SC2の日本語による戦略・ビルドオーダー解説wiki. ビルドwikiなどと呼んでください。Starcraft2: Heart of the Swarmの内容が中心です。有志で書いてます。



翻訳チームはしがき

''TheZov氏によるZergのMechanicsについてのガイドの翻訳です。
元の記事はこちらです。
Mastering Zerg Mechanics for high-level play

オリジナル記事の著作者さま

  • 執筆: TheZov氏
ありがとうございます!
Thank you for great guide!

翻訳チーム

  • rikapi (翻訳および翻訳レビュー担当)
  • Issen(翻訳担当)
  • ao (翻訳担当)
  • yukimochi(翻訳担当)
  • azisai (翻訳およびとりまとめ担当)

SC2/HOTS コミュニティのみんなへ


私はミッドマスターのザーグプレイヤーでこのガイドは元々(私の旧マシンを受け継いだ)妹のために書いたものだ。このゲームにおいて私はたくさんのことを学び、また運良くすばらしいプレイヤー達と勝負し、ゲームの知識とスキルを高めることができた。たくさんの意欲的なザーグプレイヤーがいることを私は知っているので私の深い知識やゲームの理解を共有することがいいアイデアだと思う。
まず最初にこのガイドは本当に長い。だから上位のプレイヤー(ダイアなど)にとっては基本的すぎることも含まれている。しかしあなたのなんらかの役に立てばいいと心から思っている。みんなからの反応を待ってるよ!良いプレイを!

ザーグの操作をマスターする

これから挙げるテクニックはマスターになるのに必要な基本的なものだ。マスターになることはハイレベルなプレイの始まりにすぎないことを理解するのは重要だ。これらの基本的なテクニックに苦労することもある。しかしアメリカのプレイヤーSpanishiwaはこんな感じの事を言った。
「上達するには一つのことを自然に出来るようになるまで集中してやるべきだ。それから次の段階に進もう」
このように自分に見合った事から少しずつ集中してスキルアップしていくことであなたのプレイは洗練されていき、やがては全てのテクニックが身につく。

基本:Overmindの心理

それぞれの種族は長所と短所がある。基本的な種族の心理戦における特性を理解することは少なくとも机上においてザーグ固有の強みや能力を理解するのに役立つ。全体的に種族的な操作性はこれらの発想に基づく事が多いため、それを包含する事により種族の有効性を最大限に活かす事となる。ザーグをプレイするならまずはザーグとしての考え方を学ぼう。

反応的なプレイ

ザーグを使う場合に最も重要な事はザーグは反応的な種族であることを理解することだ。つまりあなたの目標はマップコントロールをしながら相手がした選択に対して常に反応し強力な内政で相手より多くの軍量で圧倒することだ。これは単純な理由で他の種族は戦闘ユニットを生産しながらワーカーを同時に生産出来るのに対してザーグはハッチェリーから生まれるラーバでその状況に最適なユニットを効率よく生産するためだ。
ドローンを作る場合ザーグはユニットを作れない。ユニットを作った場合は後々の内政に影響を及ぼし、拡張も遅くなってしまう。それゆえザーグは常にマップの視界をとり偵察をし、安全にドローン生産出来るのか、又は全ての資源を一刻も早く軍隊を作るべくユニット生産に注ぎ込むべきか、その判断をしなければならない。このように早い段階でドローン以外のユニットを作ることは間接的にその後の内政に悪影響を及ぼす。
ザーグがベストなマップコントロールをするための武器、Speedling、Overloads、そしてCreepを持っているのは偶然ではない。またザーグは邪魔が入らない場合サプライマックスにするのが他の種族よりかなり早いのも偶然ではない。(テランやプロトスはこれを知っているのでプレッシャーをかけてユニットを作らせることによって内政の伸びを邪魔してくる。これは彼らが抑制されないザーグが短期間で捌き切れない数になる事を知っているからだ!)
よって、ザーグプレイヤーとして成功するには相手から受ける可能性のあるダメージを緩和することや、辛抱強く自分の開発軌道(下記参照)を守れるかによる。
注意すべきは、反応的なことは必ずしも保守的・受け身であることを意味しない事だ。最高レベルのザーグプレイヤー(Jadong,Life,Stephano等)は相手の弱点を利用しタイミングアタックをする。しかしながらこのようなタイミングアタックなどは相手が何をしていてどこに弱点があるかと言う知識に基いていて、その知識は最高級のゲームセンスと偵察による情報から起こす判断の両方から得るものである。

-ザーグ心理においての三つのE

Overmind(ザーグプレイヤー)の3つの本能的な動きはつぎの事をする事である:
  1. Evolve(進化) 情報を元に自分のゲーム展開をどの方向に持っていくか適切にきめる事(どのテックを選択しどのオーダーをを使うか、またどのようにアップグレードを最大限にするか等)。また、適切なカウンターのユニットが何かを知る事。
  2. Expand(拡張) 単純に言うと、マップ全域を制圧するまで軍と内政を成長させつづける事。ザーグの目標は累乗的な発展をし、全ての使える資源を消費する事である。「マップ全てを乗っ取っちまえよ!」
  3. Engulf(圧倒) あまりにも強大になり、自軍の軍事力と総数で相手をいずれ圧倒すると言う事。攻撃してくる相手を適切なカウンターユニットの大群で打ち砕けるはずである。

私の友人のうまいテランは「よいザーグは殺すのが難しい。しかしすばらしいザーグは不死身だ」と言っていた。不死身なザーグは十分な内政ダメージを与えられなかった相手を時間の経過とともに消耗させ、最終的に食いつくす。

注:もし君がゲームの趨勢を掴み、いくつものテックやハラスメント手段を選択し、それらを手堅い場所から始めてから敵に目に物を見せたい場合、違う種族をプレイする事を考慮すべきである。

