対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

クインスで無双するYomiライフ! ドミネイティング・クインスィィィィィィド!!!


 やぁみんな、クインスって男を知ってるかい?
そう、あいつだ。2nd追加キャラのトップバッター、クールでホットなナイスガイさ!
一度パターンに入ったら止めることができねぇ、いわいる「ずっと俺のターン」が体現できる支配力が魅力だ!
他にもイカしたところが盛りだくさん。
  • 2ndには珍しい真人間
  • クールな頭脳プレイ
  • そしてマント!!!

 だけどあんまり使ってるやつを見かけねぇ。
理由は簡単、使い方を間違ってるからだよ!!
奴ら負けると遅せーだのコンボ弱いクソキャラだの喚き散らしやがる。テメーがクソなんだっての!!!

 絵札を直で出すと負けることが多いし追加効果も無し?投げからAAどころかAも繋がらない?
なぁ、マジでどうしてネズミのクソみてーなコンボや素の絵札性能なんかを試したがるんだ?お前はセツキでもジャイナでもないんだぜ?
オメーには防御させるだけで(次ターン)一度にカードを2枚出せるAや、一度ジャンケンで勝っちまえば次ターン裏表使える絵札があるだろう!
ジャンケンで一人だけ二つ出せるようなもんだぜ?おいおい、チートって言わないでくれよ!
以後の解説では見やすいよう別ページから引用させてもらうが、詳しいデータについてはそっちを見てくれよな!
面倒くさいからコピペするわけじゃねーぜ?

 よし、そんじゃ俺の正しいクインスプレイを紹介するとしよう。
【能力解説】と【立ち回り】に分けて説明するが、能力覚えるのが面倒って奴は後半の立ち回りのところを見てくれ。きっと能力解説が読みたくなるはずだ!
準備はいいか?早速行くぜ!

能力(技)解説

キャラクタースキル 『情報操作』-Positive Spin-


ターン終了時に、このターン相手にダメージを与えていたならば、手札から絵札 (J,Q,K) を1枚選び相手に見せてもよい。
次の戦闘フェイズでそのカードを出した場合、互いの札の公開後、山札から1枚引くことによってその絵札を180度回転してもよい。

 メイン能力、コレを使いこなせるかどうかが腕の見せどころだ!各絵札毎、表と裏(公開した札をそのまま出すパターンと出さないパターン)毎に説明しよう。
の前に一つだけ、(表)ならたとえジャンケンに負けても1ドローは確実だ。手札が少ない時は考慮するといい。
ちなみに削りダメージ与えただけでも発動するぜ。

・J打撃/J回避

J打撃 『湧き起こる真実』-Truth Geyser-
速度2.6、ダメージ9、削り2、消費CP1、締め(Ender)属性。
J回避 『論点の回避』-Dodge the Question-

J:表、打撃が当たって9点、もう片方はただの避け。弱いか?そうじゃない。コイツは相手を転倒させた後に公開するんだ。
J札に対抗する手段は避けしか無い、防御しても削れちまうからな。それが転倒してる時ならどうだ、避けようがないじゃないか!
これをそのまま出した時はダメージを喰らい様がないってのがポイントだ!
避け側で出して反転ワンドロー&削り、次ターンまた情報操作ってのが基本だな!
嫌がって打撃出してくる相手には普通にJ避けからAやQだ!

裏:相手からすれば打撃や投げを出しても躱されるから避けや防御をしやすい。
もう分かるな?投げるんだよ!
投げた後にはJが残ってるから、通常打撃と合わせて痛いコンボ喰らわせることができるし、投げだけで止めてもいい。
どうして投げだけで止める?また情報公開でJ見せるんだよ!(使ってないからな!)
相手は発狂するだろうぜ!
弱点は削り無効の防御札くらいだ、ほとんど存在しないけどな!
グウェンとルークが持ってる、一応ルークには注意した方がいいな!
言い忘れたが裏選択肢の方は相手が転倒してない時に使った方が効果的だぜ。

・Q打撃/Q投げ

Q打撃 『正当なる熱意』-Righteus Zeal-
速度7.2、ダメージ12、削り3、消費CP2、始動(Starter)属性。転倒効果。
Q投げ 『正当なる足元掬い』-Righteous Tumbler-
速度9.8、ダメージ7、好きなカード追加で+5、二枚まで。消費CP2、締め(Ender)属性。

Q:表:相手が7.2より速い打撃を出していなければ打撃か投げが確実に当たる。
そこそこの速度の打撃でも対応できるんでやや返されやすい、ただしコイツは裏の選択肢も強力だ!
とりあえず打撃が当たれば12点+転倒か12点+コンボ。投げなら+2枚で17点。痛いだろ?
特に投げキャラにはQ反転が有効だ。

裏:対応策がそこそこの打撃でもいいって言ったら出すだろ、出すよな?
もちろん避けだ!そして当然持ってるQだ!一枚で12点+転倒なんて美味しすぎるだろ!
デグレイのQのが強い?反転能力がなかったらな!
おっと、さっきも言ったが避けからはAとか普通の投げとかでもいいぜ。クインスは避けが弱くないのがポイントだ!

