アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


【総合】

「ブリジット使い」としての基本能力を問われる相手。

【立ち回り】

  • 牽制相性がかなり良いので鰤側は待ち安定。だがソル側もそれを自覚して火力と判定で押してくる。
    • Dループを食らうと本当にあっけなく死ぬ。逆に言えば、Dループさえ食らわなければどうにでもなる。
  • 無理に攻めると対空立ちKや牽制にガン青CH→エリアルや固めからのぶっきらからのDループで死ぬ。
    • しかもそこからローリスクハイリターンであるガン青絡めの打撃と投げの2択(かつループする起き攻め)が待っている。
  • ローリングで翻弄しようにも、対空性能のいい立ちKやダッシュJ攻撃やVVで叩き落されるので、まずは落ち着け。
  • ガン攻めされても焦らずに固めをFDしたり、直ガ星青で切り替えす。
    • 2P暴れや遠S、2S牽制や足払いPで近づけさせない。
    • 特に6Pはソルが空中から攻めるところに引っかかることが多いので、中距離〜近距離牽制に組み込もう。

【開幕】

  • やや不利。火力差で劣るので下手に開幕で勝負するより、バクステで距離を取ったりガードして自分のペースを確保しよう。
    • まともに読み合いするなら2Pが有効。2Pを遠Sで返してくるなら遠Sを立ちKで潰そう。
    • 遠Sもいろいろと潰せるが、6Pと遠Sに負ける。

【遠距離】

  • まずは設置。基本は6設置か空中6設置で迂闊にダッシュされないように布石を置く。
  • 中距離まで近寄って相手の出方を様子見出来るとベター。
    • 2段ジャンプで牽制空かしを狙ってるなら、低空星船や空中投げや早め2Sで対処(ダッシュ2Sはどうか?)
    • とにかくまっすぐ突っ込んできて読み合いを迫る人には上記の対策を。
    • VV頼りに突っ込んでくる人は牽制を振らずにダッシュFDやダッシュFD→バクステでフェイント。
  • ガン待ちされても、簡単にハグやラッシュを打たない事。ソル側は再設置の隙に突っ込んで読み合いを押し付けたい。
    • (「『VVが当たれば起き攻めで殺せる』=強気攻め」というパターンが多い。隙を見せて攻めを誘い、そこを潰すのがコツ)
    • 待たれたら前後に歩いてTG溜めたり、ダッシュして「6Sがギリギリ当たるかどうか」の位置に移動して様子見。

【中距離】

  • 差し合い距離。使い分けるのは2P、遠S、2S、6P、足払い。
  • 【遠S】は先端で動きの出がかりを潰すように使えば、GVとVVと2D以外の牽制は潰せる(ヒットまで11Fかかるが)
    • ちゃんとしたソルは遠Sの外からガンフレ出したり、配置の隙を見て一気にダッシュで近づいてきたりするので、足払いや引き戻しを使ってワンパターンにならないように返していく。
    • ガンフレと遠Sがぶつかると、CH→ダッシュJSからのエリアル確定(130〜+起き攻め)でマジ危い)
  • 持続の長い【2S】は上方向にも判定が残る上にJ攻撃にCH→エリアルで6P対空時よりもダメージが増える。
(CH時の高度、距離で変わるが最大で2SCH>2Kキャンセル>(ダッシュ)遠S>6S>〜で6P対空より30くらいダメが上がる)
    • ただし、ソルの足払いに抜けられる(ついでにカウンタァ)ことがあるから読み合いになる。
  • ガンフレの間合い外からの置き足払いは重要。
    • ソルがダッシュで突っ込んできたときに当たるのが大きい。逆に、ソルがガンフレの中に入るとCH。読み違えないように。
  • 【6P】はリーチの問題で使いにくそうに見えるが、意外とソルの牽制や行動を潰してくれる頼れる技。
    • 2Pで追い払えそうも無い時や低空ダッシュしそうなタイミングに置いておこう。
  • あんまりいないと思うが、ライオットで飛んでくるなら6Pや6Sでイタダキー。
    • Cランク以下のソルはよく飛ぶので、全体的に楽。
  • 差し合いで意識が上に集中していると、[GV→RC→Dループ]で起き攻め。
    • [ダッシュVV(RC)→先行ダッシュからの足払いorぶっきら]の二択。VVRCの時点で空中FD(跳ねロリ)がわりと安全。
  • この距離の設置はリスク大きめ。N設置や4設置だと多少リスク軽減になるが、それでも危険度は高い。
    • 高度にもよるけど立ちKやVV、空投げのいい的になるし、ガード間に合ってもFD忘れたら意味が無い。
  • ハグを読まれてダッシュで潜られるとフルコン入っちゃう。遠Sが当たる距離で撃つとマジデンジャー。
  • あまりにも牽制は2Pだけにして、S系封印でローリスクに動くのもあり。ただし、事故には注意。

