P
K
近S
遠S
HS
D
- 発生5F、ザッパの最速技の1つ。またザッパの無憑依技の中では発生に対して比較的リーチが長め。当たり判定は見た目通り高め。
- また硬直が無憑依最低の6Fのため、信頼がおける技の一つ。使い倒せ。
- 基底90%。被ガード時ザッパ2F有利。無憑依時はムカデRC後の繋ぎと当て投げくらいにしか使えないが、有利時間は魅力的。
- 剣、幽霊、ラオウ憑依時は連打キャンセル可能。JC可能。
K
- 1F目から動作終了まで完全に足元無敵。地上CH時はダウン効果で無2HS等で拾える。
- 発生が9Fと遅いこと、リーチが無いこと、無憑依時は近Sへのガトが無いことに注意。JC不可。
- 持続6Fだが、硬直が8Fと無憑依3番目に短い。全体動作が長く空振り時にやや長い隙を曝すので、起き牽制や暴れ潰しに逆に潰され返されない。
- ポチョムキンのスラヘや闇慈P戒などの足元にしか攻撃判定の発生しない技対策や、攻撃判定と当たり判定が前に出るタイプと相性がイイ。
- ダッシュ慣性に依存する。また、やられ判定も若干前に移動する。ジョニー6HSなど、根元に攻撃判定の無い技をすかせるといいが今後の研究次第。
近S
- 発生8F。主な用途は連続技の繋ぎと確定反撃の始動。攻撃・やられ判定が見たままなので対空にも使えるらしい。ヒット時で8〜9F不利なのでキャンセル推奨。JC可能。
- 硬直18Fで硬直差-12。ムカデの硬直20Fと比較してもガード・空振時に悲惨。確実に当たる場面で次へのガトリングも込みで使うのが安定か。
遠S
- 通称ゲロ。無憑依時の牽制の要でリーチが長め。発生は13Fと遅いので注意。
- 持続9F、硬直7F(無憑依2番目の長さ)は優秀。持続重ねや状況限定の起き攻めに使えるネタは無いのだろうか?
- 持続部分(通称ゲロ池)は下段、ダメージ0、持続3F、通常ヒットでよろけ、本体の硬直が切れて6F後に発生。
- 持続部分は相殺判定のない特殊飛び道具で、本体の硬直が切れていれば攻撃を喰らっても発生する。犬噛み付きの起き攻めで利用することが多い。
HS
- 発生が22Fと遅いものの比較的見辛く3ヒットすべてが中段。
- 発生さえさせれば無敵以外の暴れと相討ち以上になることもある。低空ヒット・CH時はP>ムカデの黒ビート(連続ヒットしていない)コンボか空投げの選択を迫ろう。
- しゃがみ状態へヒットさせても5F不利で、移動しつつ攻撃する性質のため接近し過ぎによる反確が多いため、FRCやRC、(憑依時)犬でフォローが必要。
- 1〜3段目RC>2Kでガードを揺さぶれる。FRC可能(2段目後と3段目後)だが必殺技キャンセル不可能。
D
- 中段。リーチがかなり短く、今作は発生が24Fと遅くなったため使い辛い。
- 10Fから投げ無敵・18Fから下半身無敵があり、必殺技でキャンセル可能な珍しいダスト。
- 無憑依時以外は必殺技FRC入れ込みで使うと安心。そもそも憑依時にダストを使うことが珍しいかもしれないが。
2P
2K
2S
2HS
2D
- 発生5F、ザッパ最速技の1つ。基底90%。発生の速さを活かして連続技の始動などに有用。
- 低姿勢だが、攻撃中は横にやられ判定が伸びる模様。全体硬直が9Fと長めなので空振り注意。Pの6Fと比べ3F硬直が長い。
- 低姿勢の利点が不要な場面では、性能の良いPを振っていきたいところ。対空空かしのため2Pを振るときは、硬直に刺さってしまうか見極めを。
- 剣・幽霊・ラオウ憑依時は連打キャンセル可能。
2K
- 発生7F、持続6F、硬直7F(2番目に短い)の下段。基底80%。
- 連続技の始動・崩し等に。リーチも比較的長い。わずかながら前進するのも魅力。2Kを出すとダッシュ慣性無しで停止する。補正・高姿勢以外はかなり優秀。
