーも発動してくるので厄介である。検証の結果、戦隊魂と連続発動して2度、更にゲキレンジャーが複数いれば3度以上復活できることが判明。対人戦でゲキレンジャーと「こんじょう」スキル持ちレンジャーがいる時は要注意。なお、ロボバトルで体力が0になった場合でも発動する。

炎神ソウル

      • 効果:発動したラウンドで与えるダメージがアップする。
      • 条件:ゴーオンジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:ダイスオー第1弾から参戦していたゴーオンジャーについにスペシャルパワーが追加された。発動したラウンドではなく、その次のラウンドに効果が出る「デジタル」…と考えられていたが、同様に「つぎの〜」のと表記されている「特命」が発動ラウンドでの効果発動だったため、同じ記述であるこのSPも発動したラウンドで効果が出ると考えられる。上昇数値もデジタルと同じ+20%。発動すると発動したそのレンジャーのポーズの後12個の炎神ソウルが並ぶ演出が入る。DX3弾から、発動したレンジャーがゴーオンジャーの時は「正義のロードを突き進む!」部分の名乗りを行う演出(親指を立てて、グルグル回す)、ゴーオンウイングスの場合は「テイクオフ!」時の宙返りを披露する演出がそれぞれ追加された。

武士道

      • 効果:受けたダメージの半分を相手に与える。 
      • 条件:シンケンジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:ダイスオー第1弾から参戦していたシンケンジャーについにスペシャルパワーが追加された。盾ディスクを回し、シンケンマル(シンケンゴールドのみサカナマル)で斬撃を放つ演出が入る。プレイヤー発動時はちょうど受けたダメージの半分を返す。シンケンジャーのいるCPU戦隊を相手にする時は要注意。ラウンド奪取を必要としない貴重なダメージソースだが、シンケンジャーは体力の低いカードが多いため注意。牙吠と同様、特命1弾からこのSPによるダメージで相手のタイリョクを0にできるようになった。特命3弾より説明文が一部から半分に正式に変更。特命弾以降の敵とのバトルに登場する外道シンケンレッドもこのSPを使ってくる。外道に堕ちたのに「武士道」を使うというのも変な話ではあるが。

護星天使

      • 効果:(ダイスオー第5弾〜第6弾)発動するとタイリョク、コウゲキ、ヒッサツがアップ。 
           (DX1弾〜)タイリョク、コウゲキがアップ。
      • 条件:ゴセイジャーのメンバーをスキャン。
      • 備考:タイリョクを200回復し、味方全員のコウゲキを200アップする。発動時、非常に短いため分かりにくいが、OP映像で羽が落ちながらアラタの姿がゴセイレッドに変わるシーンが再現されている。効果が永続かラウンド制なのか不明だが防御以外の能力を伸ばせるのは嬉しい。ラウンド開始時のため発動しやすく、体力が最大の時に発動した時は上限を超えて回復するため無駄にならないのもポイント。

断罪

      • 効果:発動したラウンドの攻撃権利をゲットできる。 
      • 条件:ゴセイナイトのカードをスキャン。
      • 備考:発動したプレイヤーのみがダリンルーレットを回し、相手は1ラウンド何もすることが出来ない。発動時の演出は、epic19でゴセイナイトが自身の囚われた檻を打ち破ったシーンを再現していると思われる。発動確率を上げられないことを差し引いてもかなり強力な能力である。DX1弾からは発動時に「ここからは、きみのターンだ」というゴセイナイト風のメッセージが表示される。DX3弾〜DX6弾ではCPU敵で登場する「グランディオンヘッダーのダークゴセイナイト」もこの能力を使っていた。特命1弾より「このラウンド、あいてはこうどうできない!」というメッセージに変わった。こちらがEXレンジャーを召喚している時に発動されると全く意味が無くなるため、EXレンジャーを組み込んだ戦隊を使う場合は特に要注意したいSPである。ロボチャンスに突入した相手に対しては発動しないため、相手の断罪をどうしても防ぎたいラウンドではロボを召喚すると対策できる。

