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状態異常考察

「状態異常」を如何に使うかでゲームの難易度が変わってくることから、状態異常考察をまとめてみた。

状態異常一覧

  • 状態異常はアイコンに表示されている数字のターン数だけ効果がある。
評価名前所感

ターン開始時に最大HPの10分の1のダメージを受ける。

麻痺
行動不能。BR使用不可。

スキル封印
ASが使用不能になる。

混乱
ターン開始時に強制的に敵or味方をランダムに通常攻撃する。BR使用不可。
(複数T混乱の場合)混乱中に混乱キャラから攻撃を受けるとそのターンで混乱が解ける。

魅了
ターン開始時に強制的に味方を通常攻撃するようになる。BR使用不可。
強力な分耐性の強いキャラも多い印象。

ぬいぐるみ
キャラがくまのぬいぐるみになり、攻撃力・防御力が半減。ASが使用不能。BR使用不可。
通常攻撃が3Hitになる。(もとが単発キャラでも3回クリスタル等が発生する)
攻撃時に効果のあるABが発生しなくなる。耐性が強いキャラが少ないのも有利。

プチサイズ
キャラが極小サイズになり攻撃力・防御力・回復力・クリティカル率が半減するが、ASは使用可能。
SP回復効果のあるASによるSP回復値も半減する。(SPクリスタルには影響しない)

燃焼
攻撃力が半減し、ターン開始時に現在のHPの10分の1のダメージを受ける。ASは使用可能。
今現在、ステータスに燃焼耐性は無いため全員耐性D扱いと思われる。ロンドのLSなどで全状態異常の耐性が上昇すると燃焼にも抵抗できる。

状態異常付与スキルは、対象範囲と効果持続ターン数が多く、確率が高いほど優秀。対象範囲は、全員、縦一列、横一列、単体がある。
相手の動きを一切又はほぼ封じる麻痺、魅了、ぬいぐるみ化は、いずれも等しく優秀。
混乱は、魅了に似ているがこちらを攻撃してくることもあるので一段下がる。しかし上の3つに比べると耐性持ちが少ない点を評価され採用率は高い。
スキル封印は、厄介なASを封じるが、通常攻撃は素のままでBRも防げないのでやや評価は下がる。
毒は、相手の動きを封じないが、確実に10分の1ずつ削っていくため、防御力の高い敵との持久戦に有効。麻痺等と組み合わせるのも良い。
プチサイズは、キャラのステータスが下がるものの、ASを封じないので評価はイマイチ。だが、敵側が状態異常を使ってこないのであれば決して悪いスキルではない。
燃焼は、やけど攻撃力半減に継続ダメージが付いたもの。ダメージは毒と違って現在HPを参照するのでトドメは刺せない。耐性で防がれることがほぼ無い点はプチサイズより優秀。ASを防げない上に、状態異常治療スキルで解除されてしまうので普通の攻撃力ダウンより使いにくい場面も。

なお、状態異常として扱われるのは上記のものだけ。
攻撃力ダウン等のステータスを直接上下させる効果(バフ、デバフ)と、味方に良い影響を与える効果(回避など)は状態異常とは別扱いされている。
なので状態異常耐性で防げないし、治療スキルでも解除されない。解除するには持続ターンが切れるまで待つか、アイテムを使うか、一度倒れてアビリティや薬で復活するしか無い。

確率考察

中確率、低確率の確率のイメージがはっきりしないことにはASの有効性も測りにくいと思われるため、以下に記載する。
確率表記なし中確率低確率
パーセント100%66.6%33.3%
※中確率と低確率は体感+推定に基づくもの。

基本戦略

パーティに全体魅了or麻痺orぬいぐるみ化or混乱のASを持つキャラを2〜3体入れ、敵の動きを封じて倒す戦略がよく取られる。
うち1体はスキル封印に置き換えても良い。
敵に全体状態異常AS持ちが居るなら、優先して状態異常(魅了、麻痺、ぬいぐるみ、混乱、スキル封じのいずれか)を掛けるか速攻で倒すよう心がける。
単体状態異常ASと開幕SP100%アビリティを持つキャラでいきなり強敵を封じてしまうとかなりラクに。