- 相手空中で、地上ダッシュ裏周り2Kとすると、ガード方向を惑わすことができる、かもしれない。ダッシュ>FD緊急停止の代わりなる小ネタもある。
- 2KCH>(屈食らい限定?)2HSがヒットを確認。相手の暴れ出だしを2Kで潰すこともあり、ガード時も間接的に2HS意識させた萎縮効果が見込まれる。
2S
- 発生は11Fと遅いが持続9Fと比較的長めで、CH時よろけ誘発が全通常・必殺技で最も長く魅力。
- 見た目通り横に長い攻撃・やられ判定。発生・リーチとも心もとない。地対地でハイリスクハイリターンの置き牽制に。突進技や横に長いやられ判定のを先読みして。
- KによるCHが見込めないときに振ってみよう。硬直12FはHSや2Dと同じ。よろけが長いので、レバガチャしてもダッシュ2K>ムカデが余裕で決まることも。
- 対ソルの足払・ガンフレ出掛かりやGV突進部にCHしたり、攻撃判定よりもやられ判定が先に出る技に滅法強い。読まれて飛ばれると滅法弱い。
2HS
- 発生15Fで、ダメージ60、気絶値2倍、通常ヒットでもよろけ誘発。2HS以外の全地上技にガトリング可能、JC可能。
- 2HSのよろけ時間はCH時でも少し短めで、通常ヒット時はRCしない限りレバガチャ復帰されることがほとんど。期待値は低い。
- Lv3技相手しゃがみ食らい時はこの技に繋がる
- 具体的には無・犬憑依の近S>2HSガトリングが相手しゃがみ食らいのみ成立する。
- 上記の一部の連続技、暴れ潰し連係、先読み気味の対空、リターン重視置き牽制に。S子の鼻あたりまで攻撃・やられ判定有り、か?
2D
- リーチが短く発生12Fの遅めな下段。今作では2K等のLv2技立ヒットからでも距離次第で繋がる。GGXX/以前と性能が強化された技。
- 10〜20F低姿勢。梅喧の邑煉(HSガーキャン)を後出し2Dでかわせるなども可能だが、所詮ネタ。
6P
6HS
- かなり低姿勢(ザッパ最低姿勢技?)になる下段で、JC可能。CH時は若干浮いた後ダウン効果のため、無2HS等で拾える。
- 連続技の始動、繋ぎ、崩し、牽制、対空、空かしと使い道は多い。無憑依時近Sへのガト不可なので注意。
- カイJHS(JSかも?)を空かしたり、メイJ2HSを空かせるなど対空などとして攻撃空かしが期待できる。
- 反面やられ判定も横に長く、ジャム6HSなど横に長くやられ判定が小さい技(ジャム6HSは後ろ足やられ判定有り)に叩き潰されるので技相性は暗記が必要。
- 相手がガトリングガード時、6P>JCで距離を離すことも可能。読まれると空中投げが待っているかもしれない。
- 硬直が18Fと、近Sやムカデ並に長い。対空の空かしで使う時はしっかり見極めて。
6HS
- 通称鳥。中段の突進技。硬直26Fでガードされると反確と言えるが、奇襲や犬のコンボの締めに。
- 今作では壁バウンドした場合などはダウン取れないケースが多いので注意。判定は弱め。必殺技キャンセル不可。
JP
JK
JS
JHS
JD
- 中段。リーチは頼りないが対空などに。無憑依時以外は連打キャンセル可能。JC可能。
- J降り際をJPで締めて地上投げをされるのはもはやお約束。相手ヒザ辺りまでJPを当て続けないと地上連続ヒットは難しい。
JK
- 中段。見た目通り上下への判定が薄く、発生も10Fと遅い。空中コンボで使う際は当たるかの見極めを。
- 無憑依以外ではJP連打のダメージをかさ増ししたい時にJP>JK>JPを組み込むときもある。
- 無憑依・幽霊JSなど、J降り際で高度制限により空振りしそうな場合、仕方なく地上に降りる時にJKを使うくらいか?
