MTG(Magic: The Gathering)を始めたい、始めたばかりという方向けに、基本的なルールや情報をまとめています。

カジュアルルールの中に「大群マジック」というものがあります。これは複数のプレイヤーが共同して仮想的な「大群」と戦うというカジュアルルールですけれども、「大群」側の動きを機械的に決めることができれば、一人遊びとしても自分の構築デッキの動きを確認しながら楽しめます。
ただし、オリジナルの大群マジックは50枚以上のトークン・カードを使うのですが、同じトークンばかり大量に持っている方はあまりいないと思います。そこで普通のカードを使った簡易的な「大群もどき」ルールを考えました。

基本ルール

  • プレイヤーは普通の60枚構築デッキを使う。
  • 大群側は各種トークンや超雑魚な10円コモンなどを好きな枚数寄せ集め、クリーチャー:その他の呪文の比率を概ね7:3としたライブラリーを作る。土地カードは使わない。
    例えば、クリーチャー42枚、その他の呪文18枚の60枚の「大群デッキ」でも十分楽しめます。
  • プレイヤーは最初の2ターン自由に行動でき、3ターン目も先攻する。*1
  • 大群側は手札なしで開始。代わりにドローステップで2枚引き、メインフェイズでそれらをマナコストを支払うことなく唱える。
  • 大群側のクリーチャーは、一方的に倒されることが明らかでない限り、可能なら常に攻撃やブロックをする。
  • 大群側にはライフはない。大群側のプレイヤーがダメージを受ける場合、代わりに失うライフの枚数分のカードをライブラリーから墓地に置く。
  • 大群側がバウンス、ドローなどで手札を持った場合、それらを全て、次の自分のターンのアップキープ時にマナコストを支払うことなく唱える*2
  • ライフが0以下になる前に大群側のライブラリーを削り切ればプレイヤーの勝ち。または複数人で、ライフが0になるまでに墓地送りにした枚数を競う形もいいかも。

やや詳細ルール

  • 大群側はプレインズウォーカーを狙って攻撃することはない。常にプレイヤーを攻撃する。
  • 大群側が火力や除去呪文を唱えるとき、常に「一番強そうな」「破壊できる」敵クリーチャーを狙う。破壊できる敵クリーチャーがいない時、プレイヤーを狙える呪文ならばそうする。
  • 大群側は起動型能力を使うことはない(能力を持っていても無駄)。またX呪文のXの部分や、授与、変異、キッカー、想起などの代替コストや追加コストを払うことはない。
  • 大群側は「○○してもよい」という誘発型能力では可能な限り○○する。ただしコストは支払えない(マナや誰かを生け贄、タップするなどのコストが掛かる「○○してもよい」で○○することはない)
  • 大群側は「(マナ)を払わない限り○○できない」という制限の(マナ)はいくらでも払える。
  • 大群側はトークン・カードも「唱える」ので、打消し呪文は効く。一方で通常の構築ルールと同様、トークンはバウンスされたり《払拭の光》で追放されたり《変位エルドラージ》などで明滅(ブリンク)されたりすると消滅する。
  • 大群側は引いたカードは不自然でない範囲でできる限り唱える。例えば自分しかエンチャントを出していなくても《帰化》を引けばそれに撃ってしまうし、自分の方が多数のクリーチャーを出していても全体除去呪文を引けば撃ってしまうけれども、自分しかクリーチャーを出していないときに除去呪文を自軍に向けて撃つことはしない。その除去呪文カードは単に捨てる。
  • 大群側がどこまでの「知性」を持つかは適当に決める。例えば強化オーラを唱えるとき、「パワー3バニラ」と「パワー2飛行」クリーチャーのどちらを対象にするかをどこまで知性的に判断するかは、好きに決める。
  • もっと細かい話、例えば大群側が「占術を行うとき、上に置くか下に置くかの判断基準は?」「分割カードは左右どちらで唱えるのか?」なども、そういうカードを入れたいと思った時に好きに決める。(いい加減)

バリエーション(難易度を下げる)

大群マジックには、大群に入れるカードの強さ以外にも、ルールの側にも非常に沢山のバリエーション(調整弁)があります。大群に入れたカードが強すぎると思った時も、そのカードを抜いてしまうのではなく、ルールの側で調整もできるという意味です。自分や遊ぶみんなの好みで決めて良いでしょう。以下は難易度を下げる追加ルールの例です。
  • プレイヤーの初期ライフを増やす。例えば30にする。
  • プレイヤーが最初に自由に行動できるターン数を増やす。
  • 大群側のクリーチャーは一方的に倒されることが明らかな場合でも、可能なら常に攻撃する。
  • 上記の中間として「誰かがプレイヤーに1点でもダメージを与える可能性がある限り、一方的に倒される危険があるクリーチャーも含めて常に全軍攻撃。そうでなければ全員棒立ちのまま」というモードも、大群の雰囲気によってはありだと思います。
  • 大群側のクリーチャーは一方的に倒されることが明らかな場合でも、可能なら常にブロックする。
  • 大群側は対象を常にランダムに決める。例えば除去呪文も強そうな奴を狙わないときがある。
  • 大群側のタフネスが一定値以上の大きなクリーチャーはタップインする。
  • 大群は手札を一切持てない。持った場合は即座に捨てる(または追放する、またはライブラリーに戻して切り直す)。

バリエーション(難易度を上げる)

  • 単純に大群のカード数を増やす(当然難易度は上がりますね)
  • 大群側のクリーチャーは常に速攻を持つ。
  • プレイヤーは最初の2ターンに、展開はできるが攻撃はできない。
  • 大群側は2枚のカードを1枚ずつではなく「同時」に唱える。例えば大群が引いた2枚がクリーチャーと全体除去だった場合、そのクリーチャーは戦場に残ってしまう。
  • 大群のライブラリーを削り切るだけでなく、戦場の大群側クリーチャーもいなくなった時点でプレイヤーの勝利となる。
  • 大群の各クリーチャーは戦闘後メインフェイズに、コストを好きなだけ払って持っている起動型能力を1回ずつ使う。

強いカード、弱いカード

同じような10円カードでも、このルールだと強くなるカード、弱くなるカード様々です。(※上のバリエーションを全く適用しない場合です)

大群側に入れると弱くなるカード

  • 起動型能力しか持たないカードはバニラ同然なので弱くなります。
  • 大群は常にソーサリータイミングでしか行動しないため、打ち消し呪文や《神聖なる評決》のようなインスタントは全くの無駄ですし《巨大化》のようなコンバット・トリック呪文も本来の使い方はできません。
  • 絆魂と瞬速は持っていても意味がありません。強襲も無意味です。また解鎖や変異、占術のように状況に応じて使い方を判断させる物も大群にはそぐわない能力と言えます。

大群側に入れると強くなるカード

  • マナコストという概念がないため、6マナ5/5飛行のようなリミテッド爆弾レアは非常に強いクリーチャーになります。
  • 《予言》などのドロー呪文や、《グレイブディガー》などの手札に回収する呪文は異常に強くなります。

プレイヤーのデッキで弱くなるカード

  • 手札破壊呪文はほとんど効果がありません。
  • バウンス呪文は大群内のトークンの数次第で最強から最弱まで強さが変わります。
  • 大群側はマナをいくらでも払えるため、《マナ漏出》、《火消し》、《中略》のような不確定カウンターは役に立ちません。また《亡霊の牢獄》などのカードも無意味です。
これらの特徴から、特に青黒系のコントロールデッキには極端に不利なルールになっています…

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