・K投げ/K回避

K投げ 『回避的回答』-Crosswise Toss-
速度9.0、ダメージ9、消費CP2、始動(Starter)属性。 転倒効果なし。
K回避 『斜への投げかけ』-Evasive Answer-

K:表、相手が9.0より速い投げを出さないと投げか避けが当たる。
おっと、絶対に投げキャラには使うなよ?さっきも言ったがQのがオススメだ。
さてそれ以外のキャラだが、微妙な速度で(7投げや8投げに)投げ返されるかもだし投げ成功しても転倒が付かない。
まぁもっともだ。しかしすでに投げを使いまくった相手ならどうだ?手札が少ない相手ならどうだ?
為す術なく投げられてくれるだろうぜ!

裏:普通に対応するなら相手は速い投げ出してくるだろうぜ。
そう読みきったらケツに重い打撃突っ込んでやりな!
で、ターン終了に再びKを見せてやるのさ!
相手の「もう速い投げねーよ!」って声が聞こえてくるだろう?


 ざっと情報操作の使い方についてはこんなところだ。しかし間違っても裏選択肢ばっかり選ぶんじゃねえぜ?プレッシャー与えてるとはいえただのノロマなおっさんに成り下がっちまうし、1ドローも得られねぇからな。
2:1とか3:1で裏を混ぜるんだ、何ならずっと表でもいい。分かってても対応札がねぇ、って状況を作り出して相手をとことん翻弄してるのが理想だ!
そうそう、言い忘れたがJとKの避けについてはミドリのドラゴン技だって回避できるんだぜ!

2能力 『二つの真実』-Two Truths-



ドローフェイズの後で、このカードを捨ててもよい。そうした場合、捨場にあるカードを3枚まで選び出す。
選ぶカードの数字は3からKまで、さらに3枚それぞれが異なる数字でなければならない。
その後山札の上から2枚のカードを公開し加え、それら5枚までのカードを面を表にしたまま2つの束に分ける。
そして対戦相手に束のどちらかを選んでもらう。選ばれた束のカードを手札に加え、選ばれなかった束を捨てる。

 非常に強い能力、二つの真実はクインスと共に生まれた時からずっと一緒のまさに相棒だ!
このスキルがお前を誰にも止めることのできないマシーンのような存在にしてくれる。
なんたってあの強い絵札が回収できるんだからな。普段から惜しげも無く使えるってわけさ!
情報操作や鏡の愛国者を連発すると一気に手札も減るしからクインス自身の能力とも驚くほどマッチしてるんだ!
間違っても回避や打撃として使うんじゃねーぜ。
うまく回収するコツは、欲しい札がある方の選択肢を若干弱めにすることだ!

10能力 『フラグストンの徴税』-Flagstone Tax-



ドローフェイズの後で、このカードを捨てて、打撃/投げ/防御/回避のどれかを指定してもよい。
そのターンの戦闘フェイズで、相手が指定した種類の戦闘カードを出したら、あなたはカードを2枚引く。
  • ディグレイの『対位法』やクインスの『情報操作』による反転は「カードを出す」事とは異なる。この場合、手札から出して公開したときの面を単に参照する。

 正直強い能力じゃねぇ、わざわざ一枚使って2枚取れるか一枚も取れないか、だからな。
2能力が強すぎる反動って訳だが実はクインスとの相性は悪くねぇんだよ。
さっきも言ったとおり手札消費が激しいクンスには助けになるし、情報操作で絵札公開した後使うとに相手を翻弄することもできる。裏か表かってよ!
情報操作で絵札そのまま出して反転1ドロー、さらにこの能力で2ドロー、次ターンまた情報操作、なんてやった日にゃ相手はしっぽ巻いて逃げるしかねーな!
それに平均して0枚増える(つまり増えない)カードだが、10(投げ/防御)より弱いカードが無いんで得することが多いってわけさ!

A打撃/AA打撃


A打撃 『鏡の愛国者』-Patriot Mirror-
速度2.8、ダメージ10、削り3、コンボ不可(Can’t Combo)属性、転倒効果
A能力 『鏡の愛国者』-Patriot Mirror-
このカードの"Patriot Mirror"の側でダメージを与えたとき、次のターン、戦闘フェイズで2枚のカードを伏せてもよい。
両者の伏せたカードが公開された後に、2枚のうち一方を戦闘カードとして選択し、他方を捨てる。
キャラクタースキル『情報操作』とこの能力の両方を、同じ戦闘フェイズで使用することは出来ない。
  • AA打撃を伏せたが、AA打撃を使わなかった場合、捨てるAカードは1枚のみ。
  • ディグレイの『屁理屈』などで「公開した技」と判断されるのは、伏せたカード2枚のうち実際に使った方のみである。