- 持続11Fと長いので、覆い被さるように使う手もあり。どちらかというと苦肉の策としてなので、有効な手ではないかもしれない。
JS
- 判定はそこそこで見た目通りのため、特筆する点なし。見た目通り若干横に判定が長く下に薄い模様。
- 中段。発生はJKより早い9F。空中コンボ中継の主役。JC可能。
- JP>JSとつなぐ場合、JPを相手脳天で当てJSを繋ぐと地上攻撃にまで繋がりやすい。非連続ヒットにならないよう練習あるのみ。
JHS
- 中段。後ろへの攻撃判定が強く、概ねめくり専用技。
- そのまま地上の相手を狙うと対空・空投げされる場合、相手の地上牽制にCHさせるようなタイミングで使うなど工夫が必要かも。
- (相手ダウン)J飛越>JBS>(相手起き上がり)>JHSでもヒットさせることができる。見た目で裏表の判断が難しい。
- 空投げをするときはJPとの複合入力をお勧めする。
JD
- ヒット時相手を吹き飛ばす効果あり。空中コンボの締めの他、地上の相手に低空で当てて拾いなおせるケースも。
- 攻撃力は空中技の中で羅JHSに次いで高い。発生は9Fと早目。着地硬直有り。CH時に壁バウンド効果。
- 幽霊のストックが無い場合、幽霊攻撃と同じ全体硬直分ザッパが被CH状態・無防備になる
- 同じ攻撃ボタンでキャンセル(遠S>遠S)可能だが、幽霊1体目と幽霊2〜3体目の攻撃性能が異なる(2〜3体目は性能が劣る)。
- ザッパ本体の移動に遅れてついてくるため、ダッシュ直後に技を出すと幽霊が後方にいる分リーチが短くなってしまう。逆も然り。
近S
遠S
HS
- JHSからの拾いや主に連続技に。JC可。旧作と比べ攻撃力ダウン。
- 1段目通常ガードで硬直差0F。
- 当て投げ、帰ってFRCから攻め継続、ガトリング継続、止めてガードして読みあい、いきなり6HS中段、2Dで下段、お好きな行動で相手を翻弄しよう。
- 2〜3段目はヒット時攻撃LV2だが、ガード時LV1なので注意。
遠S
- 牽制の要。CH時によろけを誘発する。今作で攻撃Lvが3になり立HSに繋がるように。JC可。
- 下への判定が薄くやられ判定も前に出るため先出し牽制に。しゃがみに当たらないキャラ・低姿勢技に注意。
- 1段目通常ガードで硬直差0F。
- 当て投げ、帰ってFRCから攻め継続、ガトリング継続、止めてガードして読みあい、いきなり6HS中段、連続遠SでCH誘発、お好きな行動で相手を翻弄しよう。
- 2〜3段目はヒット・ガード時とも攻撃LV1なので注意。
HS
- 主に連続技の繋ぎに。発生・リーチは遠Sに劣るので注意。JC可。
- 頭突きモーションのためかこころなし下方向に判定が強い傾向。所詮ネタ。
- 2〜3段目はガード時攻撃LV2だが、ヒット時LV1なので注意。※ヒット・ガード逆かもしれません
- 地上時・近距離時のみ、2〜3段目が非連続で相手に攻撃できる。ガードレベル上げくらいにしか使えません。
JS
JHS
- 中段。発生が14Fと遅い上全体硬直も長いのだが、Dmは35と幽霊1体あたり2番目に高い。
- モーションは5HSと同じ。攻撃判定が頭突き部分の妙な位置に出易い扱い辛い技。技後の硬直はJSのほうが長い。5HSと同じく下向きに強めの判定があるようだ。
- 全体硬直が長いことで冷静に対処されると的にもなりかねない技。旧作から性能がほぼ変わらずのため対策されていないことが多い。
- 垂直JSではザッパ本体と幽霊頭突きの間に微妙な隙間が発生し当たらず空かし下段を狙ったり、相手の空中攻め込みを後方J中JSでCHを取ったり、飛越J>JBSJSでめくり中段とネタは豊富かもしれない。
JHS
- 空中攻撃だが中段ではない。空中幽霊爆弾。幽霊消費。ヒット時ダウン効果。RCも含めキャンセル全不可。
- これも幽霊がその場で爆発するため攻撃判定が妙な位置に出易い。J昇りや空中ダッシュから出すのが主で、相手ダッシュを止めたり表裏選択の起き攻めにも有用。
- JHSがヒットした後にどれだけ追撃を入れられるかが幽霊使用のポイント。唯一攻撃後にリスクを背負わず一方的に攻撃を入れられるチャンスである。コンボ要練習。
- ザッパ本体の移動に遅れてついてくるため、前方ダッシュ直後に技を出すと剣が後方にいる分リーチが短くなってしまう。逆も然り。
