正直言ってメチャクチャきつい。ソルにとって1、2を争うヘヴィな組み合わせ。
火力で大きな差が付けられている上にソル十八番のぶっぱが機能しづらく、常時エディされただけで立ち回り終了。
とにかく分身を出されたら逃げる(最低壊す)ことのみを考え、なんとかしてダウンを回避し、ワンチャンス取れたらエディが死ぬまで攻めを継続させることが基本となる。
が、その基本の時点で茨の道。
玉砕覚悟で突っ込みまくって運ゲーにするくらいの覚悟を持って挑もう。
火力で大きな差が付けられている上にソル十八番のぶっぱが機能しづらく、常時エディされただけで立ち回り終了。
とにかく分身を出されたら逃げる(最低壊す)ことのみを考え、なんとかしてダウンを回避し、ワンチャンス取れたらエディが死ぬまで攻めを継続させることが基本となる。
が、その基本の時点で茨の道。
玉砕覚悟で突っ込みまくって運ゲーにするくらいの覚悟を持って挑もう。
エディがよく2Kには2Sで勝ち、エディの2Sには足払いで勝てる。
が、ドリルなどでダウン取られたらヤバイので基本的にはJで様子見が無難。
開幕低ダ飛びとかは正直避けたい。
もし開幕伸びるCHとか喰らったら、最悪一撃確定まで持っていかれる。
が、ドリルなどでダウン取られたらヤバイので基本的にはJで様子見が無難。
開幕低ダ飛びとかは正直避けたい。
もし開幕伸びるCHとか喰らったら、最悪一撃確定まで持っていかれる。
分身いるときは絶対この距離をキープ。
ドリルに気をつけながらガンフレや2Sを撒き、「近付く動き<<分身を壊す動き<近付けさせない動き」の順で優先する。
分身がいなくても、分身ゲージがある場合は油断禁物。
うっかり接近したところに分身出されたりしたら目も当てられない。
分身ゲージが空の状態の場合は何とかして攻めの機会を伺おう。
エディの超ドリルを筆頭とする強力な牽制により、迂闊なダッシュやGV・RSは余裕で潰される。
最悪、VVですら相討ち取られてリターン負けとかあるので、ぶっぱに頼り過ぎないように。
飛び込みも6Pや空投げ、鮫で簡単に処理される。
かなり不利な読み合いなので、相手の癖を読んで一点読みで行動していくしかない。
ドリルに気をつけながらガンフレや2Sを撒き、「近付く動き<<分身を壊す動き<近付けさせない動き」の順で優先する。
分身がいなくても、分身ゲージがある場合は油断禁物。
うっかり接近したところに分身出されたりしたら目も当てられない。
分身ゲージが空の状態の場合は何とかして攻めの機会を伺おう。
エディの超ドリルを筆頭とする強力な牽制により、迂闊なダッシュやGV・RSは余裕で潰される。
最悪、VVですら相討ち取られてリターン負けとかあるので、ぶっぱに頼り過ぎないように。
飛び込みも6Pや空投げ、鮫で簡単に処理される。
かなり不利な読み合いなので、相手の癖を読んで一点読みで行動していくしかない。
分身いるときはとにかく距離を離したい。
後述するが、本当に読み合いにならないのでとにかく付き合わない。
分身いない時は足払いが牽制として機能しやすい。低姿勢と全体モーションから、エディ側は見てから反確を取るのが難しい(はず)。
ただ、エディはそこに2S>ドリルの連係で固めてきやすい。この2Sを直ガかスラバしてVVで割れるとかなり有効。
相手がこちらの足払いを潰せるドリルや立ちHSを撃って来るようなら、空ダで飛び込んでやろう。
この距離ではソルもわずかながら飛び込みを通しやすくなるため、ドリル対策を兼ねてバッタしてみるのもあり。
相手がドリルを撃ったのを見てから空ダできるようになっておくと攻めの機会が増えてオトク。
一発ネタに近いが、ドリルはファフでもけっこう潰せる。
ひよらせ狙いでぶっぱなしていくのもいい。
後述するが、本当に読み合いにならないのでとにかく付き合わない。
分身いない時は足払いが牽制として機能しやすい。低姿勢と全体モーションから、エディ側は見てから反確を取るのが難しい(はず)。
ただ、エディはそこに2S>ドリルの連係で固めてきやすい。この2Sを直ガかスラバしてVVで割れるとかなり有効。
相手がこちらの足払いを潰せるドリルや立ちHSを撃って来るようなら、空ダで飛び込んでやろう。
この距離ではソルもわずかながら飛び込みを通しやすくなるため、ドリル対策を兼ねてバッタしてみるのもあり。
相手がドリルを撃ったのを見てから空ダできるようになっておくと攻めの機会が増えてオトク。
一発ネタに近いが、ドリルはファフでもけっこう潰せる。
ひよらせ狙いでぶっぱなしていくのもいい。
