対戦格闘カードゲーム『YOMI』の日本語wikiです。

何から始めたら良いかわからない向きに

ルールと遊び方の項では、Yomiのプレイ方法について細かく説明しました。
しかし文の都合で「どうすれば対戦に勝てるか」については書ききれなかった点もあります。
そこで、「ルールは分かった。でも結局何をすれば良いのかよく分からない。」という方のために、このページではYomi一般で使えそうな「勝つためのヒント」について話していこうと思います。


ただし人間が相手のゲームの宿命で、時と場所と相手によっては当てはめられないヒントもあります。
また、これらはゲームの中で研磨されるべきものでもあります。よって自分自身の努力で上達することこそが喜びだ、という方にとってはゲームの楽しみを削ぐことにもなるかもしれません。予めご注意を。

Yomiの前に

さて、公式ガイド(翻訳)にもはっきり書いてあるとおり、Yomiは相手の心を読むゲームです。
だけれども、申し訳ありませんが、このページではそれ以外の点から説明していくことにします。

まずは相手がコンピュータだろうが世界チャンピオンだろうが変わらない、自分の側だけを見て出来るヒントからお教えします。

カードを出す前に見ること・考えること

戦闘フェイズでは、カードを出す前にまずは自分の手札を見ましょう。そして「この札で戦闘に勝てばどれだけ(コンボで)相手にダメージを与えられるか」を計算しましょう。
いきなりですがYomiの戦闘フェイズでは必勝は不可能です。どの札にも負ける札が存在し、相手が自由に札を出し、それが隠されている以上、どれだけよく考えても負けることはあります。

そしてお互いに勝ったり負けたりするからこそ、一勝したときにどれだけダメージを与えたか、どれだけ手札を有効に使えたかが試合全体の勝敗に大きく影響します。

とは言え、この点は自分の手札が換わると共にどんどん変化する要素です。具体的に言えば
ゲーム開始直後
手札が少なめなのでどの札でも大きなダメージには繋がりにくい。
その代わりドローの価値が高く(残りターンが長いため札を活かす機会が多い)、防御が有効。
手札が溜まったころ
もちろんダメージを与えたい。使用キャラと引き次第で大きく変わるが、概ね打撃からのコンボが一度に多くのダメージを取りやすい。ただしその後に残せる手札も考慮する必要がある。
相手の体力が少なくなったころ
相手の体力が0になったら勝ちなので、1コンボで相手の体力以上のダメージを与えられる札が効率的には最優先になる。その代わり倒しきれる札ならばどれも等価値。手札がどれだけ残るかなどを考える必要はほぼない。

といった感じになるでしょう。

勝ちやすさについて

戦闘フェイズではどの札も負ける可能性がありますが、負けにくい札はあります。

例えば防御は投げ以外には負けることがありません。その投げも枚数が比較的少なく、コンボダメージが小さくなりがちなので、全体として言えば出される頻度が少ないです。
よって防御は総合的には最も負けにくいと言えるでしょう。

また、打撃と投げには、攻撃速度というものがあります。これは要するに数字が小さいほど勝ちやすいわけです。

攻撃速度4.0以上の遅い打撃はその他の事情(コンボダメージが特に優れる、など)がない限りあまり使われません。
投げも攻撃速度9.0以上のように遅いものはあまり使いたくないのですが、こちらは打撃に比べ絶対数が少ないことが多く、使わざるをえないことも多いです。
逆に、攻撃速度が1.2より小さいような打撃は、通常札による打撃・投げにはすべて勝てるため、かなり信頼出来る札になります。
(ただしこれらは相手のキャラや戦い方で大きく変わってしまうので、ちょっと下記の「読み」も含めて考えてみてください。)


そういえば「読み」って何?

いい加減に「Yomi」にも触れたいと思います。ところでどうすれば相手の考えが読めるのでしょう?
世間では「読みの方法」と言うと、「心」や「経験」など説明しがたいものが上がりがちですが、少なくともYomiにおいてはもっと分かりやすい方法があります。
そしてそれはもうこのページで紹介しています。上の項にある「自分の側だけを見て出来るヒント」たちです。
すなわち、対戦相手も同じゲームをプレイしているわけなので、全く同じ状況であるならば、自分がやりたいことは相手がやりたいことであるわけです。

序盤ならば、防御したいことを「読んで」投げを狙え、手札が溜まった頃には、打撃からコンボしたいことを「読んで」回避を狙ったりできるのです。

もちろん、相手の使用キャラを見て、投げを狙いたいキャラか、回避が強いキャラか、などを考えておくのも読みにはたいへん重要です。

もう一つ「読ま」なければならないこと

同じゲームをしているといっても、自分と対戦相手では全く同じではありませんね。使用キャラや体力は見えているのですぐに分かりますし、対応もしやすいですが、もうひとつ大きな相違点があります。

手札です。自分と相手の手札は違います。さらに、相手の手札は見えません。よって相手がどれだけコンボや超必殺技の準備ができているか、打撃や投げからどれほどのコンボダメージを与えられるかはわかりません。

とはいえ相手の手札を「読む」ことはできます。こちらも相手の立場になって考えることが重要です。
  • 直前のターンに出したものは相手が出したかったものだと考えられる。手札が溜まっているグレイヴが回避を出したならば、超必殺技の用意があるのだろう。
  • 防御や回避では札ごとに性能差がないため、反対側を含めて考えたとき、最も不要な札を使う。同じ理屈をパンプアップやパワーアップの時にも使える。これらの場面で投げでもある札を多めに使っているのならば、必要な分の投げは手札に残しているのだろう。
  • コンボを「しなかった」ことも良い手がかりになる。大抵は、消費CPが少ないEnderなどはもし手札にあればコンボに繋げてしまうだろうからだ。
  • カード捨場は公開されているので消去法を用いることが出来る。7札が四枚捨場にあれば、手札には絶対に7札はない。また捨場にたくさんある種類の札は引いてくる確率が低いとも考えられる。

さらに先へ…

読み」について理解すれば、「読みを裏切る」ことも可能になります。例えば
  • 自分がパワーアップをしたので、「手札に超必殺技が揃ったので打撃を狙うだろう」と相手は思っているだろうから、防御する相手を投げよう
  • 序盤で10投げを出して、「速い投げがないから仕方なく10投げを出したんだな、もう良い投げはないだろうから防御しておこう」と相手に思わせておいてさらに投げにいく
などの戦略が考えられます。

このような戦略はもっともっと考えることができますが、このページではこれ以上の解説はしません。
自キャラ・相手キャラごとに大きく変わる要素なのでキャラクター解説の項に預けるという点もあります。
しかしさらに大きな壁として、プレイヤーごとの個性というものがあります。全く同じ状況からでも、思考の中身は人によって変わるものです。
よってこれから先は実際の戦いの中で、対戦相手ごとにいくらか戦略を変えつつ、高めていくものだといえるでしょう。

これから研鑽を積み、このページを改善してくれるような戦略を築いてくれることを、筆者からの願いとしてこの項を終えます。

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