アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


地上からの起き攻め

3P重ね

少し遠目の間合いからの詐欺重ねで相手のリバサ無敵技を封じつつ攻めることができる。
直接的な崩しではなくガードされることを前提とした固め択なので、ガードされた後の行動が重要になる。
詐欺重ね可能、引き寄せ効果、アクセルにしては早い展開と揃っている3Pから狙い易いというだけで
下記の選択肢を3P以外の攻撃からでも狙うのがアクセルの基本的な崩し手段となる
相手キャラによってはリバサ無敵技との相殺を見越して相殺キャンセルFD仕込みをすると更にリスクを軽減できる。
注意点としては3P2段目を直ガされるとガトリングに隙間が生じるため割り込まれる恐れがある。

主な選択肢
  • 3P>(2HS>)2D>〜…暴れ、投げ抜け仕込みFD、ジャンプ、バクステを狩る。
  • 3P>(ダッシュ)投げ…ガトリングを警戒させて固まった相手を崩す。
  • 3P>(ダッシュ)S弁天FRC>〜…暴れや投げ返し狩り、固め継続。
  • 3P>ノーキャン(K>)3P>〜…固め直して相手のGB上昇 or FDを使わせることでTGを削る。
  • 3P>羅鐘…固まった相手を投げではないガー不で崩す。
  • 3P>(dl遠S>)HS>鎌閃FRC〜…羅鐘に対する小技暴れを狩る。また固めとしてGB増加値も高い。
  • 3P>羅鐘フェイント>〜…その他の択。
ヒット時は3P>(2HS>)2D>鎌閃(FRC>〜)等のコンボに繋げば特に問題ない。

2HS[2段目持続後半]重ね

少し遠目の間合いから2段目持続を当てるように出すと詐欺重ねになる。
2段目持続最終Fを重ねると通常ガードなら五分状況なので3P重ね同様の択を仕掛けることが可能。
3P2段目直ガからの展開を考えている相手の不意を付く行動となるため、少し展開が変わる(かもしれない)。

3Pと比較した場合
  • 攻撃Lv4のため直ガされてもディレイしなければ2Dは連ガになるため、ここでの割り込みの心配は無い。
  • ガトリングルートが少なかったり、必殺技キャンセルができない。
  • 硬直が長いので3Pよりも詐欺れる技が少ない。

1段目から重ねた場合はバクステ狩りにもなるがリターンが少ない。
密着1段目>Dと繋がるが、これは入れ込み必須で投げにも弱く使い勝手はあまり良くない。
鎖鎌先端までしっかり喰らい判定があるので遠距離から重ねてもリバサ無敵技に弱い。
2段目スラバ割り込みに注意する必要が出てくる。
実際のところは1段目から重ねてもそこまで悪くはない選択肢だが、2段目詐欺重ねがそれだけ優秀ということである。

6HS[持続後半]重ね

中段択としてはあまり機能しないため、ヒットしたらラッキーと思いつつガードされることを前提とした固め択。
ガードさせた後は有利な状況から打撃と投げの択を仕掛けることが出来る。
一応、ヒット時はその場からKに繋げることができるのでリターンは高い。
リバサ無敵技に弱いのでそこは読み合い。

2K重ね

下段からの攻め継続の他に当て投げや空かし下段択として使用するが、補正が厳しいためリターンが低い。
2Kを使う一番の利点は低姿勢で一部のリバサ技(カイのVT、ジョニーの俺の名など)を回避しつつ攻撃することが可能なこと。
リーチや持続が短いため、ダッシュ慣性を付けると相手の投げ間合いに入ってしまいがちなので注意しよう。

投げ

相手が様子見ガードばかりなら直接投げに行く。
投げを警戒して暴れ、ジャンプ逃げを始めたら他の起き攻め選択肢が活きてくる。

5HS重ね

先端の持続後半を重ねることでソルのVVなどを空かしながら攻撃できる。
発生の遅さのせいで勘違いしやすいが、長そうに見える持続は2Kよりも短く
そこまで長くないリーチの先端を重ねるということで距離調整とタイミングがやや難しい。
「近付きたくないけど、折角ダウン取ったんだからGBでも上げておくか」的な選択肢なので直接的なリターンは無い。
ガード前提で特に有利というわけでもないので固め重視になる。
ガード後の選択肢は(2D>)鎌閃(FRC)>〜、6HS、ノーキャンK>〜、羅鐘等挙げられるが
直ガされても連ガになる鎌閃(FRC)がヒット・ガード問わず無難な選択肢になる。

D重ね

発生が遅いため見切られやすいが、選択肢の一つとして無くは無い。
ヒットすれば中央でも約150dmとリターンは十分だが、大抵はガードされてそこで攻めは途切れてしまう。

