対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

特殊能力を使おう




特殊能力(Ability)とは特定の場面で使用できる、そのキャラ固有の特別な能力のことだ。

Yomiのバトルにおける特殊能力は効果も発動条件も多岐に渡る。そしてそれら全てを熟知するには、本来相当な時間を要する。ゲームを始めたばかりの人には難問であるかもしれない。
しかしYomiの世界で常勝を狙うのであれば、少なくとも自分の使うキャラが持つ特殊能力や相手が使ってくるであろう特殊能力に対する理解、そして対処法を熟知するのが絶対条件となる。これらを全部を一度に理解しようとするのは流石に大変だが、特殊能力にはどのような種類のものがあるかといった観点から少しずつ理解を深めていくことで、キャラの特徴やその対処法も自然と頭に浮かぶようになるはずだ。

よって本項においては、特殊能力の効果と発動条件を系統立てて説明していく。
各キャラの特殊能力の細かな性能や対処法に関してはここでは扱わず、キャラごとの解説ページに詳しく書き記していく。
なお、本wikiで紹介する特殊能力の技名は、Civilizationシリーズのプレイングで名高いスパ帝さんの公式ルールブックの翻訳からお借りした日本名を参考にした。



さて、このゲームの特殊能力には大きくわけて下記の2種類がある。
  • 2〜10、J、Q、K、Aの札に書かれているもの
  • キャラクターカードに書かれているもの
便宜上、ここでは前者を「カードスキル」、後者を「キャラクタースキル」と名付けて説明する。


カードスキルについて




カードスキルは、2〜10、J、Q、K、Aの札に書かれている特殊能力だ。
能力が書かれたカードを使うことによって発動する。

カードスキルを発動する方法は下記の2つのタイプがある。
  • 能力が書かれたカードを技として出したときに付随して発動する。
  • 技とは別に、能力が書かれたカードを出して発動する。
上の画像の、グレイヴのJ札の『雷雲固め』(Lightning Trap) は前者のタイプ、7札の『格闘術』(Martial Mastery) は後者のタイプだ。
前者か後者かを表わす記号などは特にない。能力の説明文をよく読んで理解してほしい。
解説が前後するが、[During Combat](戦闘中)というタグが付いているものが、前者にあたる。
これらの説明文では「このカードで……した場合」や「この打撃は……」と云った、そのカード自身を戦闘フェイズで出した際の処理に関係するテキストがあるはずだ。

J札の能力は、J札の技『雷雲掌』(Lightning Cloud) を出したときに発動する。
能力の発動に別の札を出す必要はない。

7札の能力は、7札を1枚場に出すことにより発動する。
能力を発動したとき7札の上下に書かれた投げや防御は特に効果を発揮しない。
能力として出したカードは効果を発揮した後は捨て札となり捨て場に移動する。

カードスキルは能力ごとに使用できるタイミングは決まっており、能力が書かれた枠の右上に記載してある。
使用タイミングは下記の6種類がある。


ドローフェイズに使用するタイプ



能力欄の右上に[Draw Phase](ドローフェイズ)と書かれているのがこれだ。
グレイヴ「格闘術」や、ガイガー「時間湾曲」などを手札に持っていた場合、それらはドローフェイズでカードをドローした後に場に出すことができる。
こういったタイプのカードスキルは、戦局をガラリと変える効果というよりも来たる戦闘フェイズに向けて自身の優位性を高めようとする効果であるものが多い。


戦闘札公開後に使用するタイプ



能力欄に[Combat Reveal](戦闘公開)というタグが付いているカード。
例えばヴァレリー「俊速」などのように、戦闘フェイズでお互いが伏せたカードを開示した後 (戦闘の勝敗を判定する前) に使用できるカードスキル。

ヒットした打撃のダメージを増加させたり、戦闘カードを上下反転させ、後出しで戦闘フェイズでの勝利を奪ってしまったりと、お互いの死活に関わる強力な効果が多い。
しかしそんな強力なカードも、戦局をよく読まないでうかつに濫用しすぎると肝心かなめの場面で使えないという事態にも陥りかねない。この手のカードスキルを使う時期は特によく吟味し、場面ごとの取捨選択をしっかり判断していこう。


