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ジャンプ小Kのガード不能

ジャンプ小K(垂直、斜めの両方)の終わり際を当てるとガード不能になるというバグ。ザベルの強さの象徴であり、このゲームの有名な凶悪攻撃。レバー後ろでガードしていると途中でガードが解けてしまい喰らう。ガードポーズを継続することができればガードできる。基本的に終わり際で起こるが、垂直、斜め、空中ダッシュなど出し方によって小Kを出すタイミングが異なる。
https://twitter.com/hosoquatch/status/143052958640...

※この記事修正予定です。攻撃に対して1F前のガード入力ではガードにならない点が考慮されてないです。ただガー不には変わりありません。

ガード不能の原理


通常技は技を出した瞬間からガードポーズを取ることができる。ザベルのジャンプ小Kの後半部分はガードポーズをとれないフレームが存在する。この部分を当てることでガード不能が成立してしまう。相手が立ち状態だと当たらなかったり、着地したりするので空中ガードで調べることにする。あまり認知されていないが空中でもガード不能になる。



図を見るとザベルが小Kを押してから4F目にガードを入力すればガードポーズを取っているのがわかる。
これがガードポーズを取れる最後のフレームになる。

ガードポーズにならないフレーム



図はターボ3です。小Kの6、7、8、9フレームに対してガードポーズをとれない。不能になるフレームは4Fあることになるが、実際に4F全てを活かすことは難しい。これは打点調整やガードポーズの持続があるからである。よって不能は以下2つのどちらかで起こります。
ガード解除方式1度ガードポーズを取らせ、ガードポーズの持続が切れたタイミングに不能4フレームのいずれかを当てる。
生不能方式起き上がりなどに不能4フレームのいずれかを重ね一度もガードポーズを取らせないで当てる。
ガード解除方式の場合は一応回避策がある。生不能方式の場合はリバーサル無敵技以外では回避不可能。

ジャンプと低空の差異



ジャンプからの不能と、低空ダッシュからの不能はタイミングが異なる。ジャンプ小Kの方が予備動作が1F長いため、低空ダッシュは最初の不能フレームが1F遅くなる。不能になるフレームの合計は4Fであることに差はない。低空小Kの方がモーションが短いためガードポーズ持続を使ってのガードが長く効くことになり、不能を当てられるチャンスは減るのだが、低空の場合は高度で不能フレームがスカる率が低いので、実質は低空不能の方が不能になりやすいと考えられている。

垂直ジャンプ不能-タイムテーブル

ターボ3、画面端のレイレイによる数値。
キャラによって高さが変わるため数値は変わる。水色の部分で出した小Kがガード不能になる。レイレイは常時レバー後ろ(ガード)を入れている。不能4Fの中で有効なのは2Fとなる。


垂直ジャンプ-近距離19F〜23Fまでのフレーム表

ガードポーズの持続


ガードポーズは4F持続する。ジャンプ小Kを引きつけ過ぎると、最初の不能フレームに入った時でもガードポーズが継続しガードすることになる。


ガードポーズを早めに解除させるためにはジャンプ小Kを高めで出せばよい。図の6F目でガードが解けて後ろ歩きを始める。この時、小Kは不能フレームに入っているが高さの関係で当たらず、ヒットするのは8F目になる。このように、ガードポーズ持続と打点の関係で、不能フレームの全てが活かせるわけではない。空中ガードは一度ガードポーズをとると着地までガードポーズが解除されない。このため空中ガードに対してはまず不能にならない。また、起き上がる相手に直接不能フレームを被せることで、ガードポーズ持続の問題は無効化できる。

※中央は後ろ歩きがあるので、全ての状況で上記フレームが不能になるわけではありません。

ガード不能対策

ガードポーズの持続(ニュートラルガード)