海賊の誇り

      • 効果:他のスペシャルパワーがランダムで発動。 
      • 条件:ゴーカイジャーのメンバーをスキャン(DX1弾から実装)。
      • 備考:攻撃力上昇や体力回復に類するものが発動しやすい。「武士道」などで相手に痛手を負わせたり「ビーストアーツ」で復活することもある(「断罪」や「蒸着」のような一人しか持っていない能力は発動しない)。DX2弾までは地図をバックに名乗りポーズを決める演出だったが、DX3弾以降は落ちながら無数のレンジャーキーの中から一つを手に掴むOPの再現に演出が変わった。DX3弾時点では未参戦のレンジャーのスペシャルパワーを発動することも(カクレンジャーの「忍の末裔」)。特命5弾より、どの戦隊のSPが発動しているのか表示されるようになった。また、1回の対戦中に発揮される効果は、海賊の誇りをもったレンジャー1人につき一種類。

特命

      • 効果:次のルーレットで相手のアタックポイントを奪う。
      • 条件:ゴーバスターズのメンバーをスキャン(特命1弾から実装)。
      • 備考:ややこしい表現ではあるが、発動タイミングはルーレットを回す前なので奪うのはそのラウンドでのアタックポイントである。奪う量は相手の総APの5%と少なく聞こえるが、その後自分の合計APに足されるので実質倍数値のプラスと言えるだろう。バディのルーレット攪乱作戦と併用すると強力。発動時の演出は「サーチライトで照らされつつ、走って逃走する」というもの。某スパイ映画や某怪盗アニメのオープニングを思い出す画だ。特命4弾まではそれらよろしく最後はサーチライトにとらえられるシーンで終わっていたが、シチュエーションからすれば「見つかる=負け」でよくよく考えると格好良いとは言えないからか、特命5弾からはその部分がカットされ、サーチライトを振り切りつつ走っているシーンまでで終わるよう変更された。

シャットダウン

      • 効果:アタックポイントが自戦隊に「シャットダウン」を持つレンジャーの人数×10だけアップ。更に相手が「メタウイルス」を発動した時は「メタウイルス」を打ち消す。
      • 条件:「シャットダウン」を持つゴーバスターズのメンバーをスキャン(特命5弾から実装)。
      • 備考:アタックポイント増加と特定の特殊能力を打ち消す効果の2種類を持つ人数に依存した珍しい特殊能力。通常時は体からデータを浄化する演出を。CPUエンター戦ではエンターのインストールを妨害する演出が入る。後者の場合は1回のみしか発動しない代わりに100%必ずカウンターという形で発動する。(ただし、持っている人数が少ないと毎ラウンド確実に防いでくれるわけではないので注意)演出も「シャットダウン」を持つレンジャーの人数に応じて変化するのも特徴。エンターバトルで高ランクを狙う場合メタウイルスによる妨害を防ぎたい時は必須。しかしAP増加SPである以上、5人全員が持っている場合は「バードニックウェーブ」ほどではないが、ボウケンジャーの「プレシャス」には注意。

パワードカスタム

      • 効果:自分のコウゲキリョク・ボウギョリョク・アタックポイントアップ
      • 条件:ゴーバスターズ(パワードカスタム)のメンバーをスキャン
      • 備考:ゴーバスターズ版「蒸着」とも言えるSPで、アタックポイント上昇値も蒸着と同じ+5(永続)。R1に高確率で発動しやすいが、パワードカスタムを何人加えていても1つのラウンドで発動するのは1人分のみ。運が良ければR2以降でも発動するため複数のメンバーに発動させることも可能。

蒸着

      • 効果:自分のコウゲキリョク・ボウギョリョク・アタックポイントアップ
      • 条件:ギャバンをスキャン
      • 備考:ほぼ必ずR1に発動する特殊なスペシャルパワー。アタックポイント上昇値は+5(永続)。発動時はギャバンの姿の状態のままなものの、劇中の「蒸着」のプロセスをナレーション『宇宙刑事ギャバンがコンバットスーツを装着するタイムはわずか0.05秒に過ぎない』付きで再現している。またこのスペシャルパワーのみ発動時に主題歌(『宇宙刑事ギャバン』)が流れ、ダイバトルだろうとR1発動のDXワザを発動した後だろうと強制的にギャバンの主題歌で上書きしてしまう(どちらかが攻撃権を取り、ギャバンがリーダー以外の場合はまたすぐに戻るが)。相手のレジェンドによる封印は適用されるため、ゴレンジャー(またはゴーカイジャー)を相手にした時は注意。特命3弾より、R1以外のラウンドでも連続発動する例を確認。