基本:ドローンの本当のコスト


LiquidTLOのあだ名の一つが「ゲーム・オブ・ドローンズ」である事は偶然ではない。クレバーな動きはさておき、それがザーグとしてのプレイの総決算がドローンである事を示している。正しいタイミングで十分にドローンすることがハイレベル(ダイア以上)とそれ以下(プラチナ以下)を分ける唯一の操作的要素である。
もし私がドローンのコストはいくつだと聞けばなんて答える?50ミネラル?イエスでありノーだ。正しい答えは「累乗的に価値が上がる」。ドローンは1分に39-45ミネラル採掘する。(ミネラルの配置やそのベースが飽和してるかにもよるが)それゆえ序盤のドローンは10分掘り続けたとして440から500ミネラルもの価値になるのだ!1体のドローンはこんなにも高価なのだ!
これが重要だということを理解するのはとても大切だ。なぜなら序盤にドローン出来なかった場合の機会費用は、そのドローンが生きていて採種していたはずのミネラルの総量に値するからだ。序盤に十分にドローン出来ないことが君が下位のリーグに所属している原因である事が多い。最初に遊び方を学ぶ上ではドローンしすぎてユニット生産が間に合わず、相手の攻撃によって死んでしまっても大丈夫なのだ(3000ミネラル持っていたとしても)。完璧なマクロはやがて出来るようになる。だが、最低限の飽和(試合7分経過前後で、2ベース・40ドローン程度)ほどしか出来なかった場合、ミネラル収入がやがて足りなくなるようになる。このミネラルの過失はどんどん蓄積し、ゲーム中盤には相手と比べ重大な内政差を招き、後手に回ってしまう。だから最低でも最初だけはドローンしすぎたことによって負けるべきだ。なぜならドローンしすぎることは十分にドローンしないことよりもよっぽどマシだから。

ザーグのマクロにおける操作

40ドローンが総サプライいくつになるのかを正確に知ろう。これはザーグの生存するための基準だ。これまで述べたように最速で40ドローンに達しなかった場合ゲーム中盤に壊滅的な内政差になる。例:3Queen、4セットのLingで10サプライ。そのため40ドローンは50サプライとなる(安全策として52サプライ)となる。常に7分までにこのサプライに到達出来るように努力しよう。(これはゲーム内で試して欲しい:もし4Queenと12Lingを作った後に半分のLingが戦闘で死んでしまった後に総サプライが44の場合、最低限の飽和にするためにはこのサプライをいくつに調整すべきだ?)
Overlordのタイミングは9(ガスキャンセルをするなら10)、15、24、31、そして40で2体(1体を偵察用に突っ込ませて死ぬことを計算して)だ。それ以降はラーバインジェクトの直後にインジェクトしたHatchの数と同数のOverlordを作るべきである(これの根拠は後々記述する)。
建物を建築するのに使った分のドローンを補充する時、次の建物を建築する前に2体ドローンしよう。これは必要不可欠ではないがやるべきだ。例外としてはダブルevo・ダブルgas・攻撃を受けてユニットを生産しなければならない場合のspine/spore建設がある。私はspineやsporeを作りすぎて(間接的な内政ダメージを受け)その後念の為ユニットを作ってしまったことによって中盤以降の内政で不利になって負けたゲームの数が多すぎて数えきれない。
マクロをするときはラーバのバーが満タンになるときを確認しよう。これはラーバが生まれることを意味するので、それは次の3つの事をやらねばならない:ラーバブロックを回避する為に即利用する(Hatchはラーバが3つ以上ある場合自動生産しない)、すぐさま次のインジェクトをする、Overlordを作る。
インジェクトの方法を何か一つにしぼって練習しよう。バックスペースによるベースカメラを使う方法やロケーションカメラを使う方法、オススメしないがミニマップ上で行うものなどがある。複数の方法でインジェクトするのは必要以上に時間がかかるし、生産サイクル(下記参照)に支障が出るのでやめた方がいい。

生産サイクル(インジェクトサイクル)と呼ばれる手順を決めて洗練しよう。

これはザーグとしては息を吸うように出来るようになるべきことだ。インジェクトサイクルはマクロを効率的にする上で欠かせないものをグループ化したものであり、それを体に覚えこませゲームペースを作るのに必要である。効率的なものとしてEGJDのものを紹介しておく。
  1. インジェクト
  2. インジェクトしたHatchery数と同数のOverlord生産。(3つhatがあるならOverlord3体)
  3. Overlordをそれぞれミニマップの移動させたい位置に事前にラリーしておく
  4. クリープ撒き専用のクイーンのホットキーを選択し新しいクリープトゥーマーを置く
  5. 近くのクリープトゥーマーを広げる
  6. 偵察用ユニットのホットキーを選択し偵察ルートを行動予約(前線のLingやメインの軍でやってもOK)
完璧に行えばこれらは10秒かかるかかからないかで、基本的なマクロの目的を全て達成した上で、相手のテック・軍構成を偵察しどのカウンターユニットが必要か、そもそも安全にドローン出来るのかユニットを生産しないとダメかが判る事となる。便利なことに10秒ごとにラーバは生まれOverlordも生産されるのでそのラーバと空いたサプライをすぐにユニットやドローンに変換することが出来、そのまま次の生産サイクルを開始する事が出来る。
ザーグのイロハ:常にクリープを広げよう!
ザーグ開発軌道を習熟し、つねにそれを追及しよう。ザーグ開発軌道とはザーグが何をどの順番ですればゲーム終盤で潜在能力を最大に利用できるか示す事を難しく言っただけである。この軌道のタイミングと順番はゲーム内で何が起こっているかで若干の変動があるが、おおまかな動作はどのゲーム、どの種族相手でも常に同じである。
ユニットをコントロールグループにマクロ的に括る方法を覚えよう。卵をCTRL+クリックし(これはラーバを未選択状態にし卵のみを選択する)してShift+割り当てたいグループの数字で行う。例:Lingをグループ2に入れたい場合、ラーバを選択し、Zを押し、卵をCTRL+クリックしラーバを選択解除し、Shift+2を押す。これはまだ孵化してないユニットを孵化する前に特定のグループに事前に付け足す事になり、生産と再編成の速度を上げるだけでなく、ラリーの必要性をほぼ皆無にする。