空中からの起き攻め

詐欺飛び

相手が起き上がる瞬間にJ攻撃を低めに当てる。詳しくはメニューバー「用語、略など」からの「詐欺重ね」のページを参照。
リバサ技を出されていてもガードできる為、リバサ無敵技に頼りがちな相手に有効。
起き上がるタイミングがキャラや倒れ方によって異なるのでややシビア。

選択肢
  • JP
    • ヒット確認が難しく、着地後入れ込みKでないとコンボにいけないが、ガード時の硬直、ヒットストップが短いので展開が早い。
  • JK
    • JHSよりも発生が早いため、タイミングは取り易いが、低姿勢状態に当たらないため可能な限りJHSを使用したい。
  • JHS
    • アクセルで詐欺飛びするならこれ、という標準的なもの。
  • 低ダJHS
    • 低ダで相手を通り越して振り向き後に重ねる。
  • JS(2段目のみ)
    • 2段目は上段なのでガード前提の引き寄せ効果からの打撃と投げの2択を迫る。
ガードされたときは3P起き攻めを参考に固めや崩しに移行すれば良いが、直ガからの無敵技割り込みや投げで返される場合もあるので過信は禁物。

めんそ式

基本はJ着地際空ダッシュ>J攻撃と着地下段と着地ダッシュ投げの3択である。
主にダウン〜起き上がりまでに長い時間が取れるHS弁天>追加AB〆後が狙い所になるが
鎌閃後でも詐欺飛びと空かし下段を意識させることで着地際空ダJP択が活きてくる。

選択肢
  • J着地際空ダJP>JK>〜…中段択、相手キャラによっては6Pに負けたりもする。
  • J着地2K or 2HS or 2D>〜…下段択、発生を考えると2Kが無難だがリターンを求めるなら他の下段技へ。
  • J着地ダッシュ>投げ…投げ択。
屈状態に着地際空ダJPがかなり低くないと当たらないキャラ
MA、CH、(MI、BR)、[FA、ZA、CL]
※1) ( )内キャラは屈ガードでやられ判定が大きくなり当て易くなる
※2) [ ]内キャラは屈ガードでやられ判定を大きくしてくれないと当たらない

被起き攻め側は詐欺飛び(中段)>空かし下段(下段)>着地際空ダJP(中段)のファジーガードになるのだが
実際にやられてみると結構ガードすることは難しい。

予め空ダJP、詐欺飛びor空かし下段、着地投げにするか決めてジャンプタイミングを考えよう。
どのタイミングで飛べばどの攻撃を重ねることが出来るかを見極めることが非常に重要になる。

虚空撃FRC重ね

  • 詐欺飛びJ攻撃と見せかけた空ダ>虚空FRCで表裏2択。
  • 早め低ダ飛び越しJ攻撃と見せかけた空ダ>虚空FRCで表裏2択。
    • どちらもFRCが安定してないとガードされたときに死を見る。

着地際AB(FRC)or低空AB(FRC)

わざと投げ間合いに入り、投げ暴れを誘い狩る。
タイミングが遅れると投げ漏れの5HSや投げ仕込み打撃に負けてしまう。

その他の起き攻め

鎌閃撃(FRC)重ね

遠距離から重ねればかなり安全だがリターンは期待できない。
但し、FRCすれば話は別でヒット時はコンボ、ガード時は打撃と投げの2択と強力。
また、鎌閃FRCをわざと空かして投げという選択肢もある。

S雷影鎖撃重ね

不意にめくりを狙う起き攻め。
ダッシュ慣性を付けるとかなり飛ぶので意表を付ける(かもしれない)。
相手の真上付近に来るほどガード方向を揺さぶることができるが
その分だけ距離が近くなり、直ガされると反確になる相手キャラもいるためFRCも視野に入れておきたい。
  • 〜HS弁天>追加AB>バクステ>S雷影(レバー操作で表裏)
      • 画面中央で狙えるがコンボ内容によっては距離が近すぎて狙えないこともある。
      • 相手キャラや追加ABのヒットタイミングなどで若干ズレはあるもののレバー操作により表裏択を迫ることが可能。
        4方向で表、ニュートラルで表or裏、6方向で裏という感じになる。
      • めくりっぽい表ヒット(表ヒットで裏にスライドダウン)など妙な状況が発生するため
        追撃の鎌閃(FRC)のタメ方向には注意しよう。
  • 画面端コンボで鎌閃>旋鎖〆>〜
    • ダッシュで押し込んでS雷影(押し込み具合で表裏)
      • ガード意識が高い相手にはあまり効果がなく、前方向入力で安定ガードされる。
    • (相手に近い場合は一歩下がって)3P[2段目重ね]>遠S or 2D>S雷影で裏択(通常ガード、直ガ、FD関係無し)
      • 以前からある画面端2P[2段目]>S雷影が3P[2段目]によって見切られづらくなっただけ。
        展開が早めなので見切りづらくはなったが、表択がないのは変わらない(前方向入力で表裏どちらもガード可能)
        1回見せるとS雷影見て前方向入力で安定ガードされるような1発ネタ。
        裏当てS雷影>(ダッシュ)鎌閃(FRC)が届くキャラにはリターンはそこそこ。
        同じようなネタにJS2段目からというものがある。

