アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

※カイスレ・研究スレまとめ引用


【立ち回り】

【総合】

  • 空中HSスタンでゲージ溜めもあり。
  • 地対地はセバーが相性いい、エディの地上技にはまず負けない。
  • ジャンプしてくれればこっちのターン。
    • 上からエディが来ても放置でダッシュディッパーFRC。
  • チャージ > セイクの暗転ガード不能もたまには狙うとよい。
  • 攻める時は地上から牽制潰しのスタンとリーチの長い通常技で牽制。

【開幕】

  • HS or バックジャンプJS。
    • HSは一点読みドランカーシェイドに注意。
      • CHからダウンして起き攻め。
  • 2Pでエディの2Sに勝てるので2P > 遠Sと仕込んでおく。

【遠距離】

  • チャージから接近戦が主な牽制。
    • チャージをダッシュで追い掛けて・・・
      • ドランカーシェイドをディッパー or セバー。
      • 浮遊を2HSで狙う。
  • 空中スタン二段Jを駆使して近づけないようにする。
    • 空中HSスタンを撒きヒット、ガード問わず当たれば中距離まで近づく。
    • 空中スタンと見せかけ、低空ダでの奇襲も有効。
    • 分身を潰したら一気に攻める。

【中距離】

  • エディの2S > ドリルは、2S直ガ > HJ逃げ。
    • ドリルに合わせてジャンプ攻撃で近距離戦へ持ち込みたい。
  • 足払いは2Sより持続が長く、JC可で発生も早い。

【近距離】

  • 足払いや投げで切り返されると痛いので打撃中心。
  • 距離が近ければ2K。
    • 潰した後はJCで逃げたり、技に繋げる。
  • ガトリング > HS召喚の場合、読んで潰す。
  • P or S召喚はガード後、逃げ。
  • K召喚はそのまま逃げ。

【影使いより】

  • カイはグリードしないと簡単に固められるので少しは使った方がいい。
    • 自分はそれを警戒して大体、ガトリング > HS召喚 > 伸びるを多用してる。
    • 相手が固まってると読んだ時はHS召喚 > 回る。
  • 基本的にガトリングからの召喚は2P暴れで潰せる。
    • 暴れ潰しは除く。
  • 常時対策として、召喚させないことも重要。
  • エディのHS召喚後は結構隙がデカイので、反応してSスタン撃つと分身を犠牲にしてスタン消さなきゃいけない。
    • 当然、本体は硬直があるんで ドランカーもジャンプも出来ない。
  • 影対策の一つとして、遠距離で召喚されたらSスタン。
    • ドランカーは恐いがSスタンは有効なので、たまに混ぜる感じで使う。
  • エレガントでないカイ
    • 割り込めないものもあるが相手のキャンセルに合わせて暴れグリードを乱発。
  • 召還 > 伸びるには負けるが割り込みやすい。
    • 勝てば起き攻め、負けてもエリアルだけ。
  • グリードを乱発しだすとキャンセル最速の突っつきや回るはなくなるはず。
    • 召還 > 伸びるを最速でやるか、Sの押しっぱ様子見〜突っつき or 回る等になる。
    • ここで読み合い。グリードを減らして様子見。
  • 躊躇して分身を潰そうとするとアモってくるので、すばやく下段系で潰すか、ガン逃げ。

【空対空】

  • 浮遊で逃げられてもしつこく追い掛けて、JK。
    • JKは早出しじゃないと相討ち、被CHになる。
    • 良くて相殺なので、FD停止を使い的を絞らせないように。

【地対空】

  • 浮遊で逃げられてもしつこく追い掛けて、6P、置き2HS、空中投げ。
  • 浮遊常時は分身を狙う。

【空対地】

【常時エディ対策】

  • HSドリルの距離より離れて2Sで分身潰し。
  • 空中スタンしたり、しなかったり・・・。
  • 空中HSスタンで本体狙い空中Sスタンで分身を狙う。
  • 前ジャンプ→バックダッシュ等で伸びるを誘ったりして、相討ち覚悟で潰す。

【起き攻め】

  • 基本はチャージから歩いて下段 or 投げ(S仕込み)で暴れ潰し。

【被起き攻め】

  • 被起き攻めは根性でガード。
    • 理想としては本体はFD分身は直ガと使い分ける。
  • 暴れたいなら、暴れる場所を見極め立Pで本体に当てる
  • ダムドには立P暴れかFD張りジャンプ。
    • 分身ゲージが減ってきたら、特に注意。
  • 中段は素直にガード。
  • 回るを重ねてくる相手ならSVTで相打ち空中喰らい、またはHSVTが当たる。
    • 普通はしてこない。
  • リバサVTは伸びる + 2HS > HSドリル〜5割。
    • リバサ潰しがあるのでリスクが高い。
      • ↑の連係にライドは確定する。
      • 地上CHでも3〜4割程度しか喰らわないので、リバサライドが一番リスクが低い。
  • 2P > つつく起き攻めはVTしても意味がない。
    • ライドもガードされ、着地にガトリング > 回るからドリハメ。
    • これはガードするしかないので相手がこれを使うならガード。

【サイク確定ポイント】

  • 足払い > 召還
    • 伸びる > 召還の場合は分身に当たりアウト。
  • シャドウギャラリー
    • 一段目に青サイクは、FRCでガードされる。

【確定反撃ポイント】

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