ザーグの開発軌道

  • 下級ユニットから上級ユニットまで、それぞれの級の役割を理解すること
下級ユニットはすべて上級ユニットに到達するための中間点であると思っておこう。これを一種のルールとして常に念頭に置いておくと良い。この階級を昇っていくことがゴールだ。絶対に必要でない限り、下級+アップグレード無しのままずっといるのはとてもまずいことで、できるだけ避けなければならない。下級ユニットを作ってもいい時も例外的にあり、たとえば中階級(T2ユニット)の早い生産速度で素早く軍を再度マックスにしたい場合や、UltraliskをSpeedlingで増援したい場合などだ。ただしこの場合でも、Speedlingは3/3アップグレードとAdrenal glandsの攻撃速度アップが完了しているはずだから、それをT1ユニットとはもはや言わないかもしれないが。
  • ザーグのTech tree (階級)はhatcheryを進化させていくごとに上の階級ユニットが生産できるようになる。
初期段階のHatcheryから生産できるユニットなどを総じてHatchery tech=T1
Lairから生産できるユニットを総じてLair tech = T2
Hiveから生産できるユニットを総じてHive Tech = T3

これらにはさらに中間に位置する階級も存在する。Roachはアーマーを有しており、さらにHatcheryレベルの建物roach warrenがないと生産できないのでTier 1.5、ViperはHiveさえあれば生産できる(Spireが必要ない)のでTier 2.5の階級として見られる。これらの見方は人によって違い、明確な識別方法は存在しない。Liquipediaにこれについて詳細にかいた記事がある: Liquipedia Definitions。ここではViperをTier 3としているが、T3の建物が必須条件ではない。細かい識別方法やTierの正確な意味より、自分の生産したいユニットがどのTierに属していて、それを生産するまでにもっとも効率がいい方法を探ることが最も重要だと自分は思う。
すべてのザーグプレイヤーに共通するゴールは、生産ユニットの階級をもっとも速く効率的にのぼる方法を考え、中盤から終盤にかけて全てのTierへの生産を可能にし、種族特有の生産能力を強みに変え、相手のユニットのカウンターを素早く生産することである。ここで間違えてほしくないのは、全てのユニットを生産できる状態にするのではなく、上級のT3へのユニットを生産可能にすることがザーグの力を最大限に発揮することと捉えてほしい。したがって、すべてのTierへの生産ルート確保が必要なゲームもあり、問題はどの順番で生産ルートを確保していくかである。

軌道そのもの:

(ここで注意してほしいのが、下記のメモはゲームの全体的な進行を大まかに説明したものであること。ゲーム初心者から中級者にあてて書かれたものであり、ザーグの秘められた力を最大限発揮するためにはどうしたらいいのか、彼らのスキルや操作におけるセルフマネジメントが上達するごとに覚えていきたい事をリストにしている。もちろん上級者はこの通りに従う必要もなく、自分のスタイルや各試合毎に必要なものを理解し、自分の道を作ると良い。)
  • 40drone前後を出来るだけ早く確保する。自分のコーチ、AkrhRH氏から教えてもらった事であり、気まぐれの数字ではない。
  • 7分前後、又は50サプライ前後でオーバーロードを相手陣地に飛ばして偵察すると良い。(ZvZでは必ずしも必要ではない)
  • アップグレード用のEvo Chamberは2ベース分のDroneを確保したらすぐに建設すること。序盤の資源の回りがいいのなら2個、内政が弱いと感じたり攻撃されて資源に余裕がない場合は1つ。
  • 追加のガスを取ること。どれだけ取るかは何が必要かで異なってくるので理解しておく。例)プロトスの序盤のゲートウェイプッシュを守るには2ガス。攻撃に必要なローチプッシュは3ガス。1ベースでベインリングを用いた守りを展開する場合1ガスに2Drone。攻撃に使うベインリングの場合1ガスに3Drone。HydraliskでVoidやPhoenixに対処する場合4ガス。Mutaliskを大量生産する場合、4ガスとサードの5つと6つ目のガスをあらかじめ掘れるようにしておき、3rd建設直後に6ガスになるようにする。これらのタイミングはTLで調べたり上級者に聞いたりして、早い段階でガスを取り過ぎないように注意すること。(Droneの本当の価値、the True cost of a droneを参照)。たとえば自分がテラン相手にEvo Chamber二つで近接と防御のアップグレードをいれたとしよう。この場合のビルドは、2Evo→2Drone→第2ガス→Drone(第2ガス1/3予約)→第3ガス→Drone(第2ガスに2/3予約)→第4ガス→Drone(第2ガス3/3予約)→3Drone(第3ガスに予約)→3Drone(第4ガスに予約)と言う感じになるかもしれない。緊急でない限りガスは毎回このように取ること。ザーグは他の種族と違い、生産予約の時にガスを掘る所まで予約することができ、この順番で生産することで、ガスの建設が完了すると同時に資源を堀りはじめることができるので最も効率がいい(ミネラル側のワーカー飽和を一貫し、ミネラル用のDroneをそれに専念させられる為)。だがこの方法も必ずしも正しいとは言わない。違う生産順の意見もあり、自分が正しいと思う方法ですることをおすすめする。自分の場合はこのように建設中のガスに一つずつ立て続けに予約していくのが最も自然にガス資源を確保できる方法だと思っているが、実験してみるといいだろう。
  • ガス資源にDroneを送ることが完了したら、アップグレードを2つ開始する。2つのうち一つだけしかアップグレードできない場合、自分は防御のアップグレードを先に取る。理由としてDroneとQueenを含むすべてのユニット(空中ユニット以外)に効果が及ぶからである。この場合、2つ目のEvo Chamberは最初のアーマーアップグレードが3/4完了したときに建設開始し、完成と同時に2つのアップグレードを取っていくとよい。ここで強調しておきたいことが、アップグレードの重要性である。もともとザーグのユニットはコストとパフォーマンスが見合っていなく(効率が悪く)機動力と生産量、生産速度に頼る傾向がある。コストパフォーマンスを上げる方法には大きく3つに分けられる。1)マクロ 2)アップグレード 3)戦闘を行う時間や場所の選び方、またはゲーム内での判断力。例外として、攻撃されていて全資源をユニットに費やす必要がある場合はアップグレードを後回しにしていい。(もしマクロが下手で攻撃されているときにEvoがありなおかつ資源が1000以上ある場合はアップグレードした方が良い。)
  • 3rd建設(※)、Droneを補充、マクロHatch建設、Drone補充。その後は:安全策としてTier1ユニットを、3rdを取った後に生産しておくこと。これを使い相手を偵察し、相手が攻撃してきそうか判断したり、相手のユニット構成を確認しよう。
  • アップグレードを開始するとき、Lairも同時に取ること。さらに、Lair開始と同時にもうすぐOverseerになるOverlordを相手の今後のテックを偵察するに辺り一番有利な位置に動かし、ホットキーを割り当てておこう。
  • Lair完成後、テックの方向性を決め、3rdで追加ガスが必要か判断しよう。(Muta=即6ガスで殆どの場合におきHatch完成前に事前に飽和させる、Infestorメイン=6ガス、Hydra=5ガス、3ベースのRoach大量生産=4ガス、等)
  • 第2アップグレードは一つ目が終わり次第すぐ開始、Hiveを開始するために必要なinfestation pitも建ててない場合この時に建設。Infestation Pit建設において2/2は良いタイミングだと覚えておくといい。これはInfestation pitの完成がHiveテックに必要であり(HiveはTier3のユニット・アップグレードに必要)、Inf.PitとHiveが完成する頃には丁度第2アップグレードが終わる。よって理想のマクロにおいては1/1→Lair→2/2→Inf.Pit→Hive→3/3→3/3完了までに200サプライ、となる。

※3rdの建設タイミングは相手の種族やゲームの情勢により多少変動する。最も重要なポイントは内政である。最低限の飽和(40ドローン前後)が確保できたら、自然とサードと取るべきタイミングが見えてくる、なぜならアップグレードなどをしていない限り、2ベースで確保できるミネラルで2ベース分のLarvaをユニットにかえるのが難しくなってくるからだ。特定のアップグレードやユニットに向けて貯金している場合を例外とし、これが3rd建設の一番良いタイミングであり、そのタイミングでマクロHatcheryも建設する事をお勧めする。これはダイアより上位の人なら自己判断で良いが、プラチナ以下の場合はまだインジェクトのタイミングを連続でミスったりするので、マクロHatchのラーバが役に立つだろうからマクロHatchはお勧めする。おすすめの建設場所は2ndに隣接して立てること。これによって攻撃された時にダメージを分散し、2ndが壊されても2ベースで掘り続けることができる。