HS雷影鎖撃RC重ね

表裏2択を狙って相手の真上付近に来るように出してガード方向を揺さぶる起き攻め。
ダッシュ慣性を付けたり、落下中にレバー操作で軌道を変えて斜めに落ちるようにすればガードはかなり困難になる。
ガードされたら反確なのでRC前提で出すことが基本となる。
そのためTG50%以上無い場合での使用は控えた方がいいだろう。
仕掛けが遅れるとジャンプされて空中喰らい逃げできてしまうため、狙える場面は少ない。
また、あえて遅らせて出すことで相手のリバサ技を回避しつつ攻撃を当てるといった芸当もできないことはない。

羅鐘重ね

ガード不能技である羅鐘を重ねることでダメージを奪う起き攻め。
相手側は見てから余裕で対処することはできるのだが、無敵技を持っていないキャラは毎回リバサバクステをしなければならないので厳しいと思われる。
通常、相手がダウン状態では出すことができない羅鐘をどうやって重ねるかというと
特定の技ヒット後に遠距離になる状況で相手がダウン判定になる前に羅鐘を出すだけである。
ダウン時間の短いキャラ(素早く起き上がるキャラ)限定で、素早く起き上がるキャラほど簡単になる傾向がある。

狙えるポイント
  • 鎌閃先端付近>羅鐘…基本となる重ね方。
    • 狙いやすいのはザッパ、ヴェノム、カイの3キャラ。
      特にザッパ、ヴェノムは開幕位置から1キャラ分後退した距離からでも狙える。
      カイは開幕位置から2キャラ分後退した距離から狙える。
  • 遠S先端気味>鎌閃>羅鐘…数キャラの屈状態またはCH時限定。
    • 狙いやすいのはザッパ、ヴェノムの2キャラ。
    • 遠S牽制のCHの他、2P牽制の屈ヒットから遠S>鎌閃などが狙い目。
      • 2P>遠S>鎌閃は6ヒットするため難度高め。
        (6ヒット以降は重力補正で浮きが低くなり、羅鐘を出せる猶予が減る)
  • S雷影>鎌閃>羅鐘…応用その1。
  • AB>鎌閃>羅鐘…応用その2。
  • ガトリング>鎌閃(青)>(S雷影>)鎌閃>羅鐘…応用その3。
    始動技にもよるが130〜140+77dm(普通にコンボした場合ダメージ重視で約180dm)。
    • S雷影の吹き飛びは高めに当てるほど大きくなるが、2D>鎌閃(青)>S雷影の場合はS雷影が高めで当たりやすく次の鎌閃が届かないことが多い。
      ガトリングに2Dを組み込んだら、S雷影を低めに当てるか、ダッシュ鎌閃で追撃する必要がある。
    • この連係は相手側のTGの上昇量が少ないというメリットもある。
  • 虚空先端付近>羅鐘…距離以外にも高度も考える必要がある。
  • 蜂巣(ch)>羅鐘…TG無いならch確認から狙って良さそう。
  • S弁天先端(ch)>羅鐘…あまり現実的でないが可能。
    • 遠くまで吹っ飛んで距離を取れるキャラに可能っぽいが難しい(メイ、梅喧、クリフ、ジャスティスに確認)。
      追撃できないような相打ち後に使えるかも?
  • 投げ>(HS>)鎌閃>羅鐘…ヴェノム、ファウスト、ザッパに可能だが、難易度や必要性を考えると微妙。
  • DAA(ch)>(鎌閃>)羅鐘…49+77dm(普通にコンボすると弁天〆で80dmでダウン)。
    DAA通常ヒットでも近距離ならコンボにいけるため、どちらも想定しつつch確認からの最速鎌閃は難しいと思われる。

対応キャラと難易度


重ね以外の起き攻め

天放石 or 蜂巣箱

様子見ガード、避けるだけでは反撃が取れないようなリバサ無敵技に対して逆択を仕掛ける。
技によって当て身可能な技が異なるため天放、蜂巣の使い分けが重要となる。
読まれると投げられたり、様子見から反確。
基本的にガードすれば反確できるものは、そちらの方がリターンが良いため無理に当て身技を狙う必要は無い。


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