アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



三日目

牽制や固めなど対人戦での動き、難しいテクニックを覚える。

牽制

  • 立ちK
    • 発生が速く、コンボの始動にもなる立ちKはとりあえず振る技としてかなり優秀です。
    • 相手に対して何をやっていいか分からない段階の時はこれを出しておきましょう。
    • 足元を狙う攻撃には強いが、上半身無敵がある技や低姿勢で突進してくるような技を合わされると大体負けます。
  • 遠S
    • そこそこの発生とかなり長いリーチがあります。
    • 相手の中距離からの動き出しに当てるイメージで振っていくとよい。
    • 基本的にMCか6HSを仕込んでおき、ヒット確認できる自信があればCHしたら6HSを意識して出せるようにしたい。
    • 低姿勢の相手には当たらないので対応キャラは覚えておきましょう。
      • そういうキャラに空振りすると硬直が大きい事もあり、手痛い反撃を受けることになります。
    • また低姿勢になる技を持つ相手にも注意が必要。ダッシュ低姿勢技や低姿勢突進技を出されると、遠Sは簡単にくぐられてしまいます。
    • 隙は大きめなのでブンブン振っていると逆に遠Sを狩られてしまいます。狙われにくい頻度で使っていくこと。
  • 立ちHS
    • リーチが長く、横から斜め上まで広い範囲をカバーする大技。対空を兼ねた横押し牽制。
    • ヒット後はLv2以上の各種MFやジャックハウンドに繋げてコンボへ移行可能。単発ヒット確認が出来ると強い。
    • CH時のリターンが高い。地上・空中問わずMCしてから色んな追撃が出来る。
    • ハイリターンな牽制技だが、その分空振りしてしまうと大きな隙を晒す。また、持続が極端に短いため間合いから少しでも外れていると空振りやすい。
    • 使いどころさえ間違えなければかなり優秀な技。
  • JS
    • リーチが遠Sや立ちHSよりも長く、技を出す高度次第では着地して硬直もフォローできます。
    • ジャンプ中の突進力やリーチがないキャラ、対空に乏しいキャラには有効です。
    • それ以外のキャラには、もちろん気軽に振ってはいけません。
    • 地上の相手にも当たりますが、遠Sと同じく姿勢の低い相手には当たらないので注意が必要。
    • ヒットしたら燕穿牙に繋げたり、地上コンボに繋げたり、JCして空中コンボにつなげたりと応用が利く。
  • 2S
    • 下段判定かつ発生がそこそこ速くリーチもそれなり。空振りしても見てからでは手を出しにくい程度に隙がないという牽制向きの技。
    • 上半身無敵や低姿勢になる技にも強い。くぐられると怖い立ちKや遠Sの対となる牽制。
    • しかも鞘での攻撃部分に喰らい判定がないので、技の先端同士がぶつかって負けるという状況が少ない。
    • 立ちKほど気軽に振れる技ではないが、ジョニーの牽制としてはかなり高性能。
    • 代わりに基底補正が75%とキツい。この技始動のコンボはあまり欲張らないこと。
  • 6P
    • 完全無敵技が覚醒必殺技しかないジョニーにとって、重要な対空牽制。
    • 低ダ攻撃などを見てから落とすには素早い反応が必要。最初のうちは難しいので、適度に置き気味に見せておく。
    • 長い上半身〜膝上無敵があり、持続も長い。なので対空だけでなく、高い位置にくる攻撃を潰すこともできる。
      • たとえばジョニー同キャラ戦なら、遠Sを安定して潰すほかタイミング次第で立ちKを潰したりできる。
  • MF上段
    • ジョニーの対空牽制その二。
    • 当たっても単発で終わることが多いが、ジャンプが多い相手に見せておくといい。
    • レベルが上がっていても状況を見て思いきって出してしまってもいい。
    • ミストレベルが上がっていること自体が牽制にもなるので、そのあたりの兼ね合いも忘れずに。
  • コイン
    • 数に限りがあるが、立ちPと同じ発生Fを持つ。
    • 距離によっては対空としても機能するので相手のジャンプにあわせた使い方も。
    • 固め中、たまに立ちPを出してコインを出す振りをしてみるのもあり。