状態異常のその他の効果

プチサイズ、毒、燃焼以外の状態異常のメンバーが一人でもいるとバーストラッシュが発動しない。

状態異常耐性

キャラによって、状態異常にかかりやすい、かかりにくい「耐性」がある。
詳しくは、バトルAIと耐性比較を参照のこと。



その他の状態

評価名前所感

回避
50%の確率で敵の攻撃を無効にする。
状態異常等の追加効果も防ぎ、クリスタルやハートも出現しない。
判定は敵一体につき一度で、複数HITする攻撃でも全て当たるor全て外れるの2択になる。

バフ・デバフ

  • キャラによって効果量に違いがあるため実際の評価はキャラの能力次第である。
名前名前所感

攻撃力アップ

攻撃力ダウン
基本的に1HITあたりのダメージの計算は
通常攻撃のダメージ=(攻撃力−(防御力÷2))÷キャラの攻撃回数
ASのダメージ=(攻撃力−(防御力÷2))×AS固有の倍率
(COMBO表示のない1HIT目はダメージが10%ダウン)
となるので防御力よりも攻撃力を増減したほうが大きい効果を得られる。

防御力アップ

防御力ダウン

回復力アップ
回復力が影響するのは、ASによるHP回復値である。(ハートによるHP回復量は、最大HP依存であり、回復力は影響しない。)
ASによるHP回復値はAS使用者の回復力にのみ依存する。
したがって、HP回復ASがないキャラには影響のないステータスである。
ASによるHP回復値=AS使用者の回復力×AS固有の倍率

状態異常耐性アップ

状態異常耐性ダウン
攻撃力0・防御力0・状態異常耐性0はそれぞれ「〜ダウン」と同じアイコンで表示される。


ちなみにバフ・デバフの効果は同キャラのAS含めて全て重複し乗算で計算される。  1.2×1.2×1.4=2.016 (101.6%アップ)となる
  • 例2・★6ナノ(+40%)がASを3回使用した場合
 1.4×1.4×1.4=2.744 (174.4%アップ)となる
 0.79×0.8×0.75=0.474 (52.6%ダウン)となる

またプチサイズ・燃焼などの効果もバフ・デバフに含めて乗算される。
  • 例・★6ジェシカ(-20%)のASと燃焼(-50%)とプチサイズ(-50%)を重ねた場合
 0.8×0.5×0.5=0.2 (80%ダウン)となる


HP回復スキル・倍率メモ (それほど重要でもないので参考程度に)

このページへのコメント

通常の敵や味方にはデバフは100%成功する。でも、ごく一部の敵にだけデバフ耐性が存在していることがある
土日の強敵のX-001αには攻撃ダウンがほぼ効かなかったりとか

アビリティとかでデバフ耐性とかあっても良さそうなものだが、なぜか味方にはないんだよなぁ

0
Posted by  2017年09月19日(火) 09:16:39 返信

敵へのデバフって100%成功すると思ってたんだけど、もしかして失敗する事もある?
今やってるイベの2017学園-7話のCHALLENGE級1回目(AP5)のドクトルゼロとかシェリーとかのユニークキャラに総選挙ラダマンのデバフが防御ダウンだけかかったり全部かからなかったりしたので。
今までも気付いてないだけで失敗してたのかな・・・?

0
Posted by j 2017年09月16日(土) 14:45:33 返信

状態異常じゃないんだからここに書く理由は無い
バトルシステムのダメージ計算で扱ってる

0
Posted by   2017年04月25日(火) 15:58:30 返信

ブロッキングの低減倍率とクリティカルのダメージ上昇率ってここに書くべきかよくある質問に書くべきか。…誰か頼んだ(丸投げ)

0
Posted by   2017年01月10日(火) 04:31:24 返信

結局モリアンは★6になっても回復の倍率は増えなかった。
限界突破後の回復力の低下は一体なんなのか・・・

0
Posted by  2017年01月07日(土) 17:54:23 返信

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