基本動作:偵察

  • ZvZ以外のマッチアップでは10サプライでDrone偵察をすること。ただし2人マップのZvZではall-inをdroneで防ぐのに慣れるまではdrone偵察しておくのもいいかもしれない。「このマップならdrone偵察は必要ない」とか言う人がいるかもしれないが、あまり参考にしないほうがいい。直感的に相手の動きを予想できる程度にゲームセンスが磨かれるまでの間は少なくとも偵察をするべきだ。drone偵察をすればproxy系のチーズに負けることはほぼ100%なくなる。また偵察することでAPMとゲーム展開への意識が鍛えられるし、相手を嫌がらせたり遅らせる効果があり、そして最も重要なことだが、直ちにマップコントロールを得ることができる。
  • 偵察専用のホットキーを使うこと。私の場合は~キーを使っていた。私はこのキーを序盤の偵察droneに割り当て、次に相手のベースに一番近い最初のoverlordに割り当て、40サプライまたは7:00タイミングでの偵察に使う。Protoss相手には、pylonの配置を見ておくこと。なぜならそこにtechの建設物が建つ筈だからだ!ホットキーがなんであれ、そのキーは偵察のためだけに使うこと。なぜそうすべきか?そうすれば偵察することを忘れる心配がなくなるからである。
  • 7:00に相手ベースを偵察するあたりで、次のoverlordの位置取りをして偵察ホットキーに入れておこう。これをつかってOverseer偵察を行う。Lairが完成したら’’直ちに’’Overseerへの変異と偵察経路の移動予約をしておくこと。(vs Protossの場合は、あらかじめ偵察しておいたpylonの位置を通るように偵察すれば、新しいtechがそこにある可能性が高い。) 行動予約キューを入れておけば時間の節約になるし確実に偵察させることができる。そして恐らく攻撃を受けるのでアラートを鳴らしてくれる。これで変異完了時にoverseerのことを思い出す必要がなくなる。
  • Overlordのlarvaはマップのミネラルにラリーし、マップすべてのミネラルがカバーされるようにすること。自陣周りのスペースからスタートして自分のベースに直近のミネラルに向かわせる。例外は以下の3つである。最初のoverlordは相手ベースの偵察に使う。10サプライで作るoverlordは2ndに置き3rdに移動させる。そして3つめのoverlordは15サプライで作り、メインベースの端に置いてドロップやエアユニットの察知に使う。
  • 相手の3rdベースにはoverlordでcreepを吐いておく。相手の4th, 5thのミネラルラインにはzerglingを置いておく。
  • どのマッチアップのどのゲームであっても、常にそしてずっとXel’Naga towerのコントロールを取りにいくこと、また前線zerglingを送り続けること。前線zerglingは相手直近のtowerとは違い、相手ベースのすぐ外に待機して相手の軍隊の動き出しや拡張のタイミングをアラートで知らせてくれる。前線zerglingが殺されたら、すぐに代わりを送ること。これを効率的に行うには、メインのzerglingが入っているコントロールグループを選択し、前線zerglingを送りたい場所を右クリックした後、画面下でzergling1体をSHIFT+clickして選択から外し、ミニマップの別な場所を右クリックして外した1体以外に移動命令を出し、そしてCtrl + 数字キーを押しなおして前線zergling以外のzerglingがグルーピングされるようにする。練習すれば、この一連の操作は1秒とかからずに行えるようになる。
  • creep用のQueenは別なホットキーを割り当てよう。そしてcreepするときはそのホットキーだけを使い、そのホットキーはcreepだけのために使うこと。そしてqueenのinject cycleのたびにcreepの操作をしよう。例えばinjectのあとにoverlordのlarvaをラリーして、そのすぐ後でcreep操作をする。こうするとcreepを癖として身につけることができるのでcreepし忘れることはなくなる。なぜならそれは息をするようなものであり忘れようが無いからだ。
プレッシャーをかけることを偵察手段として忘れてはならない。もしユニットがいてすぐに攻撃される恐れが無いのならば、そのユニットはアクティブに動いて相手をpokeし、相手から何らかの反応を引き出すべきだ。相手からの反応次第で相手の構成や自信の程が伺えるはずだ。(つまり、相手が逃げ出すかそれとも追いかけてくるかによって、君はドローンを作るべきかユニットを作るべきか判断できるだろう。追いかけてきたら?ユニットを作ろう。逃げ出したら?ドローンを作ろう。ユニットはこのような駆け引きをさせるのが適切な使い方であり、使われていないユニットが働かずにベースに立っているようなことがあってはならない。例外はdropやwarpprismプレイをされているために少量のユニットをディフェンス用にベースにおいておく必要があるときだ。しかしこれも正確に言えばこのユニットはドロップを防ぐという目的を持っているのだから働いていないとは考慮されないはずである。

軽いプレッシャー 対 重いプレッシャー

  • 軽いプレッシャーとは攻撃をほのめかすような威嚇である。例えばCreepの端でSiegeするTankなどを思い浮かべれば良い。つまるところ、何も対処せず放置すれば、すぐ又は少し時間を置いて重いプレッシャーに転ずるものなのである。重いプレッシャーというのは、中身を伴った、即時のダメージを負わせるだけの潜在力を秘めた攻撃の総称である。前例を続ければ、Siegeモードのタンクに守られたマリーンたちが、Scanによって暴かれたCreep Tumorらを殺し始める、というのがこの重いプレッシャーの始まりと見ることが出来る。Dropもこの例である。この2つの種類のプレッシャーの区別は非常に重要である。なぜならZerg使いは敵に軽いプレッシャーを与える技術を体得する必要があるからだ。時間を稼ぎ偵察する事にもっとも有効な方法であるだけでなく、まだ完全に準備・軍の再構築が出来ていない相手に強めのプレッシャーの実行を促す事が出来る。これは相手より最大サプライに戻る速度が格段に速いため(特に防御側に回っている場合)自分の優勢を築くのに利用出来る事となる。

戦闘中の生産操作をマスターする

これはDiamondかそれ以下のプレイヤーにもっとも見落とされがちな要素である。すでに話したように、Zergという種族の隠れた力とは生産能力と機動力だ。それが何を意味するか?重要なことは2つある。
  1. 生産能力 - Zergの生産能力により、マクロのきちんとしたZergは他のどの種族よりもユニットを速く作ることができる。(ただし終盤はProtossのクロノブーストGWx20のimbaさはこれに匹敵するかもしれないので注意が必要である…と言うのは冗談 ^-^)つまり、Zergのremaxは他の種族よりも速いということだ。
  2. 機動力 - Zergの機動力は、新たに生産されたユニットが他のどの種族よりも早く戦闘に参加できることを意味する。(やはりproxy-pylonのwarp-inは例外である。)確かDay9が言ったことだと思うが、Zergは最初の軍隊でゲームを勝つことはあまりなく、その戦闘に途中から参加する第2波や第3波の軍隊によってゲームを勝つのである。この追加の軍隊は最初の軍隊が全滅する前に到着することさえある。

このZergという種族のユニークな技術を身につけるためにまず学習すべきことは、microしなければならない戦闘と、microはせずに放置して生産操作を優先すべき戦闘との正しい区別である(殆どは後者)。私が見るに初心者にありがちな最大の間違いなのだが、最初の軍隊が戦闘するところをずっと見ており、その間にミネラルと貴重な時間とを積み上げてしまい、「安心できる時」にようやく生産操作に戻るのである。ここで役に立つ注記を次のセクションに書いておこう。