レンジャー・ロボ共通

シールド

      • 効果:相手から攻撃された時に発動しダメージを減らしてくれる。(ロボ戦でも有効)
(DX1弾〜)ボウギョリョクアップ
(DX3弾〜)あいてのヒッサツワザのダメージがおおきくダウン(ロボスペシャルパワー)
      • 条件:シールドのアイコンがあるレンジャー・ロボをスキャン。
      • 備考:旧弾では、相手のコウゲキ前に発動し、そのラウンドで受ける攻撃・必殺技の全てのダメージを5割軽減していた。複数枚入れていると連続で発動する事も稀にある。第5弾からは発動時の盾を構えるモーションが微妙に修正された。DX以降は防御力アップに変更となった。発動したラウンドのみボウギョリョクが上昇する。特命5弾より効果が大幅に増強され、旧弾の「被ダメージ半減」と殆ど同じ効果となった。ただし一試合で発動するのはシールドを持つレンジャー1人につき一回までなので、複数のラウンドで発動させたい場合はその数だけシールド持ちレンジャーを用意しなければならない点に注意。
      • DX3弾以降はロボチャンスにて「ロボスペシャルパワー」扱いで発動するようにもなり、ロボのカットインが入るようになった。効果もレンジャーバトル時とは若干異なり、ダメージを50%も減少させる。自分がロボを呼んでいなくても相手からロボの攻撃を受ければ発動することがあるため、真正面からロボでぶつかっても勝てない場合は「わざとロボの発進タイミングをずらし相手のロボの攻撃をシールドで耐えた後、次ラウンドに自軍ロボを呼ぶ」ことでロボ(自軍)対レンジャー(相手)の構図に持ち込むことが可能。

スーパーチェンジ(スーパー変身・スーパー合体)

      • 効果:必殺技の後に発動し、強化フォーム(強化合体形態)にチェンジして必殺技の追加攻撃を放つ。
      • 条件:カード表面左下にチェンジの表示があるレンジャー・ロボをスキャン(レンジャーキー背景の「ゴーカイチェンジ」を除く)。
      • 備考:DX5弾から実装された。レンジャーの場合はシングルのゴーカイチェンジと同じぐらいの追加ダメージを与え、ゴーカイチェンジ同様とどめを刺すことが可能。ロボチャンスの場合は約1000の追加ダメージを与えられるため、ロボスペシャルパワー「ツイゲキ」の上位性能の能力と言えるだろう。チェンジできるレンジャー・ロボについてはスーパーチェンジを参照。

ロボスペシャルパワー

会心(カイシン)

      • 効果:ロボ必殺技威力1.5倍
      • 条件:カイシンのアイコンがあるロボをスキャン。
      • 備考:特に目立つ短所も無く、攻撃補助型としては抜群の性能を誇るRSP。仕留め切れなかった場合は相手の「ハンゲキ」に注意。

反撃(ハンゲキ)

      • 効果:相手ロボから受けたダメージを返す
      • 条件:ハンゲキのアイコンがあるロボをスキャン。
      • 備考:自分のロボが受けたダメージの30%を返す。自身がロボを呼んでいなくても相手のロボの攻撃を受けると発動することがある。

追撃(ツイゲキ)

      • 効果:必殺技の後に追加攻撃を放つ
      • 条件:ツイゲキのアイコンがあるロボをスキャン。
      • 備考:与えるダメージは必殺技で与えたダメージの20%。必殺技のダメージに依存する性質上、相手のシールド・ボウギョなどで与えるダメージが減るとツイゲキのダメージも減少してしまう。とはいえDX6弾までの「牙吠(ガオ)」と違い相手にトドメを刺すことが可能であり、「カイシン」と同時発動した場合はツイゲキのダメージもアップするため工夫次第では十分使えるRSPである。

防御(ボウギョ)

      • 効果:相手ロボの必殺技威力がダウン
      • 条件:ボウギョのアイコンがあるロボをスキャン。
      • 備考:実は無印第3弾〜第6弾において全てのロボに標準装備されていた(「ボウギョをかためた!」と表示され、相手から受けるダメージが50%減少)。DX4弾でRSPとして復活したが、減少値は-25%とシールドより低くなった。「シールド」「ボウギョ」の両方を持ってるロボの場合、こちらが出るといわゆる「ハズレ」扱いとなる(もっとも、何も発動しない時よりは遥かにマシなのだが…)。

ロボコンビアタック

      • 効果:メインロボの攻撃の前にコンビロボが先制攻撃を放つ。
      • 条件:コンビロボの記載があるロボをスキャン(100%発動)。
      • 備考:特命4弾より実装。コンビアタックボーナスが付き2倍のダメージとなるが、コンビアタック発動時は必殺技威力基礎値が2〜3割ほどダウンする為トータルではカイシン発動時とどっこいのダメージを与えることになる。「カイシン」と違い100%発動なのが強みか。

