アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



3日目:基本立ち回り

基礎知識

強み

  • 各種罠や、高性能な必殺技を駆使した「相手の動きを阻害する立ち回り」が最大の長所。
    • 通常技にもリーチの長いものが揃っており、特に罠を張った状態での牽制能力は高い。
    • マーキングからの攻めはほとんどのキャラに効果的。
  • 様々な状況から狙える上に拘束力も高いランズループとダウン引き剥がし効果を持つ前エグゼにより、コンボの火力が安定して高い。
    • 「前エグゼFRC→低空ランズ」と繋げることでかなり多くの状況からランズループに持ち込める。
    • ランズループの拘束力から、相手を毒に侵した状態だと超火力になる。
  • 各種罠によるリバサ潰しや、優秀な地上中段の6Pを駆使することによって安定して強力な起き攻めが可能。
  • 苦手な間合いがなく、大きな欠点もないため扱いやすい。

弱み

  • 対空手段にやや欠ける。
    • 咄嗟に出せる、上方向に判定の強い技がない。
  • 切り返しがやや不安定。
    • 前エグゼや当身などパーツは揃っているが、どんな状況でも頼れるものは特にない。
  • 全体的に大振りで、外すと隙の大きめな技が多い。
  • 背が高く、その分喰らい判定も大きめ。
    • キャラ限定レシピやF式連係の的になりがち。

立ち回り詳細

  • 最初は無理に攻め込まず、まずは罠を設置していくことから始まる。
    • 牽制をガードさせたり、相手の様子見を確認したら罠を張っていく。
  • 罠を設置したら、それを盾にしつつ牽制していく。
  • 相手が罠にかかったり、牽制に引っかかったりしたらランズなどに繋げてダウンを奪う
  • 転ばしたらすかさず接近して起き攻め。

このセットプレイがテスタの基本。
相手キャラによっては前エグゼによるプレッシャーで飛ばして落とすを狙っていったり
2HSやディガーを駆使してひたすら接近していくような立ち回りも効果的。

何を振ればいいの?

  • 遠S
    • リーチが長く、比較的振りもコンパクトな牽制の要。この技をヒット or ガードさせて必キャンで罠を設置していく。
    • やや大きめな硬直は罠を盾にすることでカバーできる。
  • 2S
    • やはりリーチが長く、優秀な牽制。
    • 意外と上にも判定が伸び、相手によっては対空になったりする。
  • 6K
    • 発生が速く、攻撃範囲も広い。硬直の長ささえカバーできればとても強力な技。
    • 上に対しても判定が広く、相手の飛び防止に使ったりできる。
  • 6HS
    • 隙は大きいが、テスタの地上技で最もリーチが長い。反面懐には攻撃範囲がないため、中距離専用。
    • その気になれば対空に使うことも充分可能。失敗した時のリスクを考えると多用できないが。
    • 何気にFRC可能。タイミングは鎌が地面に着いたあたり。
    • CHすると相手が浮き上がる。使い方次第ではコンボ始動技にもなったり。
  • 2HS
    • 突進するためリーチが長く、無敵時間もある強力な技。
    • 割り込み、対空、牽制潰しなど用途は様々。
    • 攻撃レベルも高く、ヒットすればそのままランズやエグゼに繋げる事が出来る。
  • 前エグゼ
    • なんといっても発生保障2F、硬直差+9F、CHすれば6Kで拾えるという3点が魅力。
    • 相打ち上等でリターン勝ち狙い可、ガードされても攻め継続可という驚異的な性能を持つ。FRCすれば更に強力。
    • この技によるプレッシャーで地上戦を支配していくのがテスタの戦闘スタイルの一つ。
    • 罠であり、テスタの立ち回りの要。隙あらば積極的に設置していこう。
    • これに引っ掛かったところを拾ったり、破壊しようとした相手を迎撃したりしてコンボに繋げていく。
    • 網とは別タイプの罠。こちらもテスタの立ち回りの要なので積極的に設置していく。
    • 網と比べコンボパーツとしては使いづらいが、その分引っ掛かってからのコンボへの繋ぎ易さで上回る。
    • 攻撃技では破壊できないのを利用して、守りを固めたい時にも使いやすい。
  • ファントム
    • 置いておくタイプの飛び道具。P版はダッシュ防止、K版は飛び込み防止になる。
      • 既に置いてある罠に組み合わせるようにして使い分けるべし。
    • ヒットすればマーキングできて美味しい。
  • 後ろエグゼ
    • どこからでも相手の後ろから攻撃するという性質上、実質無限のリーチを持つ技。
    • ヒット or ガードを問わず相手を引き寄せるため、差し込み強制や固め連係に使えたり。
    • FRCや他の罠を併用することで、固めパーツとして更に使いやすくなる。
  • JP
    • タイミングさえ合っていればしゃがんでいる相手にも当たりやすい、優秀な小技。
    • 飛び込み・空対空・バースト対策コンボと汎用性は高い。
  • JD
    • CH時のリターンが高くて判定も強い。置き技として強力。
      • 通常ヒット時も充分リターンは高い。
    • 着地隙が5Fあるため、乱発しすぎると硬直を狩られるので注意。
遠距離
各種罠を張って待ってみたり、後ろエグゼで牽制したり、自分から前に出て中距離あたりで相手の出方を待ってみたり。
この距離でも出来ることは多いので、固まらないこと。
中距離
リーチの長い牽制を駆使して差し合いしつつ、罠を設置して立ち回りを強化していく。
相手が罠を消すように動くならそこを潰してやろう。
近距離
有利Fを取れている状況ならガトリング>前エグゼや後ろエグゼFRCを駆使して固めつつn択を迫っていこう。

