[[力の波動>共通増強#Aura_of_Power]]
「
範囲に効果 2m:+50%」、「
オーラ:+80%」、「
呪文状 1L:+100%」、「
白兵攻撃/
攻撃範囲C:−30%」、「
持続時間短縮/60分の1、対象が範囲から離れた後でのみ:−30%」、「
要能力値判定/
意志力:−5%」、「
範囲内選択:+20%」、「
準備時間増加 1L:+10%」
力の波動を出現させるには、
集中行動と
意志力判定が必要です。失敗しても以降のターンで再挑戦可能ですが、そのたびに1
FPを消費します。成功したら、その
力の波動は1分間有効です。有益な
特殊効果の場合、使用者は祝福したい相手が自分の効果範囲に入ったときに(
自由行動として)
意志力判定を行なうことができます。成功したらその人は祝福されます――成功度をメモしておいてください。失敗した場合も、その対象への祝福が成功するまで、ペナルティやコストなしで1秒に1回(これも
自由行動として)判定を続けることができます。祝福された者は、
力の波動の範囲から離れるか
力の波動が消えるかするまで、その状態を維持します。その後も、その人物に対する
意志力判定の
成功度秒だけ継続します。
敵対的な
特殊効果の場合、使用者は効果範囲に入る者を呪おうとすることができます。これは祝福と同様に働きますが、使用者の
意志力と対象の
生命力による
即決勝負として扱われます。被害者は使用者の
勝利度と同じ秒数の間、その効果を受けます。
力の波動を維持するためには、毎分新たに
意志力判定を行う必要があります。失敗した場合、
力の波動は失われます。その後のターン、1
FPを支払い、
集中行動を行い、
意志力判定に成功することで
力の波動を回復させることができます。また、自分のターンの始めに(
自由行動として)自発的にオフにすることもできます。その場合、再びオンにするために
FPコストはかかりません。
自分が認識していない対象に対して
力の波動がどのように作用するかは、冒険者が決めなければなりません。(能力購入時に)未知の対象すべてに影響を与えるかどうかを選択できます。どちらの選択肢もバランスが取れており、使用者が、対象にすべきでない人物を対象にするリスクを取るか、対象すべき(しかし目に見えない)人物に手遅れになるまで気づかないリスクを取るかによって、判断が分かれることになります。
神やその他の権力者は、しばしば最も熱心な信奉者に特別な能力を与えます。その存在だけで味方に勇気や偉大さを植え付ける能力は、一般的な贈り物です。
力の波動は、特に限られた数の、神々に従う者に適したものですが、全能の神々はGMが妥当と判断すれば、どのような能力も与えることができます。
原書表記
This is a new special enhancement for Affliction; it must be combined with one or more of Advantage, Attribute Penalty, Disadvantage, Incapacitation, Irritant, or Negated Advantage. Aura of Power is a meta-enhancement that turns the Affliction into a two-yard area effect, centered on the adventurer, that affects any targets he wishes.
Aura of Power (+175%): Area Effect, 2 yards, +50%; Aura, +80%; Malediction 1, +100%; Melee Attack, Reach C, -30%; Reduced Duration, 1/60, Only after the target leaves the area, -30%; Requires Will Roll*, -5%; Selective Area, +20%; Takes Extra Time, -10%.
* A limitation from Powers. Your switchable ability requires a Will roll to activate, and a further Will roll every minute to maintain. If this roll fails, you can try again, but each repeated attempt costs 1 FP unless you wait five minutes.
The user must take a Concentrate maneuver and make a Will roll to bring up the aura. If he fails, he may try again on later turns, but each successive attempt costs 1 FP. If successful, then the aura is active for the next minute. For a beneficial Affliction, the user may roll Will (as a free action) when someone he wants to bless enters his area of effect. Success means that person is blessed; note the margin of success. On a failure, he may continue to roll once per second (again, as a free action) with no penalty or cost, until successful in blessing that subject. Those blessed stay that way until they leave the area or the aura ends, in which case the effects of the aura linger for seconds equal to the user’s original margin of success for that person.
For a hostile Affliction, the user may attempt to curse anyone entering the area of effect. This works the same as blessings, but is treated as a Quick Contest of the user’s Will versus the target’s HT. The victim suffers the effects for seconds equal to the user’s margin of victory.
The user must make a new Will roll each minute to keep his aura up. If he fails, the aura drops; on any subsequent turn, he may pay 1 FP, take a Concentrate maneuver, and make a Will roll to bring it back up. He may also turn it off voluntarily at the beginning of his turn (as a free action); if so, there is no FP cost to switch it back on.
The adventurer must decide how the aura acts against targets of which he is not aware. He can choose (when buying the ability) whether to affect all unknown targets. Either option is balanced; the decision depends on whether the user would rather risk targeting someone who shouldn’t have been or risk not noticing a potential (but unseen) target until it’s too late.
Deities and other powers above (or below) often grant special abilities to their most dedicated followers, and the capability to instill courage or greatness on their allies just by their presence is a common gift. Auras of Power are specially suited for followers of a deity with a limited portfolio, though omnipotent deities could grant any of them if the GM deems it reasonable.