- 発生が比較的早く持続も短いものが多いのだが、如何せん硬直(全体硬直)も長い技が多い。攻撃レベルが比較的高めな技が多いことも特徴。
- 剣牽制はハイリスクハイリターンといったところ。当てられずに空振ると痛い目に遭うことが多い。相手の行動を先読みできると強い。
近S
遠S
HS
- 発生5Fだがリーチが信頼できない。ダッシュからの連続技では極力立Sは省略したい。JC可能・強制立たせ効果。
- 意外と縦方向にリーチがあるらしく、ザッパ顔辺りまでは伸びる。対空として使えるがリスキー過ぎる。
遠S
- 発生8F、攻撃LV4。JC可能。地上CH確認で最速低空ダッシュからJPが繋がるが、着地までに途切れやすいので要注意。
- 牽制などに使えるが当たり判定も前に出るので先出し気味で相手の技が発生する直前を潰そう。
- ダッシュから近付いて出すと近Sに化け易いため、距離を詰めながらは使えない。
HS
- 発生9F、攻撃LV5、硬直差0F。
- 攻撃・やられ判定が横に長く攻撃力も高い2段技。縦方向のリーチは薄い。連続技の繋ぎ・締めに。
- 1段目ヒットで2段目空振りするとスレイヤーなどには反確になるシーンがあるので覚えておこう。
- 相手の地上飛び道具に対してなどに発生の早さを生かした牽制が可能だが、全体硬直も非常に長く回避されると隙だらけになるので注意。
2S
2HS
- 全憑依で比較的長い下段。牽制・連続技の繋ぎに。
- 持続は2Fと短いので、起き攻めで使用する際はその点考慮するといい。
- 剣の位置が下がるため、2Sからの6HSは出が速くなる(厳密には低い位置への攻撃判定の到達が早くなる)。
2HS
- 攻撃LV5。空中ガード可能。JC可能。剣にやられ判定が無い。
- 1段目硬直差-12F、2段目硬直差+2Fなので2段目当たらない時はキャンセル推奨。斜め上45度方向に強力な攻撃判定が出る2段技。
- 背の高いキャラへの牽制や相手ジャンプ攻撃に引っ掛けCHさせる対空をはじめ用途は広い。モーションが長く、足元・真上付近に判定がないことには注意。
- 空中の相手をダッシュで潜った直後に出すことで、表裏の攻撃を行うことが可能。所詮ネタ。
近S
遠S
HS
D
- 発生10F、硬直0、攻撃LV4で硬直差+6なのが売り。
- 起き攻めなどに使える。アンセムと違い体力or覚醒ゲージを削れないが詐欺重ねできるのでどちらでも構わない。
- 状況限定だが、相手が空中で逃げ腰のときに空ガ不可を利用することも可能。裏周り時に効力を発揮するが所詮ネタ。攻撃・やられ判定は見た目通り正方形に近い模様。
遠S
- 発生、硬直、硬直差など後述の2Sに劣る。2Sよりわずかにリーチがあり2Sにガトリングできるため相手の動きを封じるのに使って行きたい。できれば2Sまで繋いだほうがいい状況が多い。
- 何よりの目玉は攻撃LV4で遠S>ベロウズマリスが先端ヒット以外でフルヒットすること。遠S単発ヒット確認でごっそりorとどめの削りや覚醒ゲージ削りに。
- 2S警戒のダッシュ牽制で近づく相手にエドガイの裏の選択肢として2Sよりややリーチのある遠Sが先出しで使えるかも。エドガイRCがもったいないけど追い払いたい時に。
HS
- 持続6F、硬直差-3F。旧作よりリーチがさらに伸び、ザッパ本体が立モーションのまま出る下段でダウン効果。Lv3技から連続ガードになりディレイできジャンプ移行中に刺さることも。悪質。
- 相手次第だが近距離(地這い攻撃グラフィックの真ん中より外あたり)で相手がダウンした場合、アンセム追加Kのダウン引き剥がしから追撃を行うことができる場合も。
- 5HS(下段)>2HS(下段)orD(中段)or2D(下段)へガトリング可能だが2HS発生が遅く黒ビート。2HSはジャンプ防止にもなり、HS>2D(発生12F下段)orHS(発生19F下段)orD(発生22F中段)と択れるが所詮ネタ。しかもトドメで行うと発生時間の影響で死体蹴りになる可能性もあるので考慮して。
D
- 発生22Fの中段。必殺技キャンセル可能、ガードされて4F有利。そこそこリーチがある上ザッパ本体は立HS等と同じモーションのダスト。崩しの主力に。
通常投げ
空中投げ
DAA
- 壁バウンド効果。中央ではダウンは取れるが追撃は厳しい。強制基底50%。
