最終更新:ID:kH+ZqSwhVg 2017年12月03日(日) 11:03:48履歴
レイレイ > ネタ/検証
天雷破へ反撃されるかどうかはレイレイにとって非常に重要。
天雷破には全キャラ反撃できるが、ゲージ有無や画面位置によってかなり差があるので、状況ごとにしっかり覚えよう。
確定技は有用な物のみ載せています。載っていない技でも反撃することは可能です。
各キャラ反撃まとめ http://www.youtube.com/playlist?list=PLrCBFMgd7RZX...
2014/03 - 各キャラでジャンプ技による反撃が見つかったので、天雷破の有用性は今後変わる可能性あり。
その他にも色々入るが、まぁこの2つだけでいい。ゲージがあるならタワーが超安定。かなり遅くても間に合うのでカッチ側はとにかく出すべき。タワーが間に合わなくても鉄球2発程度、かつレイレイ側は出されたタワーをガードしなければならないため起き攻めもしにくい。タワーヒット時は接近されてしまうので天雷をガードされてはダメなキャラ。ちなみに画面中央で小大天雷をガードされたとして、ESタワーが確定する猶予は約16F。
その他にも色々入るが、とにかく魂を出せばいい。ESである必要もない。
もちろん咎首や起き攻めもついてくるので非常にマズイ。天雷をガードされてはダメなキャラNo1。ちなみに画面中央で小大天雷をガードされたとして、大絡め魂が確定する猶予は約15F。ES魂だと約24F。
大足も安定だが、ガード中に毒が溜まるので、基本的に毒を喰らうと思って良い。
毒の後はジャンプ大P>大足かダッシュ大K。間合いが遠いのでフルチェーンなどは喰らわないが、かなりの距離を運ばれるのが厄介。その後の展開で端に持ってかれやすいので、天雷をガードされてはダメなキャラ。
イービルが安定でかなり痛い。ザベル側が失敗することもあるが鉄球のダメージなど微々たるものなので、臆さずに出すべき。単体ダメージではヘルダンクの方が減るが、その後の起き攻めを考えるとイービルの方が使い勝手がよい。天雷をガードされてはダメなキャラではあるが、無理してでも撃たざる得ない相手。
ヘルプミーが鉄板反撃技。中大(山なり軌道)でも確定するが小中(地上突進)で出すのが無難。ヘルプミーのダメージはそこそこあるがその後の攻めが続かないので、状況によっては下大Kから2択の方が良いこともある。天雷をガードされたら何かしら反撃されることが前提。端に追い詰めれば3角飛びに引っかかったりするので、ある程度は出せる。
1ゲージ技だがバレッタは大抵一本は溜まってるので反撃は基本的にされると思っていい。
発生保障がある為近距離でも喰らうが、ダメージはそこまででもないのでリターン重視で撃ちに行ってもいいだろう。
ゲージあるならクリプティックニードル。それ以外は大足が安定。ニードルはそこそこ減るが、流れが途切れるので体力に余裕があれば気にしない。ニードルを使えば、それだけESシャドウ、ダクネス用のゲージがなくなるのでそういった意味でも割り切れる。また鉄球ヒットで分身ダメージ(ダクネス、DF)が入らなくなるバグがあるので、期待値込みで多少は天雷を当てにいった方が良い。大足は起き攻めを仕掛けられるので地味にめんどくさい。モリガン側は倒せる体力ならニードル、それ以外なら大足にするのがいいだろう。
ESカオス→ダッシュESデモンをもらうとそれなりに痛い。確定するかどうかは距離とか連打とかめんどうな要素が絡むし、なにより状況的に普通ありえないので、ESカオスがどうのというのは度外視してよい。というわけで基本は大足されると思ってよい。大足後は起き上がり勝負なので、そこを抑えられる(もしくは相手の選択が下手)なら、天雷は出しやすい相手。ただデミトリの起き上がりの関係で鉄球が当たりに難く、また前起きESGCが回避できない場合もある。天雷からまとまってダメージをとりにくいので、回転率を上げるより勝負所で決める方がよい。
小暗器反撃が安定。ダメージは大したことないがかなり簡単に反撃されてしまう。喰らうダメージより残ゲージを気にしよう。画面端など暗器反撃ができない場面でも下小Pや下大Pで反撃できる。天雷を当てたリターンが大きいので、ある程度なら反撃を恐れず撃ちきるのが有効。下小Pだとダメージが少なすぎるので状況によっては下中Kでもよい。画面中央付近なら中暗器で反撃できるので、気絶暗器を持ってる場合は意識した方が良い。
一応下大Kが当たるが、ガード後にわずかに踏み込んでから出すなど工夫しないと当たりにくい。
そのためガロン側は安定して返し辛く、ほとんど反撃されないと思って良い。自分が押されているときなど、チェーンから天雷をガードさせて切り返すなど防御的な使い方もできる。