固め

  • MCやコインを使った切れ目のない固めがジョニーの最大の長所。
  • FDを使われても、素早いステップとリーチの長い通常技を持つジョニーは簡単には相手を逃がしません。
  • 相手のガードバランスを光らせることで焦りからの暴れやぶっぱなしを誘って暴れ潰しや確反から大ダメージを奪ったり、逆に慎重になってガードを固めた所を低空燕や投げで崩して手堅くリターンを奪ったり。相手の気持ちを察しながら固めていきましょう。
    • MCを使うのが大前提なのでMC精度は仕上げておきたい。
    • 常に立ちHSまで繋いだりせず、緩急をつける。
      • 遠Sで止めるか、遠S>6HSと繋ぐか、立ちKや近Sから立ちHSではなく2Dにつなげるか、立ちHSにも2Dにも繋げずに再度立ちKを出すか、MCなしで地味に有利Fが取れる2Kを出すか、など。
    • MC後も毎回ステップではなく、遠Sや6HS、2Dや6Kなどステップなしで届く技を使っていくと相手が安易に対応しづらくなる。
      • MCから最速でステップ後はジョニー微不利なので、暴れに弱い。なので、その暴れを防止するためにステップなしの牽制も混ぜると言う寸法。
    • そのほか地キラで上からの固め、コインでの各種暴れ・逃げ防止、6Kや生立ちHSでのJ逃げ防止、通常ステだけでなくミスト中のステップも混ぜる。
    • コインを投げまくるとかなり反撃が難しいので、思い切って大放出するのもあり。
      • もちろんコインが無くなったらMFを使ったコンボに行きづらくなる(大ダメージコンボはキラ青頼り、MFレベル上げは50%使うジャック追加のみになる)ので注意。
    • あとはキャラ毎の技相性を覚えて、暴れられても有利になる物を多めに出していきましょう。

被固め

  • 優れた無敵技や強判定技が少ないジョニーは固められるとかなり苦しい立場になる。
  • FDですぐに離してJ逃げなり何かしら差し込んだりするのが固め脱出の基本。
  • 直ガやスラバも狙いやすいポイント、そのあと逃げ・差し込みできるポイントを覚えて狙っていく。
  • ゲージを使って俺の名なりDAAを使えばかなり安全に仕切り直しを狙えるが、絶対的でもない(たとえば低姿勢技を出されているとDAAしても一方的に負けたりする)ので、返せるポイントはしっかり意識して出す。
  • 暴れるなら発生の速い2Pや2HS。
    • 2Pは暴れを警戒しての様子見ジャンプなどされても比較的安全だが、暴れ潰し技をあわされるとほぼ負ける。
      • 補正が強いのでここから高ダメージは狙いにくいが、安定してダウンを奪えたりコインへ繋げられたりするので見返りはそこそこある。
    • 2HSは問答無用といえるほどの判定を持っているしRCからのリターンも大きいことから、ジョニーの暴れ技代表ともいえる。
      • ただし切り返せてもRCするゲージがないと復帰が早い相手には単発で終わることになるし、読まれてスカされるとかなり悲惨なことになる。決していいとこばかりではない。