分身いたら壮絶に危険。
固まってたら問答無用で崩されるし、暴れても分身が身代わりになってエディ側の牽制だけが一方的に通ってしまう。
おまけに身代わりなしでもエディの2P暴れでこっちの暴れ潰しがことごとく負ける。なにこのクソゲ。
とはいえ、分身を壊せるだけでもそれなりにリスクを抑えられるので、玉砕覚悟でVV暴れしまくるのもいい。
分身いないときはVVぶっぱのプレッシャーとガンフレ青を盾にしてになんとかして触れていく。
得意の接近戦に持ち込めた以上はなんとかして攻めのターンを獲得したいところ。
エディ側の暴れをガードしてしまうと超ドリルなどで分身ゲージが回復するまで固められる恐れがある。
しかし、そこでエディが安易に遠S>召喚などをしてくるようなら、2Kなどで分身を即潰せるとかなり効果的。
当て投げを警戒するつもりで、「当て」を確認したら2Kの準備をしておくのもよい。
そして、もし固めのターンに突入することができたらそのまま10割奪うつもりで攻め立てること。
エディのメイン切り返し手段である投げに充分警戒しつつ、コンボは安定+ダウン(起き攻め)重視でレシピを組み立てよう。
エディは脆いので、上手く読みが嵌って2〜3回も幸いループを叩き込めればSlashまで持っていける。
「そのまま10割奪え」なんて言われてムチャクチャだと感じるかも知れないが、ぶっちゃけエディに勝つにはそうするしかない。いやマジで。
固まってたら問答無用で崩されるし、暴れても分身が身代わりになってエディ側の牽制だけが一方的に通ってしまう。
おまけに身代わりなしでもエディの2P暴れでこっちの暴れ潰しがことごとく負ける。なにこのクソゲ。
とはいえ、分身を壊せるだけでもそれなりにリスクを抑えられるので、玉砕覚悟でVV暴れしまくるのもいい。
分身いないときはVVぶっぱのプレッシャーとガンフレ青を盾にしてになんとかして触れていく。
得意の接近戦に持ち込めた以上はなんとかして攻めのターンを獲得したいところ。
エディ側の暴れをガードしてしまうと超ドリルなどで分身ゲージが回復するまで固められる恐れがある。
しかし、そこでエディが安易に遠S>召喚などをしてくるようなら、2Kなどで分身を即潰せるとかなり効果的。
当て投げを警戒するつもりで、「当て」を確認したら2Kの準備をしておくのもよい。
そして、もし固めのターンに突入することができたらそのまま10割奪うつもりで攻め立てること。
エディのメイン切り返し手段である投げに充分警戒しつつ、コンボは安定+ダウン(起き攻め)重視でレシピを組み立てよう。
エディは脆いので、上手く読みが嵌って2〜3回も幸いループを叩き込めればSlashまで持っていける。
「そのまま10割奪え」なんて言われてムチャクチャだと感じるかも知れないが、ぶっちゃけエディに勝つにはそうするしかない。いやマジで。
エディのJKは頭から突っ込むことがなければJPで大体は勝てるはず。それ以外ではVV以外、勝てる選択肢はあんまりない。
エディが下にいる場合は、空投げで落とされる危険性が高い。
空対地においても同じことが言えるが、基本的にソルが自発的に飛び込むような事態は避けたい。
エディが下にいる場合は、空投げで落とされる危険性が高い。
空対地においても同じことが言えるが、基本的にソルが自発的に飛び込むような事態は避けたい。
エディ戦のオアシス。
VV一本でエディの空FD以外の選択肢を全て安定して潰せるため、相当有利な状況。
VVが通ればそのまま叩き落して起き攻めを迫ることができ、空FDされても立ちKやJP刻みで引き摺り下ろしてそのまま固めに突入するなり、
空投げで落として起き攻めするなりできる。かなり有利な読み合いの上、読み勝った時のリターンも非常に大きい。
出来れば上手く地上戦を制してプレッシャーを与え、狙ってこの状況に持ち込めるようになりたいところ。
VV一本でエディの空FD以外の選択肢を全て安定して潰せるため、相当有利な状況。
VVが通ればそのまま叩き落して起き攻めを迫ることができ、空FDされても立ちKやJP刻みで引き摺り下ろしてそのまま固めに突入するなり、
空投げで落として起き攻めするなりできる。かなり有利な読み合いの上、読み勝った時のリターンも非常に大きい。
出来れば上手く地上戦を制してプレッシャーを与え、狙ってこの状況に持ち込めるようになりたいところ。
エディは伸びるを絡めつつ6Pや2HSや6HSを撒くだけ。最悪、地上牽制のつもりで撃った超ドリルが刺さったりする。
ソルは何もできない。せいぜいVVやBRでわるあがきするくらい。