安いがしゃがみ小Pは端近くで出されても反撃出来る。ダメージは安いが鉄球ガードからの攻めは終わるので意識して反撃するのは重要。一瞬歩いてからでも反撃出来る場面があるのでしっかり見極めよう。
契約も入るが基本はフィナーレロッソでよい。鉄球の跳ね方によっては決めにくいこともあるが、とにかく出すことが重要。フィナーレが打てないような近距離ではGCを使う。レイレイ視点だと痛いのがフィナーレしかない。鉄球を怖がって反撃しない人も多いので、反撃されるまではガンガン天雷を使おう。反撃されはじめたら、天雷を出していた所で別の選択をとり行動の幅を広げよう。
安いがしゃがみ小Kは端近くで出されても反撃出来る。ダメージは安いが鉄球ガードからの攻めは終わるので意識して反撃するのは重要。一瞬歩いてからでも反撃出来る場面があるのでしっかり見極めよう。
距離が遠いと大足やミイラで反撃をもらう。それより近いと下中K程度なので、反撃が安い上に喰らってもアナカリ側が不利。
AGがないのでガードさせるだけでもリターンが大きいので撃ちまくろう。
モリガンと違い反撃に大足が使えない。かわりに下大Pでの反撃が無難。後ろにスペースがある時は前ジャンプから大K。
ルミナスで一応反撃可能だがリバサ気味に出すと鉄球に阻まれてしまうので、遅らせて出さなければならない。この辺のサジ加減が難しく、運が絡むのでゲージを失うことを考えると毎回出すのは中々に難しい。ルミナスクラスの反撃はそうそう来ないので、基本的に天雷はバンバン撃っていいだろう。
天雷破へ反撃されるかどうかはレイレイにとって非常に重要。
天雷破には全キャラ反撃できるが、ゲージ有無や画面位置によってかなり差があるので、状況ごとにしっかり覚えよう。
確定技は有用な物のみ載せています。載っていない技でも反撃することは可能です。
各キャラ反撃まとめ http://www.youtube.com/playlist?list=PLrCBFMgd7RZX...
2014/03 - 各キャラでジャンプ技による反撃が見つかったので、天雷破の有用性は今後変わる可能性あり。
確定技 | ESビックタワーズ、大足 |
確定技 | 大絡め魂 |
もちろん咎首や起き攻めもついてくるので非常にマズイ。天雷をガードされてはダメなキャラNo1。ちなみに画面中央で小大天雷をガードされたとして、大絡め魂が確定する猶予は約15F。ES魂だと約24F。
確定技 | ポイズンブレス、ES音波、アクアスプレッド、シーレイジ、大足 |
毒の後はジャンプ大P>大足かダッシュ大K。間合いが遠いのでフルチェーンなどは喰らわないが、かなりの距離を運ばれるのが厄介。その後の展開で端に持ってかれやすいので、天雷をガードされてはダメなキャラ。
確定技 | デスボルテージ、ヘルダンク、イービルスクリーム |
確定技 | プリーズヘルプミー(小中or中大)、下大K |
確定技 | ES上段ミサイル |
発生保障がある為近距離でも喰らうが、ダメージはそこまででもないのでリターン重視で撃ちに行ってもいいだろう。
確定技 | クリプティックニードル、フィニッシングシャワー、空中ソウル、大足、下大P、空中ダクネス |
確定技 | ESカオスフレア、大足 |
確定技 | 小暗器、中暗器、下小P、下大P、下中K |
確定技 | 下大K、ジャンプ中K、しゃがみ小P |
そのためガロン側は安定して返し辛く、ほとんど反撃されないと思って良い。自分が押されているときなど、チェーンから天雷をガードさせて切り返すなど防御的な使い方もできる。
安いがしゃがみ小Pは端近くで出されても反撃出来る。ダメージは安いが鉄球ガードからの攻めは終わるので意識して反撃するのは重要。一瞬歩いてからでも反撃出来る場面があるのでしっかり見極めよう。
確定技 | フィナーレロッソ、立ち中K、しゃがみ小K、GC |
安いがしゃがみ小Kは端近くで出されても反撃出来る。ダメージは安いが鉄球ガードからの攻めは終わるので意識して反撃するのは重要。一瞬歩いてからでも反撃出来る場面があるのでしっかり見極めよう。
確定技 | 屈中K、屈大K、大ミイラドロップ |
AGがないのでガードさせるだけでもリターンが大きいので撃ちまくろう。
確定技 | J大K、屈大P、ルミナスイリュージョン |
ルミナスで一応反撃可能だがリバサ気味に出すと鉄球に阻まれてしまうので、遅らせて出さなければならない。この辺のサジ加減が難しく、運が絡むのでゲージを失うことを考えると毎回出すのは中々に難しい。ルミナスクラスの反撃はそうそう来ないので、基本的に天雷はバンバン撃っていいだろう。
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