崩し

  • 固めこそ強いが、ジョニーは中下段の揺さぶりが乏しいので崩しの手段が少ない。
  • 中段・下段・投げをうまく混ぜて崩していきたい。
  • 中段
    • 実用的な中段技は低空燕ぐらいなので、慣れた相手だとしっかりガードしてくる。
      • 特にゲージ50パーセント以上の時は燕穿牙RCからのリターンを期待できる狙い時になるので、相手も当然ゲージがない時よりも警戒してくる。
    • 下段ミストや2Dなどで下段をしっかり意識させてから。あるいは牽制間合いでいきなり出すなどして工夫しましょう。
    • ダストも、たまに出せば当たってくれることもあります。
  • 下段
    • 2D、下ミストLv2あたりが下段技では使える方。
    • 2Kや2SはFDされるとすぐ当たらなくなる。出す場合は距離をしっかり見ておく。
    • 2Dヒットからダメージを取るならSJ>拾いコンボや下ミストLV2>拾いコンボなど。
      • ジャックコンボはダメージとゲージの効率がいいとはいえないので留意して使う。
      • 2Dからの下ミストはある程度キャラを限定する上、タイミングが難しいので要練習。
  • ステップや6K青からの投げ
    • ジョニーのステップを利用した、素早い接近からの流れるような投げは警戒していても反応がむずかしい。
    • 投げで崩してもダメージ自体はあまり期待できないが、コインを当てられたりダウンを取れたり、その後の状況を有利にできる。
    • コインを投げるタイミングや投げカスはしっかり練習しておきましょう。
    • J逃げなどを考えて、投げに行くときはしっかり近Sや6Pでの打撃仕込みをしておく。
  • 地キラ追加からのめくり
    • 地キラ後J攻撃のタイミングを調整してめくりを狙う。
    • 地キラ>少し待ってJSでめくりや、地キラ>JP>ディレイJSでのめくりなど。
    • 地キラからの固め継続と併用して狙っていく。
  • ジャックハウンドを使った表裏択
    • ジャックがロマキャンするタイミングによって相手の表で止められることを利用した崩し。
    • RC仕込みぐらいの気持ちで出すと表で密着状態になるので、表裏を混乱させることが可能。
    • 打撃を重ねてヒット確認からコンボでもいいし、投げを狙ってもいい。
    • ゲージを75%使うわりに確実に崩せる手段でもないのが悩みどころ。
  • ステジャンプキラorディバ
    • どちらも青キャン前提。
    • 崩しというよりは固めのバリエーションで暴れ潰しの部類だが、キラで狩れれば大ダメージコンボのチャンスにもなる。
    • 見せておくとステップ読み暴れへの牽制にもなるため適度に見せておきたい。

対空

  • 完全に無敵になる技がゲージ消費技しかないため、通常メインとなる対空技の性能はしっかり把握しておきたい。
    • 相手の飛び込みを落とせる状況、落とせない状況を見極められるようになりましょう。

6P
  • ジョニーの対空技の代表格で、いわゆる引きつけてから出すタイプの対空。
    • 出始めは上半身無敵で発生は遅い(他キャラと比較すれば真ん中ぐらい)が、出ていれば打点の高さと長い膝上無敵のおかげで「下方向に強い」とされる技でも落としていける。悪くても相殺なので信頼度は高い。
      • 逆にとっさに出しても、相手のジャンプ攻撃が無敵の範囲より下まで来てしまい潰されることが多いので、相手が落ちてくるタイミングを見誤ると手痛い結果になってしまう。
    • ジャンプに合わせて出したが、二段ジャンプでタイミングをずらされたときなどは再度出しても間に合わない場合も多い。ジャンプの早い相手にはムキになって連続して出さないようにしたい。

ミストファイナー上段
  • LV1は、置いておくタイプの技。無敵はないので先読み気味で出しておきたい。
    • 攻撃判定が斜め上に大きく出るため、少し早めに出すぐらいでも相手にちゃんとヒットさせられる。
      • ただし硬直が長いので飛び越えられると残念なことになってしまう。攻撃エフェクトそのままの範囲と思っていいので間合いを理解しておくこと。
    • LV2になると発生が早くなり、わりと見てからでも対空できるようになる。
    • ただし硬直はほとんど変わっていない(発生が早い分、硬直が長くなっている)ので、やはり飛び越えられるのが怖い。
      • 二段ジャンプなどのタイミングずらしへの警戒は忘れないこと。
      • スキ消しとして、上段Lv2青>6Pなどの2段構え対空をして見ても面白いかもしれない。
  • LV3は発生がさらに早くなる。
    • しかも多段技なので一発ガードして安心した相手がFDを解いて2段目、3段目以降を喰らうという状況が少なくない。
    • 裏回られなければ二段ジャンプでのタイミングずらしにも対応できる。ガードさせても相手のゲージをたっぷり減らせる上、反撃のリスクはスラバされなければ無い。
    • 中段の軌道も混じるので届かなくても下を潜ってこられる心配がない。
      • コイン2枚使うだけにかなり強い技になるので、相手が飛んだら積極的にこの技での対空を狙っていきたい。
      • が、裏回られると相手がやりたい放題になるので警戒。