RTSにおけるreal-timeの理解


「しかし、私は軍を操作しなければならない。もし軍の操作を放置していれば、私は軍を失い、試合にも負けてしまうだろう」
そういうことでは無いのだ、我が若き弟子たちよ。real-time strategyの現実は、殆どの人はreal-timeの観点やそれが本当は何を意味するか、に対して全くの無知であろう、ということである。この投稿の中では、real-timeとは必要とされた時間に正確であることだ。
ここで素晴らしいnerdの言葉を紹介しよう
「魔法使いは決して遅れたりしないし、早すぎもしない...意図した通りに正確に着くのだ」(ハハハ、なんてね)
この「決して遅れたりしないし、早すぎもしない」という言葉はreal-timeという言葉の意味を理解するのに適した方法である。
再生産の場面では、ユニットを安全に作れる時間帯はとても狭く、それは戦闘が始まった直後である。「安全に」と言うのはその時間帯を逃した場合は損失に繋がるからだ。この時間帯に新しく生まれたユニットのみが戦闘が終わる前に戦闘に加わることが出来るのだ。それよりも遅ければ、ユニットたちはパーティに遅れて到着してしまうことは確実である。
正しいZergの生産の方法とは戦闘に備え、可能ならば戦闘が始まる前に全てのHatcheryにInjectionを行い、走り周り相手の増援をカットすることで出来る限り時間を稼ぎ、戦闘の前にユニットを散開させ、そしてそれから一度戦闘を始めたら、可能ならば戦闘の早い段階で(遅くとも戦闘の後ではなく戦闘中に)、即座にユニットを生産し、再度HatcheryでInjectionを行うことだ。
(注:インジェクトしないといけないか知るかどうかはラーバを選択するコマンドを利用した時に新しいラーバの数が多いかどうかだ。ラーバが多数いる場合はHatchのラーバが生産終了し、次のインジェクトの準備が整ったと言う事である。)
これらが適切に行われたならば、リプレイ内で相手のSupplyは戦闘開始時に下降し、その一方でZergのSupplyは戦闘中に一定どころか上昇(!)していることが確認できるはずだ。これにより、生産されたユニットを素早く本軍に合流させることが出来るのである。

もし相手の軍を粉砕し、あなたの軍は生き残り追加のユニットも合流しに向かってきているならば直ちにカウンターへ向かう時間だ。注:「直ちに」は「今すぐに」という意味だ。新しいユニットが生産された後でもテックを進めた後でもなく(しかしながら是非ともそのAPMを活かそう)、10秒後でもない。「今」は「行け!」という意味なのだ。止まることなく、あなたの軍を遅らせることなく、あなたの今の有利を強烈なプレッシャーへと変換し、相手に代償を払わせてやるのだ!

会戦の規則

  • 坂で戦闘を行わないこと、そこに得るものは無くただ失うだけだ。坂は狭く、Zergは広いスペースと効果的な包囲があってこそその真価を発揮する。坂道はそれらの可能性を打ち消してしまい、逆に極端にユニットが密集してしまうせいでForce Field、Fungal Growth、そしてSiege Tank、Widow Mine、Seeker Missle等の範囲攻撃の効果が極端に増幅されてしまう。全ての坂を「死の罠」と認識し、可能ならば常に集団を送り込む前に1体のユニットで偵察を行うようにしたい。
  • 可能ならば常にCreepの上で戦闘すること。Creep上ならば敵の位置を容易に把握することが出来、Zergの機動力を大幅に向上させ、そしてCreepは相手に対して精神的な抑止力として働くことだろう。適当な「上手い」Terranプレイヤーに、Marineの集団をCreepの奥深くにScan無しで送り込むときにどう感じるかを聞いてみると良いだろう…。Creep上を進軍することは、相手の戦闘への決意を意味し、あなたも同等な決意を持つべきなのだ。
  • 「やっかいなTerranプレイヤー」からノートを取ってみよう-事前にユニットを散開させておくこと。密集したユニットを散開させることによって範囲攻撃の効果を減少させ、より均等に距離を詰め攻撃させられ(特にRoachのような大きく、扱いにくいユニットにおいて重要である)、完全包囲の機会を増やすことが可能である。可能ならば、複数の方向から攻撃をしよう。最悪なのは、ある一方向から相手の軍へ向かって単純に”A-Move”することで、これをあなたがして良い場面はあなたの軍量が相手を圧倒し、轢き殺すことが出来る場合のみで、このような場面においても本来はやるべきではない。
  • あなたの機動力を活かそう-「走り回れ!」初心者にありがちな失敗として、相手の軍が迫っていることを知って全軍を2ndに引き上げて軍を築き上げることに専念してしまうことがあり、これは致命的である。私はこれを「Zergの畏縮症候群」と呼び、自分の居た場所で簡単に防御しその後もマクロ操作で乗り切れたであろう敵の攻撃に負け、試合を落とすと言う種類の苦痛を強いる事となる。見に覚えはないだろうか?恥ずかしがる必要は無い、私たちはみなその苦悩を経験してきているので、あなたにこれを打ち破る方法を伝えたい。答えは簡単だ-「走りまれ!」。相手の本軍をベースから切り離すことで同時にいくつかの重要な目的を達成出来る。
  • あなたはもう「Zergの畏縮症候群」患者ではなく、少なくとも「会戦の規則」という面では最低でもあっという間にプラチナレベルになる。
相手の軍を相手のベースからカットすることで、相手にランバイを警戒させ、軽いプレッシャーを与えられる。
戦闘中の本軍から離れているマップ上の相手の増援を罠にハメ孤立させられる(これはラリーポイントを前線に置くことで増援を合流させているTerranプレイヤーに対して特に重要)。
  • ウォーターベッドで寝たり、その上を飛び跳ねたりしたことがあるだろうか?その楽しみを味わった事がないなら簡単にようやくしてあげよう:自分の足元から自分の居ない所に移動をするのだ。ザーグの種族全体をウォーターベッドのように、潮が満ち引きのごとく動く液体と考えてみよう。この原理と適切な生産のタイミング(RTSにおけるreal-timeの理解、を参照)が会戦において最も重要な規則なのである。可能な限り、相手が居ない場所へ移動し相手を脅し、不安を煽り、基地に戻し強制的に防衛させ、時間を稼ぐのである。