互角、もしくは不利Fの状況の場合、切り返しに乏しいテスタにとってはやや不安の残る距離。
きっちりと切り返し手段を使いこなそう。
起き攻め
テスタの起き攻めは、まず相手が起き上がる前に罠を重ねておくのが基本。
こうすることで相手のリバーサルをある程度封じることができる。

そこから次のn択を迫っていこう。
  • 6P(中段)
    • 中段としては発生が速く、モーションも見づらく、ガトリングが豊富で上半身無敵ありととにかく便利な中段。
    • わからない間は、とりあえずこれと下段の二択だけでも充分。
  • 2K・足払い(下段)
    • 6Pの対となる選択肢。ローリスク重視の2Kかハイリターン重視の足払いかで使い分ける感じ。
    • 特に2Kは普通に狙ってもファジーで回避されやすいので、慣れてきたらタイミングをズラしたりして工夫すること。
  • 投げ
    • 全キャラ共通の崩し手段だが、投げからのリターンが莫大なテスタにとっては重要な選択肢。
    • 近Sを仕込んでおけばJ逃げも狩りやすい。
  • 空中ダッシュ
    • 空中ダッシュで相手を飛び越え、罠のガード方向の左右を揺さぶる。主に瞳を設置できた際に狙っていく。
      • 成功すればそのまま空中ランズで拾ってランズループに。
  • 後ろエグゼ
    • 攻めを継続させたいときは迷わずこれ。少し離れた距離で使えばリバサを防止できるし、持続を重ねれば青なしでもかなりの有利Fを取れる。
    • 引き寄せ効果を利用し、距離調整して引き寄せたところに相手が罠に触れるようにすれば、更に有利Fを引き伸ばせる。

攻めて来られたら?

テスタは切り返しに欠くため、攻められる前に牽制などで出鼻を挫くことが基本となる。
ここでは対空・牽制潰し・割り込みなど、相手の攻撃に合わせることに向いた技を紹介する、
  • 立ちP
    • 高い打点の小パン。地味な技だが、意外と判定が強い。
    • 発生も当然のごとく速く、テスタの対空の要になり得る。
  • 6P
    • 上半身無敵ありの対空。しかし、打点が低いため少々使いづらい。
    • 一部の横に強い技に対して使っていく。
  • 6K
    • 発生が速めで、ヒットすればそのままランズに繋がる。
    • リーチが長く、地上牽制としても使えるので咄嗟に追い払いたいときはかなり有効。
      • 相手の低姿勢技には負けやすいので注意。
  • 2HS
    • 無敵を活かして相手の牽制や飛び込みを空かしながら反撃する。
      • しかし発生が遅いため、飛びに合わせて使っても詐欺飛びになってしまうことも多い。ガードさせるだけでもリターンがあると考えよう。
    • 外してしまったら反確。ご利用は計画的に。
  • 地上投げ
    • 地上切り返し。密着して固めてくる相手にはこれで割り込む。
    • 他キャラと同様の切り返し手段だが、前述した通りリターンが他キャラとは段違いなので、重要。
  • 空中投げ
    • 空中切り返し。発生の速さを活かし、咄嗟の対空に使おう。
    • 高度によってはそのまま拾えたりするので、リターンも上々。
  • 前エグゼ
    • 発生保障2FとCH時のリターンの大きさを活かし、地上から攻めてくる相手に対してぶっぱ気味に使っていく。
    • 飛ばれたら隙だらけだが、FRCでフォローは可能。
  • ウォレント
    • 当身。1F目から受け付ける訳ではないが、成功時に相手を毒に侵すことができる。
    • FRCするか、前エグゼで引き剥がすことでそのままコンボに持ち込めるため、リターンが非常に大きい。
  • ディガー
    • 移動距離の長い突進技であり、1F目からでこそないものの長めの無敵時間があるためぶっぱ気味に使っていける。
    • ヒットすれば最低でもダウンは取れるため、リターンは大きい。
  • ナイトメア
    • 1〜8F間に無敵あり、暗転した時点で発生保障、ガードさせて有利の3点により、それなりに役に立つ切り返し。
    • ゲージを50%使ってしまうが、毒に侵しつつ追撃可能なため切り返しに成功すればリターンは大きい。
  • DAA
    • 全キャラ共通のゲージを50%消費するガーキャン。1F目から発生まで無敵があり、テスタにとって重要な技。
    • 攻撃判定の関係上、よくスカッたり相殺したりする。絶対的に頼れる選択肢ではないので、ここぞという場面で使っていきたい。

ダウンを取られたら?

  • リバサバクステ
    • 全キャラ共通のリバーサル。無敵時間は1F〜9F。
    • バクステ自体は全体としてはごく平凡な性能だが、切り返しに欠けるテスタにとっては充分に頼れる選択肢。
  • リバサ投げ
    • 地に足をつけつつ、密着で起き攻めしようとする相手を容赦なく投げて切り返す。
    • 何度もいうが、そのリターンの大きさからとても重要な選択肢。狙える場面ではきっちり狙っていこう。
  • リバサナイトメア
    • 1F目から無敵がある貴重な技なので、リバサに使える。
    • ガードさせて有利なので、詐欺重ねしてきた相手に使ってもそれなりに有効だったり。


三日目終了。これであなたも立派なテスタ使いです。
テスタは操作自体にはそこまで難易度の高いものは要求されませんが、
代わりに立ち回りの状況確認や技選びにセンスが必要になってくるキャラです。
どんどん実践経験を積んで、感覚を磨いていきましょう。

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