- 近づきたいソルVS近寄らせたくないファウストの図。ソル側の攻めを通したら負け、通さなければ勝ち。シンプル!
- 2HSによる牽制とドリキャンJHSと物投げで大部分は制圧できる。
- GVは2HS出せば潰せる。ぶっきらから4割5割は当たり前なので要注意。
- 常に物投げ。物投げができない時は牽制。この距離は物を投げれば投げる程ファウストが有利になる。
- レレレを振る際はGFに注意。発生が遅くなったので以前より差し込みやすくなったが、相打ちになると大幅不利。
- 強引にダッシュで間合いを詰められないよう、特に丁寧な牽制を。
- ダッシュは2Pで止めていく。バックステップして間合いを取るのも大事。2HSの先端距離が理想。
- 足払いの判定が強く、近寄られてるのに遠S振ると下を抜けて刺さる。足払いが当たる距離では2Pやバクステをする事。また、2Pを足払いに潰される事もあるので注意。
- BB・BR・RSは全て3歩きで抜けられる。着地後の反撃を確実に。
- ドリルやドリキャン絡みの行動はGVに負ける。足元を狙う相手には十分注意。
- 2HS・遠Sを振る際は、間合いすぐ外からのGF・GVに注意。
- GVを多用する相手には、もう一歩踏み込んで2HSを狙う。GVガード時、最後のアッパーを3歩きで抜けられる。
- 実は2Pは接地判定が無いため、GVは2Pを潜ってくる。
- 振る際には必ずレバーをしゃがみガードの方向に入れて、2Pがスカった場合はガードできるようにしておくこと
- 近距離での足払いなどからの攻め継続GFに対しては、ジャンプで逃げる。ゲージが無い場合は前ジャンプJDCHからフルコンできると美味しい
- VVの着地はしゃがみ状態であるため、近S>2S>2HS>レレレの最大反撃を。
- VVの追加蹴りはファウストのダッシュに当たらない。
- ただしSVVの後に近Sを出した時、相手が追加蹴りを出していた場合は空中でCHしてしまうので注意。個人的にはVVの着地には立ちPを勧める
- ドリルやFBオイッスでの暴れは、暴れ潰しを兼ねる立K・GFやVVからどれも痛い反撃を受ける。また、ドリルは基本的に足払いとカチ合うと両者スカる。タイミング次第では当たる。
- GF→遠Sの連係は、近距離なら遠Sにダストをあわせることが一応可能。有効間合いは短い。バクステかジャンプ逃げが一番良いと思います。
- RSは3歩きでかわせる。着地にあわせて2Sから反撃を。
- ドリキャンJHSを適度に撒いておくと低空ダッシュへの牽制になる。
- 基本対空は6Pと立ちKでいい。真上からには2Kで対応。
- 相手の対空潰しとしては、主に空中SVVがあげられる。
- 読めればフルコン、当たれば起き攻め。一番良いのはドリキャンJHSを撒いて空中SVVが使える距離まで持ってこさせないこと。
- 普通のドリキャンと下段と投げの基本起き攻めに相手が昇竜するかしないかの読み合いが入る。
- ネタとして、めくりJDの起き攻めを仕掛けるとVVされても当たらない。難点はめくりJDが当たっていてもコンボにはいけない事。
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