注:マップ上を駆け巡っている間のマクロを失敗すると(すなわち、自分のベースにて生産と適切なホットキーの割り当てを出来ていない場合)その全ての努力は水の泡となり最終的には@%$#な状況に陥る。

  • 下位リーグの人たちへ
自分が惨敗すると言う事に気づけるようになろう。例えば君が間抜け--herp-derped--な(何も考えず,より強大な軍にA-moveをすることをDestinyは愛情を込めてherp-derpedと呼ぶ)当たりをしたとしよう。全てのRoachをProtossのImmortalデスボールに突っ込ませ、FFで半分に分断され、突っ込んでいた半分の軍が殺されたならば、何があろうと必ず残りの軍を撤退させ、増援を加え再編しなければならない。敵に残りの半分の軍をただでくれてやるなどは、絶対にやってはならない。良い当たり方ができる、という確信がなく疑問が残るときは必ず一旦引き、増援を加えてから攻撃を仕掛けるべきである。君のほうが最高の生産体制と機動力をゲーム中で手にしているということを忘れてはならない。このアドバンテージを活かさぬ手はない。斃され半減した軍であろうと、増援との再編により数秒で元の軍量に戻るのだ。が、ただ半減したその軍のままにして再編をしなければ、その軍は何もできずに殺され、やってくる増援はやせ細りただひき肉にされるだけだ。下位リーグでの軍の当たり方の失敗のほとんどは、交戦すべき戦いと、避けるべき戦いとの峻別ができないことに依る。
(また、交戦する直前に、敵のアップグレードを確認できるのなら、必ずチェックするべきである。もしも相手のほうがアップグレードで上回っているなら、よほど確実な自信が無い限り、撤退するべきである。勇猛さは一銭にもならぬ)

追伸:君が「増援のための時間を稼げるなら、出来る限り稼ぐ」のルールを採用するだけで、焦って当たることで引き起こされる酷い当たり方を半分以上軽減することができるだろう。

ようやくか、待ちくたびれたぜ!(:ロングゲームをすること)

  • Zergにとって最も重要な目的はなにか、ひとつ答えろと聞かれたら、君はなんと答えようか。もし君が「勝つことである」と答えたならば、その答えが如何に自己撞着に陥る自明なもので、つまるところ建設的な議論には欠片も役に立たないものかと言うことを君は自覚するべきだ。
君が「Macroだ」と答えるなら、幾分マシになってきた。
「Macroだ。そして敵がMax(Supply)になる前にMaxにする!」なるほどこれは私が考えているものにほとんど近づいてはいる、が、正鵠を射たとは言いがたい。
最高の、そして統一的な答えはこれだ。「時間をかせぐ」 何のための時間? 当然、上記の全てのためだ。

序盤のCheeseや下位リーグでの技量の差というのを置いておけば、君はほとんど技量的に近い相手と対戦することになり、もし君が成長著しいならば、マッチングされる相手は少々格上の者になるだろう(全くこれらはBlizzardの巧妙利口なMMRシステムによって支えられている)
故に、君が成長するに連れて、一つの“決戦”でゲームに勝利するという――主に下位リーグで発生する――はどんどん減っていくだろう。中位ダイヤあたりまで成長したならば、君の敵のMacroと戦闘後の回復力は劇的に向上している。君が成長しているのと同じように。
だからこそ、Zergは常に、出来る限りロングゲームを行うべきなのである。これはつまるところ、あらゆる敵のプレッシャーを跳ね除け、Macroをする時間を出来る限り稼ぎ、ユニットを生産し、Creepを伸ばし、マップコントロールをし、テックを伸ばし、アップグレードを入れ、最上位ユニットの生産を可能にする。そして資源を貯め、(1)より正しい編成のMaxサプライ軍に出来るだけ速やかに移行できるようにし、(2)将来のさらなるMax軍再構築に備えつくり上げる、ということなのである。

3つのEを覚えろ!

  1. Evolve(進化)
  2. Expand(拡張)
  3. Engulf(圧倒)
これら全ては、ある一つの秘められた、そして重大な資源からなる。時間だ!
まだ尻の青いプレイヤーは、ゲームを早く終わらせようとする気持ちに抗うべきである。偵察に非常に長け、敵がその攻撃に対して何が必要か的確に判断できるゲームセンスを持っている、と言う事でないならば、不適切に深入りしすぎてしまい、逆に敗北することになるだろう。

