→【複合入力】
236→P離し+4or1
無憑依ならムカデ、他憑依ならガードが出来る安定行動…のはずだったが、今作では幽霊憑依時に極めて危険。
6236P+HS(→4or1or8D etc)
剣憑依時落ちが出る分だけ反撃成功の期待値が高い。
ぬるめの起き攻めには犬憑依時のフォローまで期待できるが、幽霊憑依時は極めて危険。
236→P離し+4or1
無憑依ならムカデ、他憑依ならガードが出来る安定行動…のはずだったが、今作では幽霊憑依時に極めて危険。
6236P+HS(→4or1or8D etc)
剣憑依時落ちが出る分だけ反撃成功の期待値が高い。
ぬるめの起き攻めには犬憑依時のフォローまで期待できるが、幽霊憑依時は極めて危険。
剣・三つ子は霊の位置によって攻撃判定の出る位置が変わるため、状況によって様々な使い方が出来る。
以下、小ネタから実用レベルまで。
剣:2S→6HS
中段の発生が早くなる定番連係。
剣:2HS(2段目)→逝き
逝きの攻撃判定がかなり上に出る。
ヒット時JSでの追撃が届かない状況でのDmUpや、空振り時の対空牽制に。(後者は前述の硬直に注意)
剣:立HS(2段目)>逝き
案外横に攻撃判定が伸びる。
1段目キャンセルよりダメージがぐっと伸びるので見極めを。
三:2S(空振り)→Sそのまま
射出位置が低くなり、低姿勢にも当たるようになる。定番。
2Sを空撃ちする分の時間増加は気になるところ。
三:6HS→Dそのまま
射出位置が前方になるため、ジャンプ・バクステに引っかかりやすい。
ガードされても状況有利な定番連係。
D以外のそのままだと射出位置が一番手前の霊になるため特に意味無し。
三:ガンダッシュなどによる位置交換→SorDそのまま(orJHS)
相手のジャンプをくぐり抜けるなどして画面端→端程度まで位置を変えた際は、霊が中央より相手寄りにいるようなケースを望める。
攻撃判定が妙な位置から出るため奇襲として有効。ガードされた場合の霊回収がしにくいのが難点。
逆にこの仕様が厳しいのはダッシュ地上攻撃、特に近Sのリーチのなさ。本体の攻撃や剣立HSを使っていくこと。
以下、小ネタから実用レベルまで。
剣:2S→6HS
中段の発生が早くなる定番連係。
剣:2HS(2段目)→逝き
逝きの攻撃判定がかなり上に出る。
ヒット時JSでの追撃が届かない状況でのDmUpや、空振り時の対空牽制に。(後者は前述の硬直に注意)
剣:立HS(2段目)>逝き
案外横に攻撃判定が伸びる。
1段目キャンセルよりダメージがぐっと伸びるので見極めを。
三:2S(空振り)→Sそのまま
射出位置が低くなり、低姿勢にも当たるようになる。定番。
2Sを空撃ちする分の時間増加は気になるところ。
三:6HS→Dそのまま
射出位置が前方になるため、ジャンプ・バクステに引っかかりやすい。
ガードされても状況有利な定番連係。
D以外のそのままだと射出位置が一番手前の霊になるため特に意味無し。
三:ガンダッシュなどによる位置交換→SorDそのまま(orJHS)
相手のジャンプをくぐり抜けるなどして画面端→端程度まで位置を変えた際は、霊が中央より相手寄りにいるようなケースを望める。
攻撃判定が妙な位置から出るため奇襲として有効。ガードされた場合の霊回収がしにくいのが難点。
逆にこの仕様が厳しいのはダッシュ地上攻撃、特に近Sのリーチのなさ。本体の攻撃や剣立HSを使っていくこと。
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