キャラ立ちしゃがみ
ビシャモン6F8F
アナカリ/バレッタ7〜9F7〜9F
オルバス/レイレイ/ザベル9F9F
ジェダ/リリス/モリガン/デミトリ/QB/ガロン/フェリシア/サスカッチ6F6F
ビクトル2F2F
ガードはガードポーズを取ってから数フレーム継続する。このフレームはキャラによって違い上記のようになっている。ガードポーズ中(技に触れてガードしていない時)に、技を出す/ジャンプ/歩きなどでガードポーズをキャンセルし行動することができる。ザベルの不能は、レバーを後ろに入れ続けていると、攻撃判定がなくなったタイミングでガードポーズをキャンセルし後ろ歩きをしてしまうことが原因である。

よって後ろ歩きをしないようにし、ガードポーズの継続を活かすことで不能をガードすることができる。ガードポーズを継続する(後ろ歩きしないようにする)には、ガードポーズを取った後にレバーをニュートラルに戻せばよい。これを行えばガードが解けないので不能をガードすることができる。ただしガードポーズが短いキャラは効果が薄い。ビクトルはほとんど意味がない。またニュートラルの後にすぐレバー後ろに入れるとバックダッシュしてしまうので注意。ジャンプ小K以外の場合もガードできるので、理論的には常にニュートラルガードを行って問題ないが、攻撃が来たらニュートラルという操作は実質ハードルがかなり高い。


しゃがみによる回避

回避できる(※1)キュービー
そこそこ効果ありバレッタ、リリス、モリガン、ガロン
あまり意味がないデミトリ、ザベル、レイレイ、フェリシア、オルバス、サスカッチ
大体喰らうジェダ、アナカリス
意味がないビクトル、ビシャモン
※1:不能タイミングの小Kはしゃがめば完全回避できる。不能にならない引き付けた小Kはしゃがみに当たる。ただし起き上がりは回避できない。

ジャンプからの場合です。低空からの不能に対しては大体同じですが細かい違いはあります。
不能はしっかり出せばしゃがみで回避することはできない。ただ人によって小Kを押すタイミングが早かったり、低空ダッシュが高めだったりすることがあるので、何もしないでくらうぐらいなら、しゃがんでみるというのもひとつの手とされている。もちろんジャンプ大Pをモロに喰らったり裏目になることもある。もし回避できた時のために、しゃがみ技からのコンボを仕込んで置くのも良いが、しょせんは悪あがき。

ジャンプによる回避

ガードポーズ中またはガードポーズ解除後にジャンプすることで、空中喰らいし不能を回避できる可能性はある。空中喰らいするまでに3Fかかるので地上食らいする可能性も高いが、何もしないで食らうぐらいならひとつの手ではある。ただし、不能を空中喰らいした後に再度低空不能を仕掛けられてしまい、この時は生不能方式なのでジャンプで回避することはできない。結果的に大人しく1回喰らっておく方が安く済むことが多い。低空や不能精度が低い相手には通用するかもしれないが、そもそも精度が低い相手なら普通にガードしていれば済む話である。

ガード不能起き攻め

画面端デスボルテージからのループ

  1. 画面端付近でデスボルテージを当てる
  2. 垂直ジャンプ
  3. バックジャンプ小K or 垂直ジャンプ小K

単純に上記の方法で起き上がりにジャンプ小K(ガード不能)を重ねることができる。前起き上がりに対してはバックジャンプ、その場起き上がりに対しては垂直ジャンプにする。移動起き上がりを見てから判断すると重ねが間に合わなくなるので、どちらのジャンプにするかは完全に2択になる。

起き上がるまでの時間と、移動起き上がりの距離によるので、全キャラに行うことはできない。
該当キャラ備考
レイレイ
ガロン
バレッタガロン/レイレイよりジャンプ小Kを遅めにする
ビクトルバックジャンプ後は小小が届かないので中攻撃デスボルにする
出来ないキャラ備考
ザベル起き上がるのが遅く先に着地する
オルバス起き上がるのが遅く先に着地する
ビシャモン前起き上がりの距離が長く位置が入れ替わる

画面中央デスボルテージからのループ

画面端ループと基本的には同じ。前起き上がりに対してはバックジャンプ、その場起き上がりに対しては垂直ジャンプ、後ろ起き上がりに対しては前ジャンプ。キャラによっては徐々に間合が遠くなるので着地後の技を変える必要がある。




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