戦闘判定時に効果を発揮するタイプ



これらには[During Combat](戦闘中)と書かれているはずだ。
戦闘フェイズでカードを開示した後の戦闘の勝敗判定の時にカードスキルが発現するかどうかの判定が行われる。
これらは他のタイプと異なり、スキルのためだけにカードを消費するのではなく、戦闘フェイズで技として出したうえでおまけとして能力が発動するのだ。
なお、カードによってはコンボフェイズで技を出したときでも判定が行なわれる。

例としては、ディグレイのAカードを戦闘フェイズで回避として出し、その戦闘で勝利できた時に発動する「ゴースト・リポスト」が挙げられる。
ヴァレリーのAカードをヒットさせた時に発動する「無限の創造性」もこれに含まれるだろう。これはコンボフェイズにて出しても効果が発動する。

好きなときに発動できるわけではない分、他のカードスキルより発動条件はシビアだが、成功させればそれに見合う大きなリターンを期待できる。相手の行動をよく読み、少しでも成功確率が高そうな場面でこれらのカードを出せるようになろう。


戦闘後に使用する/効果を発揮するタイプ



[End of Combat](戦闘終了)というこのタグ。
これは戦闘フェイズ終了直後という意味ではなく、攻撃の処理を終えコンボダメージが確定した後と言う意味である。つまりコンボフェイズの後、パワーアップフェイズの最初に来る。
そのターンのカードを使い終わった後、パワーアップで手札整理をする前に発動できると理解してほしい。

グロリアのA能力はこのタイミングで使用できる。
ゼーンの4札には[Full Combo](フルコンボ)というタグがあるが、これも使用できるタイミングは[End of Combo]と同じだ。

グロリアのJ能力は戦闘フェイズやコンボフェイズでJをヒットさせていた場合に効果を発動できる。

このタイミングで発動する能力はカードスキルとしては上述した能力しか存在しないが、後述のキャラクタースキルの方ではこのタイミングはしばしば登場する。

ターン終了時に使用するタイプ



これは[End of Turn](ターン終了時)と書かれたタグが付いている。([End of Combat]と混同しないように。)
セツキの「七つ道具袋」やラムの「ジャックポット」がこのタイプで、文字通りターンが終了する時、パワーアップフェイズの後に使用できる。

気をつけて欲しいのだが、戦闘を終えても、パワーアップフェイズを終了させるまではそのターンは終了しないのだ。パワーアップフェイズでPassボタンを押したときに初めてそのターンのすべてのフェイズが終了する。そうなって初めてこのタイプのカードスキルを使用することができるのだ。
手札に複数のスキルカードを持っている場合は特に、ターン終了後とパワーアップフェイズを混同してしまい、間違えてパワーアップフェイズにスキルカードを捨ててしまうということがしばしば起こるので予め気をつけておこう。


対戦相手の特殊能力が発動した時に使用するタイプ



[Reacton](対応)と書かれているものに注目してほしい。
グレイヴの「根性」などは発動できるタイミングが特定されておらず、相手が特殊能力を発動した時ならいつでも割り込んで使用できる。

これらのカードは共通して「相手が発動した能力を打ち消して、発動しなかったことにできる」という能力を持っている。一部の能力は打ち消せないものの、Yomiでは貴重な相手の行動を直接妨害できる手段である。打ち消した能力がカードスキルだった場合、そのカードは捨てられるため再度使われる心配はない。
特殊能力を戦略戦術両面に組み込むプレイヤーは多く、それゆえにこのタイプのカードスキルは脅威の的だ。このタイプのカードスキルを上手く使えるようになれば、多くのプレイヤーに「嫌なディフェンスをするプレイヤーだ」と思われることだろう。そう思われることはある意味でプレイヤーにとっての勲章だ。このタイプのカードスキルを持つキャラを扱いたいならば、是非これを使いこなせるようになろう。


キャラクタースキルについて




Yomiにはデッキとして積み上げる2〜10、J、Q、K、A、ジョーカーのカードの他に、そのキャラクターの初期体力値やコンボポイントが書かれた「キャラクターカード」と呼ばれるカードが付属している。
このカードに書かれた特殊能力が「キャラクタースキル」だ。ゲーム中では稀に基本能力 (Innate Ability)という呼称で参照される場合がある。
オンライン版では画面上の左右端のキャラクターの顔にマウスカーソルを置く (iOS版では顔をタップする) とキャラクターカードを確認できる。これについては「プレイ画面の見方」も参照してほしい。

