最終更新:ID:8CY0kFYkSw 2013年07月09日(火) 14:01:02履歴
コマンド:4溜め6+SorHS
通称「横イルカ」
- イルカに乗って少しの距離を真横に移動して体当たり。空中に浮いているので下段は当たりにくい。
- 相手に接触すると手を振りながらイルカから降り、着地まで硬直が続く。
- ガードされた時の隙が大きく連発はご法度。直ガorスラバから確反、もしくはコンボに持ってかれたりするので注意。
- 相手に接触すると手を振りながらイルカから降り、着地まで硬直が続く。
- S版とHS版の違いは移動距離と突進速度。HS版はS版と比べて2倍以上の距離を移動し、突進スピードも速い。
- S版は相手の直前で着地してすかし投げを行うのに、HS版は吹き飛んだ相手を追いかけるのに使う。
- 1F目から空中判定になるため、リバサに使えば喰らい逃げも狙える。
- ACRから空中ヒット時スライドダウン誘発。イルカ縦の威力低下もあり、端コンボの要となった。
- FRC対応技。突進が相手に当たってイルカから降りた瞬間。
コマンド:2溜め8+SorHS
通称「縦イルカ」
- イルカに乗って斜め上にジャンプするように突進。頂点に達するとそこから落下していく。ヒット時浮かせ効果で、受身不能時間が長く当てたらほぼダウンする。
- 上昇時は対空として使え、下降時は中段判定。起き攻めでS縦重ねをするとめくり中段に出来る。さらに表裏の中下段を択ることも。
- 相手に接触するとイルカから降りて着地まで硬直になるのも横と同様。縦のほうが相手に接触する高度が高くなる分、隙も大きい。
- 横イルカ同様、S版とHS版の違いは移動距離と突進速度。HS版はS版の一回り大きな放物線を描く。
- また、空中ヒット時の効果も異なる。S版は相手を引き寄せ、HS版は相手を吹き飛ばす。
- イルカループはS版でループしてからHS版で締めてダウンを奪う。ちなみに受け身不能時間はHS版のほうが長い。
- また、空中ヒット時の効果も異なる。S版は相手を引き寄せ、HS版は相手を吹き飛ばす。
- FRC対応技。横イルカ同様、突進が相手に当たってイルカから降りた瞬間。
- 青なしだとガードされた時のリスクがでかいため、出来る限りFRCでフォローできる状況で使うように。
- ヒット後に青してからJHSで拾ってコンボに移行することもできる。HS版はJ仕込みして空ダで近づく必要がある。割と難しい。
- ACRではガードバランス減少量と着地硬直の増加により、中央のコンボ火力が伸びにくくなった。
コマンド:623+SorHS(空中可)
通称「レスティブ」
- イカリの遠心力に身を任せ回転しながら突撃する。ぐるぐるあたっくー!
- 突進した後はぐるぐる回りながらその場で停滞し、回転が終わると垂直落下する。回っている間は方向転換に派生可能。
- S版とHS版の違いは突進する方向。S版は地上・空中ともに斜め上に、HS版は地上では真上に・空中では斜め下に突撃する。
- 空中版は中段技。低空で出すと高速中段として使える。結構見えにくい、というか見てからガードは多分無理。
- OHKの仕様変更により、OHKに代わる崩しの要とも言える技となった。
- FRC対応技。タイミングは攻撃判定が発生した瞬間。
- HS版レスティブで着地すると隙が大きいが、青によりガードされてもフォロー可能。
- S、HS版を赤or青してそこからイルカループに繋ぐレスコンというコンボもある。
- お手軽であるが、重量級は拾いにくいので初心者向けコンボという位置づけ。
コマンド:(レスティブローリング中に)レバー+SorHS
- レバーを倒した方向に方向転換して突撃する。方向転換時に攻撃判定が発生。1度のレスティブローリング中に3回まで可能。
- ACRでは強化する方向で数々の仕様変更が行われた。特に大きな変更は方向転換した方向に相手を吹き飛ばすようになった点。
- 発生が早くなったことや受身不能時間の増加もあり、エリアルの締めで下に方向転換していくことで相手を地上ダウンさせることが可能。
コマンド:41236+PorKorSorHSorD
通称「拍手」
- 空間に輪っかを設置し、そこから相手に向けてイルカを放出させる技。
- ボタンホールドでイルカを溜めることが出来、溜めた秒数によって放出されるイルカの量が4段階に増加していく。
- 輪っか設置中、TG上に拍手レベルを表す文字が出現する。レベル4になって数秒後に溜めていても自動で発射される。
- 押したボタンで輪っかの出現位置が異なる。
- P:自分の頭上
- K:自分の手前
- S:相手のちょっと前
- HS:相手の頭上付近
- D:相手の背後
- ACRからイルカに当たった相手はそのイルカの進行方向に吹き飛ぶようになったため、D版は相手を引き寄せることが可能。
- 振り上げる手にも攻撃判定がある(通称メイアッパー)。
- 攻撃判定が意外と強いため、使い方によっては対空手段になったりする。
- FRC対応技。ACRからはメイアッパーの判定が出てからもFRCが可能になった。
- ダウンさせて「拍手青→ダスト中下段の2択」という起き攻めもあり、不意にやると結構当たってくれる。
コマンド:63214+K
通称「OHK」
- コマンド投げ。要するにオーバーヘッドキック。相手を後ろの壁へと蹴り飛ばす。
- ヒットすると相手を壁バウンドさせ、長い受身不能時間でダウンするため、追撃が可能。
- ACRで大幅な仕様変更を受け、投げ判定が出る前に必ず20Fほどのダッシュモーションが入る移動投げとなった。
- 2HSから連続ヒットするが、少しでもレバガチャされていると抜けられてしまう。
- 通常技キャンセルで出すと動きがとても怪しくなるため慣れた相手には見切られやすい。
- メインで狙っていくよりはサブとして相手の心の隙間を突くような、とても主力とは言えない性能になってしまった。
- 投げ判定がスカると空振りモーションが発生。特大の隙を与えてしまう。
- Ver1.10からFRC対応技となり、空振りモーションがそのタイミングとなっている。
コマンド:63214+S
通称「きりもみ」
- 錨をさながらジャイアントスイングのように振り回し、連続攻撃を行う。
- ACRで大幅に仕様変更、強化された技。
- 移動速度が早くなり、動作中は常にアーマー状態となったため、強力な切り返し技として使えるようになった。後述の派生技により隙も少ない。
- だが、回転中にスラバされると通常投げが確定してしまう。一応注意しておこう。
- 相手を吹き飛ばし壁バウンドさせるため、見た目が戦国BASARA Xっぽいと呼ばれている。
- 移動速度が早くなり、動作中は常にアーマー状態となったため、強力な切り返し技として使えるようになった。後述の派生技により隙も少ない。
コマンド:(一撃準備後)4123641236or6321463214+HS
- メイが対戦相手を地面に投げつけた後、ジェリーフィッシュ快賊団の面々が続々と登場して相手を踏みつけていく技。
- 対戦相手がディズィーでない場合は群れの中にディズィーもいる。
- これで決めると他キャラとは違ったファンシーなデストロイ演出になる。
- メイ自体は気絶をかなり狙いやすいキャラとは言え、準備がとにかく長く確定させづらい。
- もともとの火力が非常に高いので、これを確定させるくらいならフルコンを叩き込んだほうが遥かに安定するだろう。
- ACRからコマンドを逆から入れても成立するようになった。
ACR メイ TOP
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