グリターイズゴールド
  • ジョニーの技の中で最速クラスの発生であり、飛び道具かつ若干高めの位置で発生する。主に低空ダッシュなどで攻めてくる相手を迎撃するのを狙って出す。
  • MFと同じくヒット・ガード問わず当てさえすれば反撃される心配はない。
  • またジョニー自体はほとんど動かない(当たり判定がほぼ動かない)ので、相手キャラがやや手前に落ちるようなジャンプ軌道を取っている場合への対空も狙える。
  • 無敵は皆無なのでとっさの対空にはもちろん使うべきではない。
  • カウンターヒット時の受身不能時間は長めなので、相打ちでも場合によってはリターン勝ちできる場合も。

空中投げ
  • 相手の高度にもよるが、理論上の発生速度は立ちPと同様最速。
  • ダメージこそ低いものの、状況により追撃可能だったり相手ダウン後の状況はジョニー大幅有利だったり、何かとおいしい。
  • ジョニーの真上から被さってくるように飛び込んできた相手や、空中ダッシュでジョニーを飛び越えようとした相手を落とす際に。

『それが俺の名だ』
  • ジョニー唯一の1Fからの無敵技。J攻撃に対して負けることはまず無い。
    • 発生が8F(4+暗転4F)で比較的詐欺りやすいのと若干下方向に判定が乏しい以外はあまり欠点がない。
    • スカされるかスラバされない限り、悪くても相手にガードさせての仕切り直しなので、焦ったらとりあえず出してしまってもいい。
    • しかし俺の名は数少ない安全な差し込み技なので、出来れば確実に決められる状況でのみ出す【奥の手】にしておきたい。

立ちP
  • 打点がそこそこ高いので対空で機能しなくもない感じ。
  • 主に空中ダッシュ警戒の際に置いてみたり、どうしても咄嗟に落としたい時に使う。期待できるほどのものではないが覚えておいて損はない。
  • 意外にも補正が緩く、この技始動のコンボは地味に大ダメージが期待できる。

対地(対空潰し)

  • ジャンプが遅いので安易に飛び込んでも簡単に落とされてしまうジョニー。
  • しかし滞空しつつ下方向に強い必殺技を持っているので、逆に相手の対空行動をつぶすことも可能。
    • ゲージさえあればそのあとの隙も消せるので空対地の状況が弱いというわけでもない。ゲージさえあれば。
  • 空中ディバインブレイド
    • 相手が下方向にさえいるなら必ず当たるリーチがあるので、相手の対空技のリーチの外から一方的に攻撃できる。
    • FRCでガードされた時の保険もかけておけば更に強力。
  • 空中キラージョーカー
    • 軽く飛び跳ねるため相手の対空を空かしやすく、余程のことがない限りは勝ちやすい。
    • FRCすると隙が少なくなるだけでなく、ヒットすればそのままエリアルに持ち込めるのでリターンが大きい。
  • JHS
    • 下方向に対するリーチが長く、通常技の中では一番飛び込みに向いている。
    • ジョニーのジャンプ自体がゆったりしていて見切られやすいので、これに頼った立ち回りは禁止。
  • JP
    • リーチが短いが発生が速い。タイミングをずらして攻撃するときなどに。
    • 発生を生かして空対空を狙ったりもできるが、さらに回転の速いJPや判定の強い技を持つ相手には当然分が悪い。
    • 狙うのはむずかしいが上方向の判定が薄い6Pなどに対してギリギリの高度で空中ダッシュから出すと、すかしたり相殺を取ったりできる。

