最終更新:ID:u1YDgrviNw 2022年05月29日(日) 13:25:59履歴
ザベル > ネタ/検証
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/5b2c7e395cc84a4b.png)
ガードポーズは4F持続する。ジャンプ小Kを引きつけ過ぎると、最初の不能フレームに入った時でもガードポーズが継続しガードすることになる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/8fcdcd3c7d4e834b.png)
ガードポーズを早めに解除させるためにはジャンプ小Kを高めで出せばよい。図の6F目でガードが解けて後ろ歩きを始める。この時、小Kは不能フレームに入っているが高さの関係で当たらず、ヒットするのは8F目になる。このように、ガードポーズ持続と打点の関係で、不能フレームの全てが活かせるわけではない。空中ガードは一度ガードポーズをとると着地までガードポーズが解除されない。このため空中ガードに対してはまず不能にならない。また、起き上がる相手に直接不能フレームを被せることで、ガードポーズ持続の問題は無効化できる。
※中央は後ろ歩きがあるので、全ての状況で上記フレームが不能になるわけではありません。
ガードはガードポーズを取ってから数フレーム継続する。このフレームはキャラによって違い上記のようになっている。ガードポーズ中(技に触れてガードしていない時)に、技を出す/ジャンプ/歩きなどでガードポーズをキャンセルし行動することができる。ザベルの不能は、レバーを後ろに入れ続けていると、攻撃判定がなくなったタイミングでガードポーズをキャンセルし後ろ歩きをしてしまうことが原因である。
よって後ろ歩きをしないようにし、ガードポーズの継続を活かすことで不能をガードすることができる。ガードポーズを継続する(後ろ歩きしないようにする)には、ガードポーズを取った後にレバーをニュートラルに戻せばよい。これを行えばガードが解けないので不能をガードすることができる。ただしガードポーズが短いキャラは効果が薄い。ビクトルはほとんど意味がない。またニュートラルの後にすぐレバー後ろに入れるとバックダッシュしてしまうので注意。ジャンプ小K以外の場合もガードできるので、理論的には常にニュートラルガードを行って問題ないが、攻撃が来たらニュートラルという操作は実質ハードルがかなり高い。
※1:不能タイミングの小Kはしゃがめば完全回避できる。不能にならない引き付けた小Kはしゃがみに当たる。ただし起き上がりは回避できない。
ジャンプからの場合です。低空からの不能に対しては大体同じですが細かい違いはあります。
不能はしっかり出せばしゃがみで回避することはできない。ただ人によって小Kを押すタイミングが早かったり、低空ダッシュが高めだったりすることがあるので、何もしないでくらうぐらいなら、しゃがんでみるというのもひとつの手とされている。もちろんジャンプ大Pをモロに喰らったり裏目になることもある。もし回避できた時のために、しゃがみ技からのコンボを仕込んで置くのも良いが、しょせんは悪あがき。
単純に上記の方法で起き上がりにジャンプ小K(ガード不能)を重ねることができる。前起き上がりに対してはバックジャンプ、その場起き上がりに対しては垂直ジャンプにする。移動起き上がりを見てから判断すると重ねが間に合わなくなるので、どちらのジャンプにするかは完全に2択になる。
起き上がるまでの時間と、移動起き上がりの距離によるので、全キャラに行うことはできない。
ジャンプ小K(垂直、斜めの両方)の終わり際を当てるとガード不能になるというバグ。ザベルの強さの象徴であり、このゲームの有名な凶悪攻撃。レバー後ろでガードしていると途中でガードが解けてしまい喰らう。ガードポーズを継続することができればガードできる。基本的に終わり際で起こるが、垂直、斜め、空中ダッシュなど出し方によって小Kを出すタイミングが異なる。
※この記事修正予定です。攻撃に対して1F前のガード入力ではガードにならない点が考慮されてないです。ただガー不には変わりありません。
https://twitter.com/hosoquatch/status/143052958640... |
※この記事修正予定です。攻撃に対して1F前のガード入力ではガードにならない点が考慮されてないです。ただガー不には変わりありません。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/5b2c7e395cc84a4b.png)