エンター専用

メタウイルス

      • 効果:メタウイルスカードをインストールし、様々な妨害効果を発動する。効果は以下からランダム。
  1. 「AP吸収」:プレイヤーのAPを5%奪う。エンター版「特命」。カードの色は黒と赤。
  2. 「ルーレット弱体化」:プレイヤーのAP-100。カードは赤色。
  3. 「タイリョク吸収」:プレイヤー戦隊のタイリョクを25%吸収。カードは黄色。
  4. 「ダメージ軽減」:エンターの受けるダメージを激減させる。カードは青色。
      • 備考:特命5弾〜6弾でCPU敵として登場するエンターが使用するSP。毎ラウンドのルーレット回転前に強制発動するため、プレイヤー側の「ルーレットを回す前に発動するSP」の発動が阻害されてしまうという厄介な副次効果も有る。ちなみにインストールするカードの色により発動する効果が分かる。

ゴセイジャー専用

テンソウルーレット

      • 効果:ステータスがアップ(どの値がどれだけアップするかはランダム) 
      • 条件:ゴセイジャーをリーダーにしてスキャンした時発動(第1弾〜第6弾まで実装)。
      • 備考:発動時はゴセイカード面のルーレットを回し、止まったカードによりアップするステータスが異なる。当たり確率(ゴセイカード発生率)は高い。
  1. インビジブリーズ:ゴセイレッドのコウゲキ+50
  2. ウインドライブ:ゴセイピンクのコウゲキ+50
  3. ロックラッシュ:ゴセイブラックorゴセイイエローのコウゲキ+50(どちらのレンジャーが対象になるかはカードの色により異なる)
  4. プレッシャワー:ゴセイブルーの必殺技威力+50
  5. ウォーターレンズ:ゴセイブルーのタイリョク+50
  6. メモリーウォッシュ:ゴセイブルーのコウゲキ+50
  7. ゴセイジャーのエンブレム:チーム全員のコウゲキ+20、必殺技威力+50、タイリョク+10。5人全員がゴセイジャーでないと登場しない。

セルラーチャンス

      • 効果:ステータスがアップ(どの値がどれだけアップするかはランダム) 
      • 条件:ゴセイナイトをリーダーにしてスキャンした時発動(第3弾〜第6弾まで実装)。
      • 備考:発動時はレオンセルラーの数字がランダムで点灯し、止めた時に表示されていた数字の組み合わせによりステータスがアップする。以下当たり数字。
  1. 919:コウゲキ・ヒッサツ・タイリョクすべて+100
  2. 717:コウゲキ・ヒッサツ・タイリョクすべて+50
  3. 848:ヒッサツ+50
  4. 535:コウゲキ+50
  5. 010:タイリョク+50

テンソードチャンス

      • 効果:ステータスがアップ(最大+100、どのステータスがアップするかはリーダーによる) 
      • 条件:スーパーゴセイジャーをリーダーにしてスキャンした時発動(第4弾〜第6弾まで実装)。
      • 備考:時間内にディスクを回し、一定数以上回すとパワーチャージに成功しステータスが最大+100する。
  1. スーパーゴセイレッド・スーパーゴセイピンクがリーダー:コウゲキアップ
  2. スーパーゴセイブラック・スーパーゴセイイエローがリーダー:タイリョクアップ
  3. スーパーゴセイブルーがリーダー:ヒッサツアップ

ゴーカイジャー専用

ゴーカイチェンジ

      • 効果:歴代のレンジャーに変身し、もう一度必殺技を放つ。 
      • 条件:ゴーカイジャー使用時、必殺技を使用するとランダムで発動。
      • 備考:チェンジするレンジャーはカード表面に表記。チェンジしたレンジャーが放つ必殺技は設定されているものとなり、必ずしも個別技とは限らない。また表記の無いゴーカイジャーはゴーカイチェンジが発動しない。DX3弾からは威力が約半分に減少、同時にゴーカイチェンジの演出も劇中仕様に変更された。また上位互換の「ゴーカイチェンジラッシュ」がDX3弾にて登場。DX6弾まではゴーカイチェンジでとどめを刺せるのが利点だったが、現在は牙吠の性能変化により、シングルで牙吠の下位互換・ゴーカイチェンジラッシュを3回フルで放ってやや上回る程度となった(といっても「海賊の誇り」と同時に所持できる利点は大きいが)。詳細はゴーカイチェンジ参照。