起き攻め

崩しの項目ですでに触れていますが、ジョニーは崩しが強くありません。
  • ゲージ無しでは強力な中下や表裏の択を使えない
  • 詐欺手段が実質2Kぐらいしかない
  • ジャンプが遅いので、すかし下段やすかし投げしにくい
  • ダッシュ慣性などを使っての当て投げも不向き
つまり、ジョニーは崩しやすい起き攻めパターンをあまり持っていないキャラです。
  • 2K
    • 起き攻めに重ねる場合のメインとなる通常技。
    • 簡単に詐欺重ねが可能なのでリバサ無敵技を警戒する必要があるならこれが最適。
      • どのキャラのどの無敵技に詐欺重ねできるか覚えておきましょう。
    • 立ちSや2S、2Dなどを入れ込むのを忘れずに。
      • 画面を見ないで起き上がりに立ちガードしている相手もいるので、当たった場合というのを常に考えておきたい。
  • 3HS
    • 1段目の長い持続と2段目があることでリバサバクステも狩りやすい。
    • リーチもあるため相手の暴れの間合い外から重ねることもできる。
    • リバサが怖くないキャラが相手のとき、また2Kの届く間合いにいないならこちらを。
    • 判定も強く、きちんと重ねたり間合いの外から振っていればリバサ反撃はされにくい。
    • 特にソルのリバサVVやタイランは相殺or一方的に潰せるので有効(近いときは無理)。
      • ただし3HSとの相殺をわかっているソル使い相手にはそのまま3HS2段目など出すと遠Sを差し込まれたりするので、1段目はFDしておく。
  • 空中ディバインブレイド(FRC)
    • リバサ覚醒などを読んでの選択肢。
    • 起き上がりぎりぎりまで2Kが届く程度の距離で待ち、おもむろにジャンプして出す。
    • ムカデや星船などの飛び上がらないタイプのリバサ無敵技なら一方的に潰せる。持続も長いので無敵時間で避けられることも少ない。
      • ハイジャンプから出せばなおよし。
    • ガードされて残念な結果にならないよう、必ずFRCでフォローしましょう。ゲージのない状況で使うのはリターンよりリスクが高い。
    • 飛び上がるのが遅い無敵技ならFRCからガードが間に合う場合もあるのでレバーはガード方向に入れてFDも忘れない。
  • JHS
    • 相手が起き上がるまでにやや余裕がある時は、ジョニーにとって数少ない安全に飛び込みできる機会でもある。
    • リバサ無敵技が強い相手にはJHSで詐欺飛びを狙ってみるのもいい。
  • 燕穿牙
    • 起き攻め直崩しを狙って出す低空燕穿牙。
    • 上下の揺さぶりが乏しいジョニーにはとりあえずしゃがみガード安定、と思っている相手の裏をつく行動。
    • ヒットさせた時はゲージがあればここから大ダメージを取ることもできる。
    • ゲージがない場合、ガードされた時のリスクが大きいのでかなりの博打行動であると覚悟しましょう。

バースト対策

  • ジョニーはリーチが長く、また技の硬直を少なくするミスキャンもあるので、どちらかといえばバーストに強いキャラといえます。
  • しかし無策で攻めていてはバーストを簡単に喰らってしまい、せっかくつかんだ・つかめるチャンスを逃がしてしまうことに。
  • 極端にいえばバーストの発生Fを下回る全体Fの技だけ使っていればバースト対策になるのだが、ダメージを出そうとすればそういうわけにもいかない。
  • ジョニーに対するバーストの狙い所、それに対して取れる対策を覚えておきたい。
よくバーストを狙ってくるポイントと対策
  • コンボからコインを当てるとき
    • 足払いへつなげるコンボの途中でのバーストや、ダウン追い打ちコインを避けるためのダウンバースト。
      • バーストがあるときは2Kを入れたコンボで対策し、コインを出した後にステップや空ダ、追い打ち攻撃をせずダウンバーストを見て再度コイン。
  • 2下からのエリアル
    • 2下で浮かせた後の拾いコンボに出してくる。
      • 生キラ青やJK>キラ青、そのあとさらにディバ青>〜とか。スラバが取れればそのあとのリターンが大きくなる。
  • 2中からの画面端コンボ
    • 霧ハメ狙いの低ダコンボに対して出してくる。
      • スライドダウン時はバーストが出せないのでとりあえず最初の一発は確実に入る。コイン>ミスト>コイン>〜とか6HS>キラ青〜などのコンボに行く。
  • 画面端燕カスからの霧
    • 霧に対して出されたら確定。敬意でフェイントしてみたり。
  • ジャック追加
    • 確定。ゲージ25%でバーストを使わせたと割り切る。