- 中量級以上なら壁際限定でムカデ・犬2D・D帰って3体分のダウン追い打ち確定することも。キャラ限定で壁バウンド>ダウン追い打ちムカデも確定する。
- 軽量級(ジャムなど)は画面中央で壁バウンドするところを、立ち位置限定で最速ダッシュ5Pで黒ビート無しで拾えることもある。
- 猶予Fがほぼ無く壁までの距離限定なので必ずはいるわけではない。
空中投げ
- ダウン効果。追い討ちにムカデ・Kそのままなどが入る。強制基底50%。
- 相手の重さで追い打ち可否が異なるため、要注意。ムカデの空振りは全体30F以上ありフルコンを食らう。
- 通常J、HJ、FDつきHJの各J軌道を身体で覚え、(不安なら相手の背後をとるようにして)空投げをマスターしておこう。復帰狩りできるとなお良し。
DAA
- モーションは無2HS。強制基底50%?
- 他キャラに漏れず、エディやディズィーの分身とDAAが相討ちしてしまうと、ムカデ空振りくらいの不利Fが発生するので注意。
- P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→ガトリング不可
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、ダスト、足払い
- 足払い→ガトリング不可
※犬憑依時は各種D攻撃が出せなくなります。
- P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS
- 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS
- 遠S→2S、HS、2HS
- HS→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→6P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS
- 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- HS→ガトリング不可 ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、2HS、ダスト、足払い ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- 2HS→ガトリング不可 ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- 足払い→ガトリング不可
- JP→JP、JK、JS、JHS、JD
- JK→JP、JS
- JS→JK、JHS、JD ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- JHS→ガトリング不可 ※背後にいる幽霊の数だけ同じ技で連打可能(最大3回)
- JD→ガトリング不可
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→ダスト、足払い
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→ガトリング不可
- 足払い→ガトリング不可
- P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- HS→2HS、ダスト、足払い
- ダスト→ガトリング不可
- 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
- 6HS→ガトリング不可
- 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
- 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
- 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
- 2HS→ダスト、足払い
- 足払い→6HS
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