【ソル側の中距離行動】

ダッシュ2D
  • 2D自体は3P-置き足払いで狩れるので、あとは引き戻しコンボや足青からのエリアルを叩き込む。
    • ガン青は遠Sで青する前に潰せる。が、逆に青が間に合った場合は残念な結果になる…。
      • 遠S牽制が多めだと、遠Sが届かない位置からのGF(CHでガンブリ-青すれば固め可能)で潰しにくる。この場合はバクステやローリングで距離を取ったり、バクステやバックジャンプ→ロリFDがいい感じ。相手によっては空投げ→受身狩りしたり、とりあえずダッシュVVしてくるので注意。
  • 低空ダッシュは6Sで落とせるが、鰤相手にそんなことをする相手はいない。
ガン青
  • 持続の問題で出しとけ感がかなり強い。出してしまえば、ダッシュから打撃と投げの二択。
    • ガンフレを直ガされても再度固められ、しかも2P当て投げしたり暴れ潰しVVしたりとやり放題。

【近距離】

  • 基本的にこの距離はソルのもっとも得意な距離であり、すなわち自殺行為。
  • ソル側はVV-足払い-2S-6P-ぶっきら(2P当て投げ)-投げあたりがよく振ってくる行動か。
    • 発生5Fの2Kは1Fから低姿勢でわりと便利だが、いかんせんリーチが短い上に基底補正70%なのでそれほど頼れない。
    • 発生7Fの2Pは硬直差+3でガードさせて有利。これをチクチク当てて近づけないように牽制出来るとベスト。SVVやHSVVで台無しにされる場合の方が多いと思うがそこは割り切ろう。
    • 立ちKは先端に攻撃判定が出るのが早く、遠Sや2Pよりも使えるケースがある。
    • 星船で色々空かしながら反撃できるが、ガードされるか青を失敗すると痛い目に。初段カス当たりで強制ダウンはグッド。
  • ソル6Pが壁際でCHするとバウンドを立ちK拾い→DループからVV叩き落しでダウン。
    • ダッシュVVで暴れ潰ししてくる相手には空中FDやガードで対応。VVはRC出来ないとスキだらけなので全力で殴れ。

【空対空】

  • 空対空はオススメしない。VVを筆頭に、JKやJS-JDなどのJC可能技で叩き落しを含めたエリアルでガンガン体力持って行かれる。相手を飛ばせての地対空の状況を作っていきたい。
    • JSやJKに当たるとJCエリアル→VV→叩き落しがほぼ確定する。
    • 特にJDがCHがしようモンなら、壁バウンド→ダッシュJD>JC>JS>JD>VV叩き落しで3割弱+起き攻め。JDはJP連打やリーチの長いJSで技の出がかりを潰せるが、VVが来たら終わる(VVに毎回当たるわけじゃないが)
      • それよりも3設置や6設置→ロリで先に着地しておく方が立ち回りやすい。
  • 空中からの攻めや立ち回りが多いなら、空中星船を使っていこう。
    • 空中星船は地上に比べ無敵時間が長く、相手の飛込みをつぶしやすい。

【地対空】

  • 基本は6P。ただ、JHSとJDは早めに出さないと返しづらい。
  • 中距離や2段ジャンプ前なら2Sを置いておくとジャンプ防止になる。早め早めの行動を心がけよう。
  • 不用意に遠距離から飛び込んでくるなら6Sで落とす。居ないと思うけど。

【空対地】

  • 基本、立ちK、VVで落とされる。
    • 立ちKを空中で食らうと、JCして拾い→エリアル→叩き落しでダウンで起き攻め。
      • 立ちKは特殊星船(低空ダッシュ直後に星船)で狩れる。ヒットすると距離が離れるので2Sや受身投げを狙おう。
  • ダッシュが早いソルは受身後を狩りやすいので受身後はFDを忘れないこと。
    • ローリングで逃げてもダッシュが速いソルは追いついて狩れる。空中投げは安いので気にしない。

