アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


小ネタ

戻しラッシュ〜ガトリング

  • 「ガトリング→遠S→溜めラッシュ→ガトリング」は引き戻し部分+ラッシュでコンボになれば、さらにダッシュガトまで入る。

JD>2S

  • いままでは2段目ヒットまでしか拾えないと思ってたけど、なんか3段目からも拾えた。
    • けれどその後のJSは黒かった。JPなら拾える?
    • 展開の速い対戦してたからあんまり覚えてないけど、相手がJDを喰らう高さや立ち/しゃがみ食らいとかが関係するんだろうか?

溜めロリ

  • 途中で解放しても慣性が消えない。慣性っていうか、解放してもローリングしてる。
    • 「引き戻ってる攻撃判定までサーチしてローリングする」ので、溜め中にローリングの硬直(モーションが自動的に終わるところ)は引き戻しを回収してからっぽいです。
    • 故意にキャンセルしたかったら、FDなり通常技なりで慣性キャンセルしないとダメ。

溜め中ロリ>開放>回収後着地までロリ

  • 「開放>回収」時にヨーヨーの攻撃判定が出なかったら成功。
    • 目安としては、開放が早すぎると回収前に攻撃判定が出る。解放が遅すぎると、引き戻し状態のYOYOが追いかけてくる。
    • ただ単にロリしてるだけで、起動やスピードは通常回収時と多分同じ。単に空中ダッシュや二段ジャンプが直接できなくなるだけ。

溜め溜め

  • 溜め溜めを繰り返すと回収せず、だんだん一箇所に戻ってきて固定される
    • 戻し俺キルで鰤と重なった所で俺キルが発動すると、まったく動かずにバリヤーみたいになる。

立ちP無敵

  • 立ちP仕込みは今までどおり行うが、ダウン設置したときのみ発動。
    • 性能は打撃無敵ではなく、ダウン追い討ちになる立ちP無敵として残った。普通に起き上がったときにはない。

空投げ仕込みFD

  • バーストゲージがない時のみ可能。
  • コマンドは「4+HS→ずらしD+S以外のボタン一つ」

仕組み

  • 通常の空投げ仕込みFDコマンドではボタン優先順位の問題(ブリジットのみ『D>HS>P>K>S』の順でボタンが優先される)空投げ仕込みFDを出すことが出来ない。
  • サイクゲージがある状態でHS+Dを押すと「サイクバースト」が出るが、サイクゲージがない場合はJDが出る。
    • JDが出ているなら「JDの出始め2FをFDでキャンセル」することが可能。
      • ただし着地硬直が発生するので注意。「空中通常技を相手に当て、さらに持続中に着地」すれば着地硬直をキャンセル可能。

慣性YOYO技

  • 空中でJC出来る攻撃に上要素+熊or引き戻しを出すと、上要素の方向に限らず地上からジャンプした方向に慣性が付く。
    • 垂直ジャンプ後ならレバー前後だろうが垂直、前ジャンプなら前、後ろなら後ろとなる。
    • 尚、ローリング後に出した場合はYOYOの位置が鰤よりも前か中か後かで決まる

ダウン設置起き上がり即SB

  • ダウン設置した時のみ「起き上がりから10F以内はSB不可能」のルールが適用されない。
    • ロボカイのダウン延長と違い、ダウン設置は「ダウン時間終了後から発動可能」なのでSB不可のルールが適用されない。
  • 立ちP仕込みと併用可能。
    • 立ちP仕込みガトリング→サイクなどでダウン→ダウン設置→リバサSBで切り返し可能(SB失敗しても立ちP仕込みがあるのでダウン追い討ちになる)
      • しかしDAA(CH)時にダウン下場合はダウン設置が出来ない。これはアークの罠だ!

跳ねロリをFDでするか、SBでするか

FDのテンション増加ペナルティは「1秒間上昇率が20%」で、つまり上昇量は通常の5分の1になる。
これを数値に表すと、
  • YOYO引き戻しをガードさせると2.40増加なのが0.48増加に
  • 近Sの増加量が3.84×2(=7.68)なのに0.768×2(1.536)に
とまあ、増加量が大きい物を上げただけでこれだけ違う。
しかも、本来ならJKJSをガードさせるだけでもTGは約5%増加するはずが、
直前にFDを行っているだけでおよそ1%程度にしか満たない増加になってしまう。

ゲージ関連で損をしたくないのなら、跳ねJPという選択肢もある。
テンション増加率へのマイナス補正もないし、SBでゲージを使ったりガード不能時間を作らなくてもいい。

投げRCの左右反対情報

対応キャラ

  • Aグループ:ソル、聖、ディズ、ザッパ、髭
    • 初期状態で「いかなる状況でもめくらない」
  • Bグループ:鰤、イノ
    • 基本的には一緒だが、初期状態から鰤が1Pでスタートした場合のみ以下の変更点が追加される。
    • 右向き左向きは問わず、「左投げはめくらない」「右投げはめくる」
      • 2Pスタートの場合は「右投げはめくらない」「左投げはめくる」
  • Cグループ:アバ
    • 最初から変化している状態になっている。

『相手がダウンから起き上がる事』(変化後)