 『鏡の愛国者』出たぜ、コイツが本命だ!
威力10で転倒が付いてるだけなら、他キャラの絵札にもあるし速度も遅いしコンボにも組み込めねぇからクソだ?
馬鹿いっちゃいけねぇ、能力を見てくれよ!さっきも言ったがジャンケンで二つ出せるなんて反則だろ?
それが削りダメージ与えただけで発動するんだ!もちろん相手の投げとか遅い打撃に当ててもいいぜ、転倒したらさらに効くからな!
さて、当てた次のターンだが、二つ出せると言っても両方負けたらシャレにならねーし使い方が重要だからいくつか紹介しよう。
・一つ目のオススメは「投げと避け」だ。
相手が速い投げを出してくれば負けるが、それ以外すべてに勝つ。相手からしたら、切り札の速い投げを負ける率の高いこの場面で出したいか?俺は嫌だね!
それに今までK反転で翻弄しておけば相手の手札に速い投げ自体が無いことも多いしな!
・二つ目にオススメなのが「投げと打撃」だ。
さっき言った、もし相手が早い投げを出してきた時、それを潰した上に一番痛いコンボをプレゼント!
出す打撃は速度なんか関係ないんで5打撃とかQとかでいい。相手の投げ見てから遅い打撃叩き込めるなんて最高だろ?
なので相手としてはそれだけは喰らいたくないから結果的に一つ目のオススメが当たりやすいってわけさ。
おっと言い忘れたが打撃はAでもいいぜ。これなら遅い打撃や防御にも勝てるから、もう一方は投げじゃなく避けでもいいな。「Aと避け」もアリだ。
・三つ目のオススメも書いておこう、相手が転倒してる時限定だが「通常打撃と避け」だ。
これを防ぐには防御して且つ奇数か偶数か合わせなきゃいけねぇ!
どうだ?クレイジーだろ?偶数打撃が2と6しか無いのが残念だけどな。もちろん相手がほぼ防御する、と思ったら「投げと避け」に変えてもいいぜ。
 どの選択選ぶにしても手札消費が激しいからそれだけは要注意な!手札が少なすぎる時は使っても効果薄いから情報操作にしろよ!
AA打撃 『国民の同意』-Consent of the Governed-
速度1.2、ダメージ16、A一枚追加で+14、削り4、消費CP3、締め(Ender)属性

AAで使うよりAA+Aで使うほうが効率がいい。が、A単発で使うほうが便利なんでAA打撃自体あまり使わねぇ!

【立ち回り】

 技解説だけでずいぶん手間取っちまったな、しかしこれだけ覚えりゃ上等だ!
あとはセンス次第、と言っても分かりづらいだろうから軽く立ち回りを紹介しておこう。
1.手札を貯める
最優先事項だ。冒頭で言った「ずっと俺のターン」をやるには弾丸(タマ)が必要だ、手札のことだな!
防御できるところで防御するってのは実際重要だぜ!
2能力や10能力もフル活用しな!
2.技を当てる「きっかけは避けから」
自分のパターンに持ち込めるって言ってもジャンケンに勝った次のターンからだ。きっかけを掴む、これが意外と難しい、何しろ打撃投げ共に速度は遅いからな。
じゃあどうやるかって?相手が防御するかな?でも投げに行ったら投げ返されるかも、こういう時に両対応できる「A」が優秀だ。
そしてこっちが本命だが、相手が高速打撃連発できっかけが掴めないって場合は、防御連発して手札貯めた後に「避けからの打撃か投げ」をカマしてやればいい。手札貯めさせたことをさんざん後悔するだろうぜ!
避けから打撃を出す場合にAやQだと転倒も狙えて一石二鳥だ!
避けから当ててもパターンに持ち込める上に速度関係なしになるってわけさ!ただし青バーストだけは勘弁な!
3.殴る!
1と2を見りゃ相手がどう動きたくなるか分かるな?そう、投げてくるだろうさ。
なぁに慌てることはねぇ、相手が投げてくるなら打撃速度は関係ねぇからな、いくら速いキャラ相手でも五分に持ち込めるってわけだ。重い打撃ぶち込んでやりな!
通常打撃を当てるか防御させるってのも手札増加に繋がるしな!


 これで全部だ!ハハッ、驚くほどシンプルだろ?貯めまくって後はずっと俺のターンだからな!
当て続けて常に主導権を握るのが、たったひとつの冴えたやりかた、だぜ!
以上で解説を終わる。相手の手札と精神を支配して思う存分暴君っぷりを発揮してくれよな!








 最後になりましたが http://loljp-wiki.tk/wiki/index.php?%A5%C7%A1%BC%A... の記事(主に文体)を大変気に入ったため参考にしつつ攻略を書かせていただきました。原文作者及び翻訳者の方に深い尊敬と感謝を。Yomiと共にLoLというゲームについても発展をお祈りしております。

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