なので、エディに飛び込みは基本的に禁止。牽制が怖いからといっていきなり低ダで飛び込まない。マジで死ねる。
ソルは何もできない。せいぜいVVやBRでわるあがきするくらい。
なので、エディに飛び込みは基本的に禁止。牽制が怖いからといっていきなり低ダで飛び込まない。マジで死ねる。
ここが勝負の決め所。投げとDAAを警戒しながら基本三択を駆使し、維持でも攻めを通したい。
小ネタだが、エディには低めJS>JC>JDがF式になる。
上手く崩せればそのままサイクリが繋がって相当にリターンが大きい。
特に画面端では狙いやすいので、中段の選択肢の一つとして是非。
小ネタだが、エディには低めJS>JC>JDがF式になる。
上手く崩せればそのままサイクリが繋がって相当にリターンが大きい。
特に画面端では狙いやすいので、中段の選択肢の一つとして是非。
基本的に無傷で抜けるのは不可能と考え、一番安いダメージに抑えて抜けることを考えよう。
分身使った起き攻めはまずリバサRSを試してみて、相手の対応が甘くて安く食らい逃げできるならそれで対処。
相手がわかってて超ドリルなどからきっちりフルコン入れられちゃうなら、リバサVVで分身を壊すとよい。
分身使った起き攻めを食らうよりは、分身壊して安い反撃もらった方がよっぽどまし。
ガー不連係の準備が見えたら、リバサVVかダウンバーストで何とかして回避したい。
固められたら立ちガード中心に直ガしつつ、J逃げやバクステで抜けるチャンスを伺う。もちろん、VVもたまには見せておく。
うんこ座りしてたら闇カカトで崩されて超痛いセットプレイ貰ったり、ダムドでまた起き攻めされる。
下段で崩されても、補正の少ない中段で崩されるよりはまし。とにかく立ちガード中心に。
ゲージが50%あるなら、惜しみなくVVRCやDAAに注ぎ込もう。
しかし、FDは張らないように。分身の引き寄せ効果があるし、硬直が長くなってむしろ逆効果。
直ガをちょくちょく仕込んでゲージを回収できると良い。
基本を忠実に、招く1段目を直ガして抜けるのももちろんOK。
とにかくどうにかして抵抗すること。ここで固まるのは自殺行為。
分身使った起き攻めはまずリバサRSを試してみて、相手の対応が甘くて安く食らい逃げできるならそれで対処。
相手がわかってて超ドリルなどからきっちりフルコン入れられちゃうなら、リバサVVで分身を壊すとよい。
分身使った起き攻めを食らうよりは、分身壊して安い反撃もらった方がよっぽどまし。
ガー不連係の準備が見えたら、リバサVVかダウンバーストで何とかして回避したい。
固められたら立ちガード中心に直ガしつつ、J逃げやバクステで抜けるチャンスを伺う。もちろん、VVもたまには見せておく。
うんこ座りしてたら闇カカトで崩されて超痛いセットプレイ貰ったり、ダムドでまた起き攻めされる。
下段で崩されても、補正の少ない中段で崩されるよりはまし。とにかく立ちガード中心に。
ゲージが50%あるなら、惜しみなくVVRCやDAAに注ぎ込もう。
しかし、FDは張らないように。分身の引き寄せ効果があるし、硬直が長くなってむしろ逆効果。
直ガをちょくちょく仕込んでゲージを回収できると良い。
基本を忠実に、招く1段目を直ガして抜けるのももちろんOK。
とにかくどうにかして抵抗すること。ここで固まるのは自殺行為。
- 実戦でよく見る召喚可能なケースは、
- ソルが様子見で足を止めた時
- ソルが遠くで通常技やガンフレを空振った時
- GF撃つなら6Pか2HSから繋いで出す、ドランカーで跳ね返しにくい。青セットなら飛ぶのがいい。
- BRはドラで相打ち、でもぶっぱなしが多い。少ないガトで足からGF、BRはぶっぱで返されるかも。
- エディはガトからのジャンプは2HS早だしでCHが狙えるが先にSorHS被せてJPとかやるといいかも。逃げJKには上りJPで引っ掛ける
- 立ちHSから空中ダッシュの選択は空投げ狙いにはP>K>Sと繋いで引きずり落として、しゃがんでスカすやつには終わり際HS。何もしないのもあり。
- 低空ダッシュは伸びるで落とされるが、エディの頭上を越えていく低空ダッシュは落としにくい(らしい)。
- 分身で突っ込んできたらDAAよりもVVRCのほうが、同じ50%でも後の状況がいい気がする。
- 回れ→6K→ドランカーの崩し連係は6KをFDすればジャンプで抜けられる、回れ一段目直ガが安定しない人はこちらがいいかも
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