各キャラクターはそれぞれ固有のキャラクタースキルを1つまたは2つ持っている。
キャラクタースキルは手札からカードを出す必要はなく、一定の条件をクリアすることで発動できる。

各キャラクターのキャラクタースキルの概要をリストアップしたので、下図を見て欲しい。
キャラ名スキル名系統効果
グレイヴ敵を知る補充系防御成功後に条件を満たせばQカードドロー
ジャイナ熱血補充系体力と引換にその場の打撃カードを回収
熱狂補充系熱血の効果拡張。速い打撃も回収できる
ヴァレリー自由速筆コンボ系チェーンコンボのルールを無視
ミドリ龍の相戦闘補助系強力なドラゴン技解禁、ドラゴン技は回避できない
大防御戦闘補助系防御時に相手に通常打撃ドローさせない
ルークロックアーマー戦闘補助系打撃が負けた時、ダメージを喰らった後で反撃
大防御戦闘補助系防御時に相手に通常打撃ドローさせない
セツキ狐の速力補充系手札が1枚以下の時、一度に5枚ドロー
ディグレイ徳の優位戦闘補助系相手との手札差に応じ絵札の攻撃力UP
ガイガー時間停止変化系タイムスパイラルを防御されても投げられる
アルガガーグマークウッドの呪いダメージ系ターン毎に相手に2ダメージ
ラムダイスロール特殊系打撃ダメージを与えるとランダムで効果発動
クインス情報操作変化系指定の絵札を反転させる
鬼丸ガードクラッシュ戦闘補助系通常打撃が防御されなくなる
トロック巨大化戦闘補助系防御するたびに通常技の攻撃力UP
大防御戦闘補助系防御時に相手に通常打撃ドローさせない
バル=バス=ベータロングレンジ特殊系遠距離状態になり両者とも投げられなくなる
メネルカー血祭り妨害系絵札ヒットのたびに相手の手札を捨て自分はドロー
ペルセフォネ支配補充系転倒させるたびに捨て札を回収
グロリア癒しの手補充系ハートを回収するとともに体力回復
グウェン陰影疫補充系体力と引き換えにターン頭に追加で1ドロー
無慈悲の連撃戦闘補助系打撃を防御されても追加した打撃がヒット
ヴェンデッタ腐敗の長腕補充系戦闘に使った通常打撃が手札に戻る
ゼーン悪ふざけコンボ系山札頭のカードをコンボに使える
転倒重ね戦闘補助系転倒時起き攻めに使う通常打撃の速度UP

このように、キャラクタースキルは多種多様だ。
キャラクタースキルはカードスキルに比べて発動条件が緩いので戦略の根本に組み込み易い。早く使い方を熟知し、自在に使いこなせるようになろう。

細かな説明を知りたい人は各キャラごとの解説を熟読して欲しい。


特殊能力の系統


特殊能力の発動条件の説明を終えた所で、今度は効果そのものの説明に入ろう。

キャラクタースキルであれカードスキルであれ、能力はある程度系統に分けて理解することができる。
もしこれからの説明を見て、あなた自身が望むプレイスタイルと特殊能力の効果がピタリ一致したものを見つけたなら、そのキャラを使ってみるのもいいだろう。

(なおこの系統という概念はこのwiki独自のものであり、公式設定ではない。
なのでカードのどこにも○○系といった記述はない。
各キャラクターの持つ能力への理解を促進するための区分けだと思って欲しい。
また、一つの能力に多くの系統の効果が含まれている場合もある)


戦闘補助系

戦闘でのダメージを増加させたり、読み合いを優位にしたりするなど、キャラクターの戦闘性能を強化する能力だ。
純粋に攻撃力を増加させるだけでなく、別の補助効果が付与される能力も多いぞ。
能力カードそのものを戦闘に出すことによって発動する能力も多い。戦闘フェイズがこのゲームの中心である以上これに分類される能力は多い。
グレイヴ格闘術・雷雲固め
ジャイナ定まり得ぬ力・くすぶる残り火
ヴァレリー太筆書き・俊速・色の爆発
ミドリ龍の相・大防御・龍変化
ルークロックアーマー・大防御・蔦巻・石の壁・風車崩し
セツキ狐の速力
ディグレイ徳の優位・屁理屈・ゴーストリポスト
ガイガー時間停止・時間湾曲
アルガガーグバブルシールド
ラムブラックジャック
クインスフラグストンの徴税・鏡の愛国者
鬼丸ガードクラッシュ・ジェネラルアーマー・最終権限・時計じかけの布陣
トロック巨大化・大防御・角刺し
バル=バス=ベータロングレンジ・オーバードライブ
メネルカー骨砕き
グウェン無慈悲の連撃・凍てつく毒・グロリアの処方
ヴェンデッタ腐敗の長腕・壁跳び嵌め
ゼーン転倒重ね・クラッシュボム