【必殺技対策】

ガンフレ:
  • 硬直が長いのでFRCしてなければ、低空ダッシュJ2SでCH取れる。が、FRCされるとVVと立ちKで落とされる。
    • ガンフレを直ガしてもその後のダストorぶっきらor2K→当て投げorガン青(もう一度固め)などの読み合いがある。
    • つまりガンフレを直ガ出来なければ、ソルのゲージがある限りローリスクハイリターンの固めが継続する。
ヴォルカ:
  • 落ちてる所に6S、立ちK、引き戻しからのエリアルを当てる。SVVは発生が7Fと早く、ガードしても反撃しがたい。
    • [初段ガードさせてRC(先行入力ダッシュ)でガードをしてるところにぶっきら]が崩しの常套手段。
    • ソルの代名詞と言える技。困ったらVVぶっぱは僕らの合言葉! ……チクショオォォォォ
グランド:
  • 打ってくるのは中距離。遠S回避されるのが厄介。
    • 2P、足払い、KSMH停止で一応は潰せるが、無駄に潰そうとするよりもFDしてスカし狙い。
    • ガードして相手がRCするゲージがなければフルコン確定だし、ゲージあってもRCぶっきらぐらいしか痛い技がないので意外と安い。
  • 俺キル起き攻めに対してリバサGVで抜けようとしてくる人は、なかなか分かっている相手。RCすればローリスクだし。
リボルバー:
  • 基底補正70%付き。最終段直ガで投げが入るが、出来るだけ6P-空中投げで落とそう。つか空投げがベスト。
  • コンボのシメに使ってくることが多い。BRループは使い手が少ないが鰤は浮きやすさのおかげで入りやすい。
ブリンガ:
  • 見てから6Pだと基底補正90%の上に先端当てで負ける場合があるので注意。
    • 立ちPが間に合わない場合は「空投げ」「潜って6P」などで反撃。何もしていなければ反応出来るレベル。
ぶっきら:
  • 2Kや2P暴れで潰せるが読まれてVV、というのもある。ガン青からのぶっきらは直ガ→星船でOK。青は常識。
    • 強制基底60%だけど、空振り時全体35Fってスキが少なすぎないか?(OHKが42F、Pバスが40Fだぜ?)
ライオット:
  • 見てから2S、6P、星船、6Sで狩れる。
  • 最低限直ガしよう。金サイク狙うのは漢のロマーン

【起き攻め】

  • ソル側はVVするかしないかで逆2択を迫ることが出来る。が、2P詐欺重ねやJ2S詐欺飛びで乙。
    • ソルへの起き攻めはリスク高めだが、詐欺重ねや詐欺飛びが出来ればダメージを取れる。猶予はかなり短い上にリスクは高いが、殺しきれる時は狙いたい。
  • 火力差を覆すためにダメージ取れるトコはどんどん取っていこう。TGやサイクが無ければ攻めてみる。
  • ロリ→ジャッグ→低空ダッシュ起き攻めも意外と使えるが、後の展開が厳しくなる。
  • ソル使われだと判断したら、起き攻めでローリングやダッシュを見せて安易なVVを誘い、降り際を殴って分からせよう。
  • 画面端なら、リバサVVやタイランを無効化する俺キル起き攻めも美味しい。
    • ゲットを盾に使ったガード不能起き攻めが出来るとベター(サンライズ参照。ついでにリバサ防止バージョンも出来るといい)

【被起き攻め】(ガンフレ重ねナシ)

  • 生でダッシュしてきたときはぶっきら、打撃、FD様子見があるのでバクステやガンガード、星船。
    • 遠Sの先端を使われると切り返しが当たらないし、かわせても状況が微妙になる。逆にカス当たりすればおいしい。
  • 問題はJHSやJSでの詐欺飛び。星青出来ないとぶっきらが確定する。無理に暴れず、FDで距離を離そう。

【ガンフレ起き攻め】

  • 1 ガンフレを直ガするのは基本。そっから2Pやロリや星船で切り替えそう。
  • 2 何があってもぶっきらだけは食らうな。体力が少なければ間違いなく死ぬ。
  • 3 よく対戦する相手なら起き攻めのパターンを覚えよう。人読みは勝率アップの特効薬
ガンフレ生重ね
  • 直ガしてその後もガード。青されてなければ遠S、HS辺りで固めてくるので大人しくガードしてほとぼりが冷めるのを待つかHSに星船合わせる。
ガンフレの重ねが甘い(ゲージナシ)
ダウン配置も使ってリバサ跳ねロリで逃げた方がいい。
ガンフレの重ねが甘い(ゲージアリ)
  • ジャンプ系起き攻めは極力星青推奨。もし詐欺られても青(最悪赤)しとけば抜けられる絶好のチャンスになる。
  • リバサバクステはバクステ狩り&中段の降り際低空ダッシュJSでおいしくいただかれる。

【エリアル食らった後の対応】
  • 画面端
>追いかけて立ちK
  • 大人しくFD。
  • 設置してローリングで移動→空中ダッシュで移動
    • 設置しようとするとVVなどで狩られることが多いので相手の動きには注意しよう。

>追いかけてVV
  • 空中FD安定。

【割り込み確定ポイント】

  • ブリンガー(空中直ガ)
    • ブリンガーは地上直ガでも投げが確定。
  • リボルバー
    • 最終段直ガで投げ確定。絶対に落としてはいけない。

【バースト確定ポイント】

  • BR2段目

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