アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

infi-knight(リプトン氏)

牽制は2Sをメインにして空中ダッシュ
防止に2HSを少し振る
遠S、HSは6Pに負けるので多用は禁物

立ち回りはバックダッシュSを主に振り
イルカは潰すことよりガードして
相手に青させた方がその後の読み合いが楽になる

あとは起き攻め喰らった時の逃げ方次第です.

メイの基本戦術はガトリング→イルカが主。
ガトリング→横イルカはHSVTで割り込める。
中間距離でのスタンは余裕で3Kで刈られるので注意。
JSなら縦横イルカ両方刈れる(or相殺)ので、空中ではJSを主に牽制していく。
メイのジャンプは早いのでJDを置いていると、いきなり突っ込んで来たりする。
地上では2HS起きが有効、横イルカは相打ちでその後(゚д゚)ウマー
メイのJSは6Pで刈るのは難しい(メイのJSは下方向に異常に長い)ので2HSで相打ちを取っておきたい。
2HSは発生が早くないので、気持ち早めに出すよう心がけたい。

相手の起き攻めは主にKを使ってくるがこれは下半身無敵&投げ無敵なので、リバサ投げはできない。
KをFDすればOHKの間合いから抜けられるので、相手の起き攻めは下段ガードFDで安定、ただし生OHKには注意。
(メイの攻略サイト見回ってたら、K→OHKはもう使うなみたいな事書いてありました。 変わりに狙うなら2K→OHKらしいので こちらを注意すべきかと)
足払い→拍手の連係はバクステで、バクステをKで刈られる場合があるが、カイは重いので食らっても精々K→Sくらいなので、その後五分。

こちらの起き攻めは、基本的に6HS。
後半部分を当てれば、各種リバサ(つってもだだっこだけだが)を回避できる。その後反撃(゚д゚)ウマー
チャージは青しないと山田や3Kで反撃を食らうので注意。
投げ後も6HSで安定、チャージするなら青必須かな?

infi-knight(カイスレ13、492氏)

・メイ対策(カイスレ過去スレより引用)
 5分
 牽制は2Sをメインにして空中ダッシュ
 防止に2HSを少し振る
 遠S、HSは6Pに負けるので多用は禁物

 立ち回りはバックダッシュSを主に振り
 イルカは潰すことよりガードして
 相手に青させた方がその後の読み合いが楽になる

 あとは起き攻め喰らった時の逃げ方次第です

Luminous Desire

概要

イルカ、拍手対策をしっかり立てよう。

開幕

・足払いはイルカに負ける(浮いてるし当然といえば当然だが

・→Pはイルカと屈Sに勝てる。

・屈Sは立Kに負ける。

・結局ガード安定なのかも。

立ち回り

・メイはコンボ始動の選択肢が比較的少ない。

・相手がイルカを「出せる状態」にあるかを常に確認して警戒。
 ※しゃがみ、通常技空振り、ガード、ジャンプor受け身後の着地etc.

・横イルカは直ガーからのディッパーで反撃。

・イルカは→Pで安定して落とせるが、縦でめくられそうなら逃げよう。

・イルカは落とせそうにない時は素直に間合いを離す。
 ※着地(特に縦)は隙が少ないのであまり手を出さない方がいいかも

・立Kは足払いに勝つが→Pに負ける。
 ※メイの→Pが届く場所はメイの間合いなので少し離れたい

・→Pにも足払いにも勝てて屈Sにもいい感じの屈Sを多用してもイイカモ。

・足払いは立HSに相殺or負ける。足払い同士は出の速さで有利。

・ていうか立HSにも有効な屈S。
 ※もちろん一辺倒では読まれるけど…また横イルカの出がかりをつぶせたりも

・でも立Kに負ける屈S。足払いも負けます。

・深追いすると山田さんに食べられます。(ダッシュFDで対処)

・コマンド投げ、ダストは常に警戒。

・メイのジャンプは横ベクトルがきわめて小さい。
 ※つまり間合いを詰める手段に乏しいわけで

・相手のゲージがなければ遠距離スタンはそこそこ安定行動。
 ※スライディングの間合いにはもちろん注意

・あまり遠Sを振ると→Pの餌食なので注意。
 ※ただし足払いに対しては比較的有効

・攻めが途切れた時のバクステはなるべくしない。→低空ダッシュHSの的

・拍手待ちされたら離れて屈伸などの行動で相手の行動を誘う
 ※とはいえエッジあるからあまり拍手待ちはされないかも
   また、不用意なエッジは山田さんに刺されるのでそれを誘う意味でも…

・立K対策として、当て投げよりもディレイガトリングを多めにしてみるとか。

・バクステに低空ダッシュJHSをあわせられないように。

・やる機会は無いと思うが横イルカも空中投げ可能。
 ※一応可能ではあるよ、くらいで…ネタにはなるが

・横イルカ空中直ガー>(着地せずに)空中投げが可能
 ※ガードする位置でも成否が決まってしまうので狙いにくい(やる奴いねーよ!

起き攻め

・チャージはちゃんと重ねさえすれば一方的に負けはしない
 ※体力がほとんどない時、近距離からは→HSが無難かも

・基本ではあるけど→HSは終わり際を重ねること

対空

・基本的には→Pで安定

・J↓HSに対してはなるべくヴェイパーを使っていきたい
 ※めくり気味でもヴェイパーの攻撃判定は後ろにもあるし

・空対空は普通にJKを使っていける。

起き攻め対策?

・基本的にオーバーヘッドキッスがメイの狙いであり、ダメージ源

・立K>オーバーヘッドキッス
    >通常技連係

 ※立Kは投げられ判定が消えるため、ダッシュしてきても投げ入力はしない
   投げ対策のフォルトレス、直ガーバックステップなども有効
   立Kからは縦イルカがこないので飛ぶのも悪くはない
   リバーサルでのバックステップで立Kを空振りさせるのも○


・拍手待機>発動>通常技連係
       >オーバーヘッドキッス
       >通常技>発動>通常技連係
                  >オーバーヘッドキッス
            >オーバーヘッドキッス

 ※拍手を意識させることでこちらの反撃を躊躇させるのが1つの目的。
   リバサヴェイパーもいいが、当然読み合いの世界になる。
   最速発動の場合はバックステップが無難な選択肢。


・拍手待機FRC>めくりJ↓HS等>発動>通常技連係
                        >オーバーヘッドキッス
                    >オーバーヘッドキッス

 ※相手側も強気に攻めてくることが多いのでヴェイパーが機能しやすい。
   飛んできた場合ヴェイパー空振りが少ないのでRCでフォローが利きやすい。
   ガードする時はJ↓HSを直ガーしてバックステップ等う

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