戦闘補助系・速度
戦闘補助系の効果は非常に多彩なので、効果の大枠が共通する能力を一部抜き出しておこう。
以下の能力は戦闘において、技の速度を変えたり、速度の判定そのものをひっくり返す能力を持っている。これによって打撃と打撃、投げと投げのぶつかり合いでの勝率を大きく変えることができる。
ヴァレリー俊速
ルークロックアーマー・蔓巻き
鬼丸ジェネラルアーマー・最終権限
バル=バス=ベータロングレンジ・オーバードライブ
グウェン凍てつく毒
ヴェンデッタ壁跳び嵌め
ゼーン転倒重ね・クラッシュボム

戦闘補助系・防御崩し
以下の能力は共通して、自分の打撃が防御された時に、(相対的に)相手に何らかの損害を与えられる効果を持つ。
防御は繰り返し使え、損を出しにくいことからYomiにおいて非常に出番の多いカードとなる。よってこの防御を目の敵にした能力も複数がある。
グレイヴ雷雲固め
ヴァレリー色の爆発
ガイガー時間停止
ラムダイスロール
鬼丸ガードクラッシュ
バル=バス=ベータオーバードライブ
グウェン無慈悲の連撃
ヴェンデッタ腐敗の長腕


持続系

一度発動すれば複数ターンにわたって、一定の条件をみたす限りはノーコストで効果を発動し続ける能力だ。
当然ながら長い間持続させれば利益を得られるチャンスがより増える。しかし永久に条件を満たし続けるのはそう容易いことではない。
よっていつ発動し、いつまで持続させるのかという時期の判断がこれらの能力を活かす肝になる。
ミドリ龍変化
ガイガー時間湾曲
アルガガーグマークウッドの呪い・バブルシールド
鬼丸時計じかけの布陣
トロック巨大化
バル=バス=ベータロングレンジ
ペルセフォネ魂を曝せ
グロリア癒しの珠

変化系

戦闘フェイズでカードを出した後で、出したカードの向きを変えられたり、出したカードそのものを入れ替えられる能力だ。
あなたのキャラが変化系能力を持っていると言うだけでも、相手プレイヤーにとってはなかなか頭が痛い。せっかく戦闘フェイズで勝利したと思っても、その結果を覆されてしまうかもしれないのだから嫌らしさは満点だ。相手だけ後出しジャンケンをしてくる図を想像すれば分かるだろう。
ジャイナ定まり得ぬ力
ミドリ刹那の龍影
ディグレイ対位法
ガイガー時間停止
クインス情報操作・鏡の愛国者
ヴェンデッタ軽業

妨害系

相手の行動を妨害できる、もしくは相手の行動に制約をかける能力だ。
特殊能力を妨害できる種類のものが特に強力であるというのは前にも述べたが、それ以外の妨害系能力も嫌らしいものが揃っている。
「戦闘フェイズでこのカードを出したいけど、あの能力の影響を食らうと思うと嫌だな」というように、相手の心理そのものに攻撃を加えることができるのが妨害系能力の大きな特徴だ。効果的に使って、どんどん相手を揺さぶっていこう。
グレイヴ根性
ジャイナくすぶる残り火
セツキ煙玉
ディグレイ屁理屈
アルガガーグ防護結界・受け流し・バブルシールド
クインスフラグストンの徴税
トロック踏み鳴らし
バル=バス=ベータロングレンジ
メネルカー血祭り・骨砕き・忘却の彼方
ペルセフォネ勅のままに・魂を曝せ・女王の命令
グウェン凍てつく毒
ゼーン創造と破壊