霧ハメ

バッカスサイをかけた状態で起き攻めを迫れれば、完全にジョニーの独壇場。
燕カスから
    • ACの燕穿牙とバッカスサイは硬直が大きいので、通常の燕カスからでは霧を重ねての起き攻めが難しくなっている。
    • 特に画面端でキャラ同士が接触しているような距離だと、FRCでフォローしても相手が起き上がるのが早い場合もある。
    • だが低い位置でカスった場合は有利Fがかなりあり、安全に霧重ねを狙っていける。
    • 「中段ミスト>コイン」からの燕カスコンボはぜひ覚えよう。
    • 燕穿牙1段目をRCすると「ダウン確定+着地硬直無し+フワっと浮く軌道が無くなる」ので、位置が高くても霧を重ねやすくなる。ゲージがあるなら狙うのも手。
    • 中段ミスト>コイン>ステップK>中段ミスト>コイン>地キラ青>jKD>燕カスは全キャラ対応の燕カスルート。
      • 燕カスが難しい闇慈、アクセル、ザッパなどにも比較的容易に燕カスできる。一応ソル、聖ソルも出来るが難易度は高い。
      • 距離調節もあまりシビアでは無いので、ちょっと遠いと感じた時にもオススメ。
      • 医者、メイなどはステップ後のKを省く。
      • コンボ中に25%溜まるのでループも可能。
    • 霧は硬直が長いので見てからバースト確定してしまう。
    • 霧ではなく敬意を使うと、しっかり行動を見ていない相手は引っ掛かってくれる。かもしれない。
      • その場合は敬意>バーストを「スラバ>投げ>燕カス」が理想の流れですが、FD>ダッシュ投げでもけっこう通ります。
    • 端燕カス後の霧ハメ以外の選択肢としては、垂直ジャンプから着地間際空中ダッシュ中段と、着地下段の2択も。
      • 画面を見てないバーストならFDやスラバで反撃のチャンスが生まれる。
画面端でのジャック空中ヒットから
    • 燕カスと並んで今回のメジャーな霧の重ね方。構えジャックで確定ダウンを取って狙う。
    • 中ミストからの燕カスコンボがやりにくい相手に使っていく場合が多い。
足払いやジャック空中ヒットから
    • 燕カスからの霧は画面端付近でないと無理だが、こちらは画面中央などでも可能。
    • ただしガトからでは間合いが遠い(霧がかかる前に起き上がる)場合が多いので、近くなるように距離を調整するか、バクステやJ逃げされるのを見越して使う必要がある。
    • 距離がある程度離れていることが多いので、バーストで返される心配はない。

三日目終了

ここまで覚えてしまえば貴方は立派なジョニー使いです。

ジョニーは単発ヒット確認やアドリブ性の強いコンボ、対応気味な立ち回りなど理論や操作テクニックだけでは上達しない要素が多いので
とにかく実践で経験を積んでいきましょう。

このページへのコメント

ジョニーは確かに牽制は強い方ですが、カイ、ファウスト、アクセルの様に差し合いで圧倒できるキャラじゃないので。

0
Posted by くぁwせdfrtgyななしlp 2011年01月28日(金) 07:56:31 返信

ジョニーはコンボから覚えなきゃまず勝てないと思いますが…汗 せっかく2下当ててもキャラ別+キラ青のコンボができなきゃ最低限の火力も出ないし。ジャックや地キラを絡めたコンボも使わないとKやHSが刺さってもダメージ取れないですし。触れない相手にはダメージを取れる所で取らないとマジ勝てませんから。

差し合いや固めは追々で。ジョニーはごっそりとライフを奪えるようになれば楽しめるキャラだと自分は思いますよ。

0
Posted by うめ 2011年01月16日(日) 22:55:17 返信

少なくともジョニーの場合はコンボから先に覚えても損はないと思う。

このキャラ、刺し合い上手くてもワンチャン大事にできなきゃまず勝てないよ。
そもそも刺し合いなんて実際に対戦しながら覚えていくもんだし。

0
Posted by   2010年12月30日(木) 17:01:03 返信

3日間通してみると「コンボを覚えるのが先」みたいな書き方になってますが
目が行きがちな派手なコンボは地味な差し合いをこなしてこそ生きてくるもので
対戦できるようになるにはそっちを身に付けるほうが大切じゃないかなと思いました

0
Posted by tk 2010年12月19日(日) 21:14:28 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メニューバーA


「GGXrd」シリーズ

SIGN家庭用版追加キャラクター
REVELATOR追加キャラ
REVELATOR家庭用追加キャラ
REV2追加キャラ

家庭用(情報募集中)

家庭用モード
家庭用その他

「GGXX」シリーズ

家庭用

Wiki内検索

フリーエリア

Wiki内検索

編集にはIDが必要です

メンバー募集!