変化状態
  • 1 相手が立っている状態=めくらない
  • 2 相手が座っている状態=めくる
  • 3 よろけ投げはその前の状態が適用される

投げRC

  • 変化前の状態ではロリが使えないが、(ここのYOYO技は未解明)変化後は自由に動けるのでロリも可能。
  • 攻め時の画面端投げは、密着から投げれば全キャラめくらない。が、少しでも吸い込み投げにしてしまうと、「めくれる状態+めくれるキャラ」の時は自ら画面端へ移動することになる。
      • 嫌なら「6646投げ」か「664密着」で対応。
      • 当然、立ち投げは「6646」だと……だからねっ!
    • AC+はあんまり信用できないが、アケで確認するのがメンドイ、まだ少し穴があるかも。

溜め直し

ヨーヨー溜め戻し後、解放直後(受付2F)は設置以外の全てのYOYO技及びFB技が出せる。
  • 溜め中にHSを一瞬放して再びHSを押し直す。すると、一瞬引き戻しして再び溜め状態になる。

溜めYOYO技

  • HSを押し直す前に先行入力をすることで溜め→コマンド入力→開放(開放した時点で「コマンド+ボタンが入力された」と判断されて必殺技が成立する)→YOYO技が可能。
    • ラッシュとジャックは遠めで出さないと、引き戻しの慣性と技そのものの移動のせいで、攻撃判定発動前に回収してしまう。
    • ゲットは引き戻し慣性を利用すると、若干低めの位置で溜めていてもジャンプ解放ゲットで下段判定まで出せる。
    • 俺キルもタメから発動可能。ただ、遠めで出さないと発動前に回収してむなしい事に。
      • ただ、「暗転後ガード不能引き戻し」としても一応は使えるので地味に強いかも。
  • 入力はずらし押しみたいな感じで入力すればできる(コツ:指を二つ使い、指を離した瞬間にもう一つの指で押す)
    • 「解放>停滞>解放>停滞>解放>停滞>解放」まで確認。
      • 停滞-開放ともに回数制限なし。
    • 再度溜めると溜め時間もリセットされるから、成功すれば溜め状態を維持できる。(溜め→溜め→溜め×n)
      • 再度溜めた状態には攻撃判定は無し(「開放→移動→停滞」の移動の時のみ攻撃判定あり)
    • 溜めFBはFB技発動時にヨーヨーが溜められているか、または引き戻した直後で、まだ引き戻しの攻撃判定が発生してない場合に発動。

コツ

  • 溜め>溜め:薬指でHSをホールド>HS離して中指ですぐずらし押し>薬指に戻す
    • 溜め戻しは単発で当たる時がある。
  • 溜め>通常技>開放>溜め:薬指でHSホールド>人差し指でS等>HS離して中指ですぐずらし押し>薬指に戻す

戻し永久

■レシピ

  • 近S>溜め>{近S>解放>溜め}*n
    • 近Sの代わりに3PでもOK
    • 実戦に組み込むには4設置や6設置などをした後、以下の条件が必要。
      • 相手をダウンさせる(投げ)
      • 溜めを作る(溜め状態を作る)
      • 相手が初段をガードする(攻撃を引き戻しでキャンセルする必要があるため)

■原理考察

引き戻しのフレーム確認
  • 溜め
    • ボタン押して5F目に溜め状態完成
  • 開放
    • ボタン離して2F目をヨーヨー技でキャンセル可
    • ボタン離して8F目に引き戻し攻撃判定発生
    • ボタン離して14F目か15F目から回収判定発生
      • ボタン離して普通に戻し溜めをすると、開放して7F目で溜めが完成→つまり攻撃判定は出ない。

■ケース解説

  • 近Sを当てて近Sのヒットストップの6F目(近Sのヒットストップ時間14F)で開放した場合、ヨーヨーはすぐに動き出す。
    • 8F目(ヒットストップの6F+YOYO技キャンセル可能の2F)でHSを押す(戻したのを引き戻しでキャンセル)
      • だけど本体はまだヒットストップ中
    • 14F目(開放して6F目+8Fで攻撃判定発生)で攻撃判定発生。
      • ヒットストップ中に飛び道具を当てたのでノックバックが消える。(これは仕様)
    • 15F目(ボタン離して15F目)で近Sのヒットストップが終わって(近Sのヒットストップは14F)、本体が溜め動作に入る((2F+5F)+)
      • それから4F目で溜め完成(開放基準だと13F目)
      • まだ回収されるようになる前なので回収されない。
  • 近Sヒットストップ8F目で開放すると、ヒットストップ中に引き戻しが当たらず、ノックバックを消せない。
    • 3F目で放すと、ヒットストップ終了後の溜め完成が回収判定出た後なので回収される。

■F的考察

{(1)→→→(2)→→(3)→→(4)}→(5)→→(6)→(7→→)
  • (1):1F目。近Sヒットストップ開始(Lv4ヒットストップ14F。(4)まで)
  • (2):6F目。ヒットストップ6F目(攻撃判定が出るための一番早い開放F)
  • (3):10F目。ヒットストップ10F目(攻撃判定が出るための一番遅い開放F)
  • (4):14F目。ヒットストップ14F目
  • (5):15F目。ヒットストップ終了、本体引き戻し動作開始
  • (6):19F目。引き戻し動作5F目。溜め完成(よーよーが残るためのF)
  • (7):20F目〜。よーよー回収F(HSを離してから13〜15F後)

■結論推測

  • (2)から(3)の間に開放、その2F後に再溜め入力で成功
    • 攻撃判定を出す猶予5F前後+再溜め入力猶予2Fでワンセット

■曖昧なところ

  • 開放から回収する正確なFが不明(14F±1F辺りだとは思う)
  • 攻撃判定発生Fと溜め完成Fが重なった場合どうなる?
  • 回収Fと溜め完成Fが重なった場合どうなる?

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