ダメージ系

戦闘フェイズ外で直接相手にダメージを与える能力だ。
戦闘フェイズの結果がどうであれ、条件を満たしさえすれば無条件にダメージを与えられるのだから、これを相手取る側にしてみれば手ごわい能力だ。
ジャイナくすぶる残り火
アルガガーグマークウッドの呪い
ラムジャックポット・ポーカーフラリッシュ
ペルセフォネ勅のままに
グロリア過剰治癒

補充系

手札を増やす、もしくは手札の質を良くする能力だ。
手札を多く取得できるということは、それだけ強力な攻撃を放つチャンスが増えるということだ。上手に扱えば、高速の手札回しでカードをどんどん溜め込み、一気呵成に勝負を決めることもできるようになるだろう。
グレイヴ敵を知る・格闘術
ジャイナ熱血・定まり得ぬ力
ミドリ龍の相
セツキ狐の速力・七つ道具袋
ヴァレリー大筆書き・無限の創造性
ガイガー時間湾曲・研究開発
アルガガーグ防護結界
ラムジャックポット・ポーカーフラリッシュ・ブラックジャック
クインスフラグストンの徴税・二つの真実
トロック踏み鳴らし・獣性の解放
メネルカー血祭り
ペルセフォネ支配
グロリア癒しの手・癒しの珠・月光浴・過剰治癒
グウェン陰影疫

コンボ系

コンボ制限を一部破ることなどにより、コンボを強力にする能力だ。
とはいえコンボにはカードが必要なことは変わりない。上の補充系能力と合わせるなどしていかに手札を揃えるかが重要になる。
ヴァレリー自由速筆
ディグレイゴーストリポスト
ガイガー時間湾曲
バル=バス=ベータロボヘッドバット
ゼーン悪ふざけ

特殊系

基本ルールを根底から覆すような独特な能力や、効果がその場の運で決まる能力だ。
基本ルールをある程度知った上でこれらの能力を持つキャラを使用すると、常識が通用しない一風変わったYomiを楽しめるようになる。効果そのものも強力なので、お約束を打破した戦い方をしたい時はこれらのスキルを持つキャラを扱ってみるのもいいだろう。

ラムダイスロール・ジャックポット・ブラックジャック
クインス鏡の愛国者
バル=バス=ベータロングレンジ
ペルセフォネ女王の命令
ゼーン悪ふざけ



......といった感じで各能力は分類できるわけだ。
複数系統の能力を持っていたり、ある系統に特化したキャラクターがいたりと様々なので、各キャラクターの持ち能力の傾向を知ってから自分の専門キャラを固めていくのもいいだろう。

そして繰り返して言うが、Yomiというゲームにおいては特殊能力を上手く扱えるかそうでないかが上達の可否を大きく左右する。自分のキャラの能力を知って上手に活用することは中級者への早道であり、相手の能力に対しても理解でき対処法も思い描けるようになってきたならば、その時あなたは一流プレイヤーの仲間入りを果たしているといえるだろう。

というわけでこのページや各キャラ解説をよく読んで、特殊能力を自在に操りこなせるようになろう。

このページへのコメント

分類について
「戦闘系」というのは以前(私が)作りましたが、意味がまんまタイミングの項の「戦闘効果に付随するタイプ」と一致しそうなので、強化系に含めるような感じにで分類しようかと。(結局すべてをこれに入れる必要はないと判断しました)

すなわち、初級者がイメージできるものとして、
「戦闘で便利なやつ」
「出っぱなしになるやつ」
「後出しジャンケンするやつ」
「相手の邪魔するやつ」
「相手の体力減らすやつ」
「カード引くやつ」
「コンボが変わるやつ」
「なんかすごいことになるやつ」
という感じにイメージの助けになるのでは、と思ったのが加筆のモチベであった次第。

戦闘補助系はやはりすごい膨らんでるので、速度系(加速やアーマー)や、崩し系(雷雲や時間停止やガークラ)を別項目あるいは子項目として立てても良いかも

0
Posted by sin1024 2014年05月16日(金) 04:27:43 返信

最初はそのつもりはなかったんですが、結局2nd対応もまとめてやってしまいました。

重点部分
1,「このカードを捨てる」という条件が現行では省略されているのでこれについて一言
2,発動タイミングについて現行表記と対応

0
Posted by sin1024 2014年05月16日(金) 04:27:20 返信

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