ゴーカイセルラーチャンス

      • 効果:コウゲキ・タイリョク・ボウギョ・APがアップ(何がどれだけアップするかはランダム) 
      • 条件:ゴーカイシルバーをリーダーにスキャンした時発動(DX3弾から実装)。
      • 備考:第3弾〜第6弾までにゴセイナイトに実装されていた「セルラーチャンス」のような新システム。発動する効果は以下の通り。
  1. ドラゴンレンジャー「ボウギョリョクアップ、AP+5」
  2. キバレンジャー「コウゲキ+800、タイリョク+200」
  3. キングレンジャー「タイリョク+1000」
  4. メガシルバー「コウゲキ+500、ボウギョリョクアップ」
  5. タイムファイヤー「AP+10」
  6. ガオシルバー「コウゲキ+700、タイリョク+300」
  7. シュリケンジャー「コウゲキ+500、AP+5」
  8. アバレキラー「コウゲキ+900、タイリョク+100」
  9. デカブレイク「タイリョク+500、AP+5」
  10. マジシャイン「コウゲキ+300、タイリョク+700」
  11. ボウケンシルバー「ボウギョリョクアップ、タイリョク+500」
  12. ゴーオンウィングス「コウゲキ+500、タイリョク+500」
  13. シンケンゴールド「コウゲキ+1000」
  14. ゴセイナイト「ボウギョリョクがおおきくアップ」

レンジャーキーチャンス

      • 効果:コウゲキ・タイリョク・アタックポイントがアップ(何がどれだけアップするかはわからない) 
      • 条件:ゴーカイジャー(ゴールドモード除く)をリーダーにスキャンした時発動(DX4弾から実装)。
      • 備考:発動時は3つの宝箱から1つをボタンで選ぶ。基本的には出たキーの数×20の数値がコウゲキ・タイリョクに振り分けられるが、偶に「オールレッド」「オールオタスケ」などAPが上がるキーセットも登場する。自戦隊にゴーカイジャーが多い程特別なキーセットが出やすくなる。以下は特殊キーセットの一例。
  1. オールレッド「コウゲキ+660、タイリョク+340、アタックポイント+15」
  2. オールブルー「コウゲキ+580、タイリョク+320、アタックポイント+10」
  3. オールイエロー「コウゲキ+420、タイリョク+420、アタックポイント+10」
  4. オールオタスケ「コウゲキ+400、タイリョク+340、アタックポイント+20」

ゴールドモードチャンス

      • 効果:コウゲキ・タイリョク・ボウギョ・アタックポイントがアップ(何がどれだけアップするかはわからない) 
      • 条件:ゴールドモードのゴーカイジャーをリーダーにスキャンした時発動(DX4弾から実装)。
      • 備考:ゴールドモード版ゴーカイセルラーチャンスのようなもの。以下の効果が確認されている。
  1. 5人のパワーだ!「コウゲキ+500、ボウギョリョクアップ」
  2. 10人のパワーだ!「コウゲキ+900、タイリョク+200」
  3. 15人のパワーだ!「コウゲキ+1000、アタックポイント+5」

ゴーバスターズ専用

特命オペレーション

      • 効果:弾に応じて変動。 
      • 条件:ゴーバスターズをリーダーにしてスキャンした時発動(特命2弾から実装)。
      • 備考:発動時は複数存在するレンジャーの中から15秒以内にスコープで指定されたレンジャーを探し出す。効果があるのはリーダーのみ。特命3弾では制限時間が10秒に短縮された。
  1. 特命2弾〜……コウゲキ+(端数捨てた残り時間×100)。時間内に成功しなかった場合はチームタイリョク+100。

レッツモーフィンチャンス

      • 効果:弾に応じて変動。 
      • 条件:ビートバスター・スタッグバスターを自戦隊にスキャンした時発動(特命2弾から実装)。特命オペレーション発動時はそちらが優先される。
      • 備考:時間内にディスクを回し、一定数以上回すとモーフィン成功しコウゲキが+1000する。コウゲキの上昇最大値、発動場所を選ばないことより特命オペレーションの上位互換となるシステムと言える。
  1. 特命3弾……時間内にディスクを一定回数以上回すとコウゲキ+1000(ビートバスター・スタッグバスターの2名を加えている場合は名乗り順で先になる方一人のみ)。全く回さなくてもコウゲキ+500。

Menu

メニュー

【メニュー編集】

Wiki内検索

管理人/副管理人のみ編集できます