その他もろもろのマスターレベルの操作


  • Baneling地雷を仕掛ける:仕掛けたい場所を右クリック+Shift+R(BurrowのデフォルトHotkey)→Shift押しっぱなしでグループウィンドウからBanelingをクリックし、地雷として仕掛けたい数だけコントロールグループから外す→先の指定場所と関係無いところを右クリックして、地雷になるBaneling以外を引き戻す(外されたbanelingたちは独立してそのまま指定場所でburrowしにいく)→コントロールグループをリセットして先のBanelingを外したコントロールグループにする(このことによって、のちの操作でburrowしたBanelingたちに別の指令を与えてburrowを取り消すということを防げる)。これは練習が必要ではあるが、時間が経てばミニマップの複数の箇所にbanaling地雷を数秒で埋めるのも 御茶の子さいさいとなる。
  • クリープを広げる:この操作は奥深い。クリープが広がる速度とインジェクトサイクル毎のクイーンによるtumor排泄の適切なタイミングをマスターすることがZergプレイヤーとしての技術レベルを飛躍的に向上させる。現在の一流のプレイヤーはクリープスプレッド用のQueen一体だけで終わらせるようなことはしない。Snute,Jaedong,Scarlettと言ったプレイヤーのクリープスプレッドをよく見れば、二つのベースからQueenが継続的に生産され、クリープの末端にまで全方位にわたって散らばされていることに気づくだろう。最初のtumorは2ndの外側に配置し、3rd方面へのクリープスプレッドを1st/2nd間より優先する(1st/2nd間もかなり有効ではあるが)。クリープ用のQueenたちは同じグルーピングに入れられ、戦いやいくつかのtumorが壊されたあとでも常に継続してtumor排泄を行う。更に言うとQueenは序盤の戦闘において非常に有効であり、初期プレッシャーを跳ね除けたり、自陣で盾となったり、弱った建物のHP(や他のQueen)を回復したり出来る。多めにQueenを早くから絶え間なく生産し、生かし続け常に活動させていることで、マップコントロールとゲーム中盤での潜在力を一気に向上させることになる。これは練習を費やすに値するものである。
  • FFをおびき出す:ProtossにFFを早く張らせるようなタイミングを練習するべきだ。攻撃すると見せかけて、最後の一瞬で軍を引くということを行えばえばいい。一体やニ体の損失などはさしたる問題でない。それよりもこれによって得た連続生産のための時間と言うのは失ったユニットの数以上の価値がある。(ヒント:これを行うのは、敵陣近く、敵が進軍を始めたあたりが良い。自陣の眼前に迫っているときにするべきではない!)
  • Banelingの選択ホットキーを分けてのMoveコマンド:Banelingをlingと分けてグルーピングし、交戦時にMoveコマンド(A-moveではない)で敵のMarineやLing、Zealotの群をすり抜けさせる。Banelingが死ぬ度に囲んでいる敵ユニットにSplashダメージを与えていく。なお、これはたった一体の敵ユニットに全部のbanelingが爆発し君が敗北する事も防ぐ手立てとなる。 ^-^
  • 防御の補強(ミネラルが余った時のスパインスポアの壁):ミネラルが余った場合はすぐにスパインやスポアを防御の手薄い場所に作るか、Overlordを大量生産しsupplyを空けよう。(建造に使ったDroneを置き換えることを忘れずに!)
  • ドロップ技術:ドロップを覚えろ!Burrowを除き、Zergの研究で相手に察知されない唯一のものがDropだ。だからこそこれはまさしく急襲となり、また一度Dropを見せたあとなら空のOverlordで侵入して相手をだますことも出来る。
注:Overlordにムーブコマンド→Dキーを打つ→Overlordを前に進める→Dキーを打つ→Overlordを前に進める、を繰り返す。このDクリック法を応用してShiftでの行動予約を使うことで危険地帯から、ユニットを排出しつつOverlordが脱出でき、排出されたユニットのマイクロも出来る上に、軍そのものを帰還させre-maxを早めるというより重要なマクロもできる。
  • Contaminate(Overseerの能力):偵察用のOverseerを生き残らせ、常に敵の重要な施設、即ちアップグレード施設やrobotics bay/starportなどを狙いこのcontaminateを使う。これは試合が長引くにつれ、非常に大きな時間的優位を与えてくれる可能性がある。
  • Corruption(Corruptorの能力):Corruptorで戦うくときは、常に敵の中で優先順位の高い敵から倒していくべきで、そいつらにはこの能力を使用するべきなのである。即ちColossus、Mothership core、Medivac,raven thorなどに対してである。これはダメージを20%の割合で上昇させ、これは+3アップグレードに匹敵するのだ!
  • ユニット生産よりアップグレード:緊急のユニット生産が必要な場合を除いて、ユニット生産よりもその生産したいユニットのアップグレードを優先するべきである。例:リングの足アップはリング生産より前に、RoachスピードはRoachを作る前に、Muta・Corruptorの前に+1/1air、インフェスターの前にpathogen glands(アップグレードが完了する30秒前に生産を始めること。追加エネルギーがちゃんとついてくるように) 例外:ローカストのアップグレード(根拠:アップグレードに200gas必要だが、これは二体分のスワームホストと同じである(4ローカストを排出)彼らの生産に非常に時間がかかることや、最初の排出から移動→burrow→ローカスト作成→ローカストのターゲット着弾まで時間がかかることなどを考えれば、アップグレードに十分な時間があるから。)
  • Burrowによる拡張・拡張妨害:優れたプレイヤーは生産前ラリー予約で4th、5th,etcの場所にDroneを、実際に建設するずっと前から行かせておく。彼らは一足先にburrowでいつでもハッチェを建てたいときにいつでも建てられるようにするのだ。これと同じメカニズムで敵の拡張を妨害することも出来る(lingを敵の拡張予定地にburrowさせる)これが如何に敵を苛立たせるかを過小評価してはいけない!建設予定地にburrowする予定のDroneの卵専用にホットキーを割り振る事をお勧めする(私はCapsLockを使っている)。これによって、手軽にこのDroneを捕まえることが出来、ミニマップをクリックせずとも素早く拡張が出来る。

忘れるなかれ。これらはレベルが上がっていくに連れて基本となって、いつしか自然にできるようになるものだ。一番大事なことは、飽くことなき向上への堅く強い意志であり、負けた時にやる気を無くしてしまってはいけない。そして、敗戦のリプレイを見て、自分の失敗から学ぶことも忘れないように。

これらのテクニックが君のゲームスキルを向上させて、ケツの青い初心者共を駆逐してGMへの道の一助となれば幸いだ。

GLHF!

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