ガードポーズは4F持続する。ジャンプ小Kを引きつけ過ぎると、最初の不能フレームに入った時でもガードポーズが継続しガードすることになる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/8fcdcd3c7d4e834b.png)
ガードポーズを早めに解除させるためにはジャンプ小Kを高めで出せばよい。図の6F目でガードが解けて後ろ歩きを始める。この時、小Kは不能フレームに入っているが高さの関係で当たらず、ヒットするのは8F目になる。このように、ガードポーズ持続と打点の関係で、不能フレームの全てが活かせるわけではない。空中ガードは一度ガードポーズをとると着地までガードポーズが解除されない。このため空中ガードに対してはまず不能にならない。また、起き上がる相手に直接不能フレームを被せることで、ガードポーズ持続の問題は無効化できる。
※中央は後ろ歩きがあるので、全ての状況で上記フレームが不能になるわけではありません。
キャラ | 立ち | しゃがみ |
ビシャモン | 6F | 8F |
アナカリ/バレッタ | 7〜9F | 7〜9F |
オルバス/レイレイ/ザベル | 9F | 9F |
ジェダ/リリス/モリガン/デミトリ/QB/ガロン/フェリシア/サスカッチ | 6F | 6F |
ビクトル | 2F | 2F |
よって後ろ歩きをしないようにし、ガードポーズの継続を活かすことで不能をガードすることができる。ガードポーズを継続する(後ろ歩きしないようにする)には、ガードポーズを取った後にレバーをニュートラルに戻せばよい。これを行えばガードが解けないので不能をガードすることができる。ただしガードポーズが短いキャラは効果が薄い。ビクトルはほとんど意味がない。またニュートラルの後にすぐレバー後ろに入れるとバックダッシュしてしまうので注意。ジャンプ小K以外の場合もガードできるので、理論的には常にニュートラルガードを行って問題ないが、攻撃が来たらニュートラルという操作は実質ハードルがかなり高い。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/5b2c7e395cc84a4b.png)
回避できる(※1) | キュービー |
そこそこ効果あり | バレッタ、リリス、モリガン、ガロン |
あまり意味がない | デミトリ、ザベル、レイレイ、フェリシア、オルバス、サスカッチ |
大体喰らう | ジェダ、アナカリス |
意味がない | ビクトル、ビシャモン |
ジャンプからの場合です。低空からの不能に対しては大体同じですが細かい違いはあります。
不能はしっかり出せばしゃがみで回避することはできない。ただ人によって小Kを押すタイミングが早かったり、低空ダッシュが高めだったりすることがあるので、何もしないでくらうぐらいなら、しゃがんでみるというのもひとつの手とされている。もちろんジャンプ大Pをモロに喰らったり裏目になることもある。もし回避できた時のために、しゃがみ技からのコンボを仕込んで置くのも良いが、しょせんは悪あがき。
ガードポーズ中またはガードポーズ解除後にジャンプすることで、空中喰らいし不能を回避できる可能性はある。空中喰らいするまでに3Fかかるので地上食らいする可能性も高いが、何もしないで食らうぐらいならひとつの手ではある。ただし、不能を空中喰らいした後に再度低空不能を仕掛けられてしまい、この時は生不能方式なのでジャンプで回避することはできない。結果的に大人しく1回喰らっておく方が安く済むことが多い。低空や不能精度が低い相手には通用するかもしれないが、そもそも精度が低い相手なら普通にガードしていれば済む話である。
- 画面端付近でデスボルテージを当てる
- 垂直ジャンプ
- バックジャンプ小K or 垂直ジャンプ小K
単純に上記の方法で起き上がりにジャンプ小K(ガード不能)を重ねることができる。前起き上がりに対してはバックジャンプ、その場起き上がりに対しては垂直ジャンプにする。移動起き上がりを見てから判断すると重ねが間に合わなくなるので、どちらのジャンプにするかは完全に2択になる。
起き上がるまでの時間と、移動起き上がりの距離によるので、全キャラに行うことはできない。
該当キャラ | 備考 |
レイレイ | |
ガロン | |
バレッタ | ガロン/レイレイよりジャンプ小Kを遅めにする |
ビクトル | バックジャンプ後は小小が届かないので中攻撃デスボルにする |
出来ないキャラ | 備考 |
ザベル | 起き上がるのが遅く先に着地する |
オルバス | 起き上がるのが遅く先に着地する |
ビシャモン | 前起き上がりの距離が長く位置が入れ替わる |
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